"Warum heißt EU5 eigentlich Project Ceasar? [EU IV MP]

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flogi
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"Warum heißt EU5 eigentlich Project Ceasar? [EU IV MP]

Beitragvon flogi » 28. September 2024 17:40

"Warum heißt EU 5 eigentlich Project Ceasar?" - EU MP


Spieltag: Mittwoch
Spielzeit: 20:00 - 23 Uhr
Startjahr: 1444
Version: EU 1.37.X
Spielsprache: Englisch bzw. nach Guste sofern keine Desyncs auftreten
Mod: MP Mod Workshop Link
Mods: The Idea Variation, Flogis RNW Adjustments, Flogis RNW Whole World Generation Addon
Zusatzänderungen:
Spoiler (Öffnen)
- Shattered AI Start Malus (keine Bündnisse für 15 Jahre)
- Manufaktur Effekt auf 0.75 goods produced
- Slacken initial Drop: 5
- Slacken: 150 manpower recovery, -5 prof/Jahr
- Durch developpen nur noch -2 LD statt -5
- Auf eigenes Gebiet von Schiffen laufen: 5 Tage
- Auf fremdes Gebiet von Schiffen laufen: 10 Tage
- Handelskompanien generfed
- Navy Doktrin wechseln ist günstiger, + Fleet in Being nach Zeitalter gescaled
- Es kann nur noch eine Festung in einem Staatsgebiet gebaut werden
- Zusätzliche 2 mögliche Mil Politiken Slots für Spieler
- Marinedoktrinen angepasst
- Kriegsmüdigkeit reworked
- Revanchismus gestärkt
- Kolonialreichweite bei ersten beiden Ageboni hinzugefügt
- Prosperity bringt nun 75% Steuermodifikator
- Produktioneinkommen generfed
- Blockade deutlich schlimmer für das Einkommen der Provinz
- Keine Rivalen zu haben kostet keine PP mehr
- Rivalen ändern kostet nur noch 10 Diplo Punkte
- Rivalen ändern unbegrenzt (wg. RNW Generation notwendig)
- Arid und Arktisch haben geringere Development Kosten
- Spezielle Zeitalter Boni wurden für alle Nationen freigeschaltet und auf ein normales Niveau angepasst
- Zeitalter Boni etwas überarbeitet wo sie nicht für komplett random gepasst haben
- Es können nun alle Handelsgüter in der RNW spawnen


Checksumme: wird noch mitgeteilt
Spielleiter: flogi

Spielstart: 9.10.2024

Länder: Je nach Spielerzahl jeder sein individuelles Land

- Jeder kann sich seine eigene Custom Nation erstellen (Limit vermutlich 1200 Punkte (stark geändertes Balancing in Idea Variation))
- Jede Custom Nation bekommt eine eigene Start Insel (3 Provinzen)


Farbenwahl:



Spieler:
- flogi
- recur
- kenter
- Zero
- Dario
- Day
- Bourbon
- Dusselhut
- Malco




Regeln:

§1. Nicht alles machen was geht.
§2. Das nutzen von Exploits oder Schummeln ist verboten.
§3. Bitte einen gepflegten Umgang im Teamspeak und Ingame-Chat.
§4. Sticheleien während der Spielzeit im TS sind auch diplomatische Handlungen der Herrscher.
§5. Jeder ist für seine KI Einstellungen am Anfang des Spieles verantwortlich.
§6. Bei ständigen Verbindungsproblemen muss ein Spieler leider das Spiel verlassen.
§8. Bei Fehlen eines Spielers übernimmt die KI, bei zu vielen fehlenden Spielern kann das Spiel auch ausfallen. Ansonsten kümmern sich die Spieler selbstständig um eine Vertretung.
§9. Provinzen dürfen nicht aus dem Anfangs HRR Gebiet entfernt werden, es sei denn das HRR wird durch die Reformen gegründet. In diesem Fall darf es natürlich verlassen werden.
§10. Das Auflösen von Armeen oder Flotten zum Verhindern von Kampfhandlungen während eines Krieges ist untersagt.
§11. Bei Streit entscheidet der Spielleiter.
§12. PU's dürfen nicht gefüttert werden wenn sie von einer Annektionsdecision annektiert werden können.
§13. Pausen dürfen nach einer Kriegserklärung genommen werden, um die Spielgeschwindigkeit runterzustellen und möglichen Verbündeten die Gelgenheit zu geben dem Krieg beizutreten. Diese Pausen dürfen nicht von irgendeinem Spieler willkürlich rausgenommen werden, sondern werden entweder von dem Host rausgenommen oder von dem Spieler, der um die Pause gebeten hat.
Im Krieg dürfen keine Pausen genommen werden wenn nicht beide Kriegsparteien zustimmen.
§13a. Expansionsgrenze: Bis 1550 dürfen Otto, Russland und Mamelucke nicht nach Asien (erobert werden dürfen noch: Nogai, Kazan, Perm, Region Persien)
Nach 1550 fällt die Expansionsgrenze weg, wenn:
- 3 Europäische Nationen (Marokko zählt dazu) in Asien jeweils mindestens 3 Provinzen erobert haben ODER
- Insgesamt 15 Provinzen in europäischer Hand sind
Nach 1600 fällt die Grenze weg
§14. Die Regeln 9, 12 und 13a gelten nicht für Spiele mit komplett randomisierter Welt oder Custom Nation.
§15. Custom Nation Regeln
- Maximal 1000 Punkte pro Nation
- Maximal 40% Ideenanteil bei Nationserstellung (also beispielsweise max. 40% in der Adm-Gruppe)
- Es dürfen nur Provinzen auf der ursprünglichen Heimatinsel gewählt werden
- Religion ist frei wählbar
- Westlich, östlich oder Anatolisch als Techgruppe sind erlaubt
- Alle wählbaren Regierungsformen sind erlaubt
- Die Kultur kann frei gewählt werden
- Custom Ideen, die mehrere Modifier kombinieren dürfen nur so gewählt werden, dass alle Modifier dieser Idee in den Traditionen und den nationalen Ideen nur einmal vorkommt.
Beispiel: Eine Idee gibt Base Tax Modifier und Production Effizienz. Es darf keine weitere Idee gewählt werden, die Base Tax Modifier oder Production Effizienz enthält.
§16. Kolonialnationen (random World)
Die Spieler dürfen einen Hauptkontinent für sich markieren. Hauptkontinente sind alle logischen Kontinente mit mehr als 100 Provinzen. Auf allen anderen logischen Kontinenten außer dem Hauptkontinent müssen Kolonialnationen mittels dem Klientel Nation Button erstellt werden. Anschließend ist über die Vasalleninteraktionen die Regierungsform auf eine der drei verfügbaren Kolonialnationen Regierungen zu ändern (Kronkolonie, Privates Unternehmen, Selbstständige Kolonie). Normale Klientelnationen dürfen nicht erstellt werden.


Zusatzregeln vor allem auf den Wunsch von recur:

Spoiler (Öffnen)
MP Verfassungsrecht

§ 14. Streit über die Auslegung
(1) Bei Streit über die Auslegung der MP Regeln (§ 1-13) geben, entscheidet ein unabhängiges Schiedsgericht.
(2) Um das unabhängige Schiedsgericht einzuberufen ist die Mehrheit der Spieler des MPs minus drei nötig. Gegen die Einberufung des Schiedsgerichts kann der Spielleiter binnen 20 Minuten Rechtsmittel gem. § 15 Abs. 1 einlegen.
(3) In das Schiedsgericht können alle natürlichen Personen gewählt werden, die das sechzehnte Lebensjahr vollendet haben.
(4) Das Schiedsgericht hat mindestens 23 Plätze.
(5) Alle Spieler haben das Recht einen Schiedsrichter zu wählen. Jeder hat eine Stimme.
(6) Die Wahl ist frei, öffentlich, transparent und für jedermann zu hören. Die Stimme wird im Teamspeak abgegeben. Eine Stimme gilt im Teamspeak nur als abgegeben, wenn die Wahl der Person im Forum binnen einer Minute bestätigt wird.
(7) Es besteht kein Anspruch auf erneute Stimmabgabe.

§ 15. Rechtsmittel
(1) Der Spielleiter kann Beschwerde gegen die Einberufung eines Schiedsgericht einlegen.
(2) Beschwerdeorgan ist der Spielleiter. Der Spielleiter entscheidet unabhängig und nur unter Beachtung einer strengen Verhältnismäßigkeitsprüfung. Die Entscheidung ist durch Beschluss zu fällen.
(3) Gegen einen Beschluss nach Abs. 2 ist die Berufung zulässig.
(4) Berufungsinstanz ist der Spielleiter. § 15 Abs. 2 findet entsprechende Anwendung.

§ 16. Grundrechte
(1) DIe Würde des Menschen ist antastbar.
(2) Jedermann hat das Recht eine Beleidigung zu erwidern.
(3) Der TS Channel darf frei gewählt werden.
(4) Diese Rechte finden ihre Schranken in den Regeln der SZ.


§ 17. Notstandsrechte
(1) Wenn Tatsachen die Annahme rechtfertigen, dass es zu einer ungeilen Situation kommt hat der Spielleiter einzuschreiten.
(2) Eine Situation ist ungeil, wenn sie nicht mehr durch das Reden über Schwänze entschärft werden kann.
(3) Theiln ist immer anzuhören, bevor eine Situation als ungeil eingestuft wird.
(4) Der Spielleiter kann abweichend von Abs. 1 das Schiedsgericht anrufen.

§ 18. Witze
(1) Witze über die Herkunft anderer Spieler sind allen Spielern unbenommen.
(2) Amüsante Wortspiele sind auf ein Höchstmaß an Dichte zu beschränken.
(3) Lustige Akzente dürfen jederzeit pointiert eingesetzt werden.
(4) Wenn Tatsachen die Annahme rechtfertigen, dass eine dumme Aussage getätigt wurde, darf sich Dieter jederzeit in Rage reden.
(5) Dies gilt nicht für Aussagen von Tobi.

§ 19. Sarkasmus
(1) Sarkasmus ist anzumelden.
(2) Sollte es sich um eine Spontanäußerung handeln, ist Sarkasmus formfrei erlaubt.
(3) Eine Spontanäußerung liegt in der Regel vor, wenn die Person es nicht "handeln" kann zu schweigen. "Handeln" ist Denglisch auszusprechen.
(4) Herr Vader muss seinen Sarkasmus nicht anmelden.
(5) Die Aussagen von dem Spieler "Herr Vader" gelten hiermit als sarkastisch.

§ 20. Allgemeiner Notstand
(1) Bei einem allgemeinen Notstand sind sofort alle Notwendigen Maßnahmen zu treffen.
(2) Der Allgemeine Notstand wird vom Spielleiter ausgerufen.
(3) Das unabhängige Schiedsgericht der Spieler kann den Notstand einstimmig ausrufen.
(4) Ein Allgemeiner Notstand kann nur beendet werden indem Theiln in seiner höchsten Stimme "Fescher Boi 95" ruft.

§ 20a. Anwendbarkeit
(1) Dieses Gesetz ist kein Scherz. Dieses Gesetz ist eine Parodie.
(2) Dieses Gesetz ist doch ein Scherz. Im Übrigen gilt Abs. 1 entsprechend.
(3) Dieses Gesetz findet nur Anwendung, wenn es geboten erscheint.
(4) Über die Gebotenheit entscheidet der Spielleiter.
(5) § 14 Abs. 1 findet entsprechende Anwendung.

§ 21. Spielleiter
(1) Der Spielleiter ist Flogi.
(2) §21 Abs. 1 dieses Gesetzes darf nicht verändert, aufgehoben oder unterlaufen werden.
(3) Sollte ein Versuch unternommen zu werden Abs. 2 zu umgehen ist der Spielleiter sofort zu informieren.
(4) Der Versuch gegen Abs. 2 zu verstoßen ist strafbar. Die Strafe verhängt der Spielleiter.