[EU IV] Aurora Overhaul MP

Hier geht es um das gemeinsame Spiel

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maxk94
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[EU IV] Aurora Overhaul MP

Beitragvon maxk94 » 1. Juni 2019 16:47

Grüß Gott und guten Tag,

an dieser Stelle möchte ich für meine auf Multiplayer ausgelegte Minor-Overhaul "Aurora Overhaul" weitere/neue Spieler gewinnen.

Einige Worte zur Mod

Szenario

Sie startet 1400, also 44 Jahre früher als Vanilla. Die Weltkarte bieten neben zu der Zeit historischen Schauplätzen auch eine Vielzahl von Elementen alternativer Zeitlinien (Byzanz steht besser da, die Krim ist noch griechisch, Sassaniden überlebten im persischen Hochland, Island ist nach wie vor heidnisch, die Ming müssen sich gegen zwei Dynastien behaupten, die buddhistischen Pala konnten sich im Bengalengebiet halten, die Thalassokratie Srivijaya Sumatras ist nicht untergegangen uvm.) oder auch "idealisierten" Begebenheiten, z.B gibt es volle 75 Reichsmitglieder im HRE, Italien ist deutlich zersplitterter wie große Teile der Karte ebenfalls um für die 400 Jahre genug zutun zu haben.

Mechaniken

Um das Spiel über die volle Dauer auch in größeren Nationen über 400 Jahre interessant zu halten ist an vielen Stellschrauben gedreht worden. Technologien bieten vergleichsweise weniger Boni während Ideen deutlich wichtiger sind. Die Grundlage des Ideensystems (und Gebäudesystems) meiner Mod ist die wunderbare Idea-Variation mod von flogi, die im Rahmen einst übernommen, aber seitdem eine Parallele Entwicklung genommen hat. So sind die Werte der Ideen deutlich unterschiedlich und das Policysystem habe ich gänzlich ersetzt. In der Aurora Overhaul schaltet man je 3 Policies pro ähnliche Ideengruppen frei, Wirtschaft und Handelsideen schalten also die selben Policies frei. Es gibt also weniger Policies, die Auswahl ist aber um so wichtiger da die Stärke der einzelnen Policies höher ist und es weniger mögliche und weniger freie Policies gibt.

Zur Freischaltung weiterer Policies sind Regierungsreformen notwendig, die in der Mod von besonderer Bedeutung sind. Zwar habe ich keine weitere Reformen eingeführt, die bestehenden aus Vanilla rundum angepasst wodurch deutlich wichtigere Entscheidungen zu treffen sind. Hier ist insbesondere die Auswirkung auf Absolutismus von Bedeutung. Absolutismus gibt es im Gegensatz zu Vanilla von Anfang an im Spiel und trägt der grundsätzlich höheren Aggressiven Expansion Rechnung. Historisch adäquat können Monarchien deutlich höhere Absolutismus Werte erreichen als Republiken, die nur durch die Errichtung von Diktaturen ähnlich stark werden können. Republiken haben dafür allerdings deutlich geringere Probleme ihr Land zu befrieden und können wirklich tall gehen.

Das Ziel der Mod ist einerseits Tall spielen attraktiver zu machen und Wide spielen in die Länge zu ziehen, schnelle und große Expansionen zum Anfang des Spiels sind selten (außer als Horde, Chinesische Fraktion) eine gute Idee. Die riesige Auswahl an diverser Ideengruppen und wichtige Entscheidungen bei den Regierungsreformen bieten einen tollen Baukasten die eigene Nation zu spezialisieren.

Balance

Die Balance in der Mod herzustellen ist ein Kernanliegen, die Prämissen sind hierbei das Spieler klassische Majors oder im Bookmark "Aurora MP" genommene Nationen gespielt werden und halbwegs historisch korrekte Machtkonstellationen nachbilden. So ist Frankreich in der Aurora Overhaul aufgrund des stark überarbeiteten Handelsroutensystems und deutlich mehr Entwicklung eine Supermacht, das allerdings von den historischen Rivalen Österreich,England und Kastilien eingekesselt ist. Natürlicher Verbündeter Frankreichs ist in der Mod Dänemark, das einerseits enorm von der Lage am einzigen Endhandelspunkt, Lübeck sitzt, sich aber mit den zahlreichen Reichsstädten und Lübeck die Einnahmen teilen muss.

Der Kaiser bekommt deutlich stärkere Boni durch Reichsstädte und Reichsmitglieder, die Reichsreformen haben stärkere Auswirkungen. Der Kaiser dürfte ein großes Interesse haben möglichst lange viele Reichsglieder zu halten um die Boni zu behalten. Der stärke des Kaisers (Böhmen oder Österreich bieten sich an) ist notwendig um die durch mit der Zeit steigenden Handelseinnahmen stärker werdenden Kontrahenten Dänemark und Frankreich auf dem Kontinent in Schach zu halten und das sich am Bosporus durchsetzende Großreich (Osmane, oder wenn gespielt Byzanz) aufzuhalten.

Der Bosporus, die Ausgangslage vom Osmane/Byzantiner gilt gemeinhin als äußerst positiv da man in viele Gebiete vorrücken kann. Allerdings steht im Westen der deutlich aufgewertete Kaiser und im Osten gleich zwei wirtschaftlich starke Reiche, einerseits das der Ayyubiden (das nicht auf Hasn Kayef geschrumpfte Reich Saladins) in Mesopotamien und andererseits das der zoroastrischen Sassaniden, deren Religion mit dem System der Kopten an starke Boni gelangt. Im Süden liegen das starke Mameluckenreich und ein Äthiopien, das Angreifern durch massive Boni auf Verteidigung und gegenerischen Verschleiß gigantische Manpower kosten wird. Söldner sind deutlich teurer als in Vanilla.

Allerdings sind die Sassaniden bei Muslimen verhasst, ein Bündnis mit ihnen ist unmöglich. Die Sassaniden starten als Timuridischer Tributstaat. Timur lebt noch und wird falls KI gesteuert mit hoher Sicherheit im islamisch geprägten Punjab einfallen und bald das gewaltige Mughalreich gründen. Empfohlene Nationen in Indien für ein MP sind die reichen buddhistischen Pala in Bengalen und die hinduistischen Vijayanagar im Süden Indiens. Die Pala sind dabei wirtschaftlich stärker, können allerdings aufgrund des Karma-Systems und der religösen AE weniger schnell nach Indien expandieren.

Allerdings ist es in der Mod möglich zwischen Buddhisten und Hindu zu wechseln auf normalen Weg. Beide Religionen erlauben mit ihren religiösen Ideengruppen große Toleranz, was religiöse Einheit deutlich unproblematischer macht, allein beiden sind Häretikern ein Dorn im Auge, welche bei Hindu aber nur sporadisch auftreten und bei den Buddhisten zur Regulation des Karma genutzt werden können. Befindet sich das Karma im Gleichgewicht, können Buddhisten die stärkste Religion des Spiels sein, doch ist das Karma zu hoch oder zu tief sind massive Mali die Folge.

Im Osten Indiens wird ziemlich sicher ein starkes KI-Yue-China entstehen sofern dort nicht gespielt wird. Ein neues KI-Kaiser wird 50 Jahre lang auf mindestens 50 Mandat gehalten um eine Erholung Chinas zu ermöglichen, jeder neue KI-Kaiser wird ebenfalls gepeppelt um China nicht zu stark zu ruinieren. Interessant zu spielen in Ostasien sind stärkere Mongolen und Manschus die von der Startschwäche Chinas profitieren können; Khmer und Thais die mit guten Ideen und dem Nahen Zugang zum Malakka-Handelszentrum finanziell schnell stark werden können; und das nicht untergegangene Srivijaya, das als Plutokratie mit eigenen Regierungsmechaniken stark vom Geld im Schatz abhängig ist, ist der Schatz voll, gibt es gute Boni, ist er leer gibt es Mali. Dabei ist irrelevant von wo das Geld kommt...als Land mit der Oberhoheit über zahlreiche Staaten in der indonesischen Inselwelt ein leichtes, oder?

Der Start in Japan als Daimyo ist wie gewohnt hart, doch hat man die Einheit Japans geschafft steht der Ozean frei, der komplette Pazifik und Ostindien kann nach Japan/Peking gehandelt werden. Ein eigenes Regierungssystem hilft das Land schnell an die der Europäer anzupassen, sofern die Isolation niedrig gehalten wird.


Dieser Post wird mit der Zeit weiter verbessert.

Zahlreiche weiterführenden Informationen finden sich auf der Steamseite der Mod allerdings nur auf Englisch, ein Deutsches "KnowHow" befindet sich jedoch in der Moddatei unter \Documents\Paradox Interactive\Europa Universalis IV\mod\aurora_overhaul\ReadMe wo zahlreiche Mechaniken und Probleme+Lösungen erläutert werden.

Sollte jemand Interesse an einem MP haben mit dieser, stets in Weiterentwicklung befindlichen, Mod, so möge er mich bei Steam adden: maxklasen94
Sollte der Name (mal wieder) nicht zu finden sein, kann man mich auch über die Seite der Mod finden.

Mfg Mit freundlichen Grüßen
Max