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[Europa Universalis IV] Imperium Universalis (559BC-300AD)

Verfasst: 12. Mai 2015 23:56
von Der Grose KA!
Vorwort:

Imperium Universalis ist eine full-conversion mod für EU IV, sie spielt in der Antike in Europa, Asien und Nordafrika. Zeitspanne ist 559v.Chr. bis 300n.Chr.. Das Gameplay ist ein anderes da die Mod viele neue Features enthält wie Nahrung, Sklaven und Armeentypen.



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Geplante Features:

- Sklaven: Durch Events, Entscheidungen, Gebäude und ein paar andere Faktoren kann man Sklavenanzahl in seinem Reich steigern oder senken. Je mehr Sklaven vorhanden sind desto mehr Produktions und Baueffiziensen hat man aber natürlich auch gleichzeitig mehr Unruhe und erhöhte wahrscheinlichkeit auf Skalvenaufstände.

- Christentum: In einem bestimmten Zeitraum können ein paar Events zu Jesus auftreten bis hin zu seiner Kreuzigung, diese wird man nicht beeinflussen können. Nach einigen Jahrzehnten beginnt sich seine Lehre dann langsam auszubreiten, dies wird dynamisch und teilweise historisch ablaufen durch Events und mögliche Konvertierungen. Ob man es schafft das Christentum in seinem Keim zu ersticken, ob man daran zerbricht oder ob man selbst christlich wird hängt am Spieler selbst und wie er damit umgehen wird.

- Ende der Republik: Abhängig von Stabilität, Zeit und weiteren Faktoren kann es im römischen Reich zu Unruhen und Bürgerkriegen führen welche das Ende der Republik einläuten.

Signaturen:


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Re: [Mod Projekt] Imperium Universalis

Verfasst: 13. Mai 2015 00:24
von flogi
Eine große Aufgabe. Viel Glück dabei!
Bin schon auf die Umsetzung gespannt.
Allerdings wundert mich ein wenig, das EU als Grundlage genommen wird. CK II wäre zumindest vom Kampfsystem sicher geeigneter - wobei EU's Wirtschaftssystem natürlich Vorteile hat.

Re: [Mod Projekt] Imperium Universalis

Verfasst: 13. Mai 2015 02:24
von Yeniceri
Wenn demnächst kein EU: Rome II kommen sollte, ist diese Mod meine einzige Hoffnung für die Antike. Jedoch ist es wie es aussieht ein Mammutprojekt, für das zwei Modder extrem lange brauchen werden.

Wollt ihr jetzt schon mit der Modderei beginnen oder wartet ihr noch auf das nächste DLC bzw Patch. Für die damalige Zeit ist das Festungssystem zwar totaler Schwachsinn, aber andere Features des nächsten Patches könnten sinnvoll sein.

Re: [Mod Projekt] Imperium Universalis

Verfasst: 13. Mai 2015 06:50
von Der Grose KA!
Klar hätte CK2 auch seine Vorteile gehabt. Aber allgemein glaube ich das wir das mit EU4 besser hinbekommen.
Was modden angeht haben wir wie man sehen kann schon mit der Karte angefangen, wenn das DLC dann draußen ist kommen Sachen wie Länder, Religionen usw.

Re: [Mod Projekt] Imperium Universalis

Verfasst: 13. Mai 2015 13:46
von flogi
Der Grose KA! hat geschrieben:Klar hätte CK2 auch seine Vorteile gehabt. Aber allgemein glaube ich das wir das mit EU4 besser hinbekommen.
Was modden angeht haben wir wie man sehen kann schon mit der Karte angefangen, wenn das DLC dann draußen ist kommen Sachen wie Länder, Religionen usw.


Mich würden die genaueren Gründe doch interessieren.
CK II bekommt jetzt ja auch soetwas wie ein Regierungssystem, dass modbar sein wird. (Was natürlich noch nicht abzusehen war, als ihr vermutlich angefangen habt).
Aber gerade für ein Szenario wie die Antike, find ich Ck II von den Möglichkeiten etwas näher dran.

Re: [Mod Projekt] Imperium Universalis

Verfasst: 13. Mai 2015 16:47
von Der Grose KA!
Das mit den Famillien und Titeln wäre zwar sehr gut für eine Antike Mod. Bei CK2 finde ich es allerdings teilweise zu kompliziert bzw.detailiert mit den ganzen Charakteren in einem Reich und vorallem zu willkürlich, in unserer Mod soll man einfach ein Reich spielen können egal was für eine Regierung oder Dynastie. Die ganzen De Jure und De Facto Reiche wüste ich auch nicht wirklich um zu setzen da es soetwas ja damals auch nicht gab und wie du schon sagtest ist EU4 was Handel/Wirtschaft angeht etwas besser.

Re: [Mod Projekt] Imperium Universalis

Verfasst: 25. Mai 2015 14:54
von Der Grose KA!
Hier mal wieder ein Update bevor es einschläft:

Die Map ist zu 90% fertig, nur noch die Provinzverteilung in Südägypten und in Persien/Indien fehlt noch, wobei Indien wohl erst später mit einem Patch eingefügt wird.
Hier schonmal ein paar ausschnitte von der Provinzenkarte:

Britannien (Öffnen)
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Griechenland (Öffnen)
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Nord Italien (Öffnen)
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Süditalien (Öffnen)
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Re: [Mod Projekt] Imperium Universalis

Verfasst: 25. Mai 2015 15:15
von Yeniceri
Sieht sehr gut aus. Ich hoffe nur, dass ich einige Leute für ein MP überzeugen kann mit der Mod. Calradia Universalis wollte niemand spielen. Die Antike hat hoffentlich einige Fans unter den EU 4 Gamern. Aber nochmal: Das sieht sowas von geil aus. Genau diese Provinzendichte wünsche ich mir von Paradox für die Vanilleversion.

Re: [Mod Projekt] Imperium Universalis

Verfasst: 25. Mai 2015 16:17
von dschagannad
Viel zu viele Provinzen.

Re: [Mod Projekt] Imperium Universalis

Verfasst: 25. Mai 2015 16:40
von Der Grose KA!
luuuk hat geschrieben:Viel zu viele Provinzen.


Die mod wird weniger Provinzen haben als Vanilla, aber ja, für deinen PC sind es zu viele :D

Re: [Mod Projekt] Imperium Universalis

Verfasst: 25. Mai 2015 17:41
von dschagannad
Hat mit meinem Rechner nix zu tun. Provinzen auf Landkreisebenengröße sind für EU4 einfach nicht zielführend. Bin mal gespannt wie du die benennen willst, glaub nicht dass du 30 antike Stadtnamen auf der Peloponnes findest.

Re: [Mod Projekt] Imperium Universalis

Verfasst: 25. Mai 2015 17:56
von Der Grose KA!
luuuk hat geschrieben:Hat mit meinem Rechner nix zu tun. Provinzen auf Landkreisebenengröße sind für EU4 einfach nicht zielführend.


Ich weiß nicht ob du das recht verstanden hast, die ganze map ist "gezoomed", also nur Europa, Nordafrika und Teile Asiens. In Endeffekt ist die Karte weder Größer noch Kleiner als in vanilla. Für die Antike ist das eben spannender, ausserdem kann man so die ganzen Stadtstaaten Verbände in Griechenland und anderswo interessant gestalten.

luuuk hat geschrieben:Bin mal gespannt wie du die benennen willst, glaub nicht dass du 30 antike Stadtnamen auf der Peloponnes findest.


Ich könnte dir da hunderte nennen, für soetwas gibt es historische Atlanten. Problematisch wird es erst in solchen Gebieten wo weder Römer noch Griechen waren, in vielen Gebieten wie Germanien, Osteuropa und das ganze Steppengebiet über dem Schwarzen meer haben wir das nach historischen Landschaften, Flüssen oder damaligen Stämmen benannt.

Ausserdem machen zeichnen wird die Provinzen nicht random ein sondern schauen uns erst Karten dazu an und geben dann jeder wichtigen Stadt eine Provinz auf der Karte.

Re: [Mod Projekt] Imperium Universalis

Verfasst: 5. Juni 2015 18:44
von Der Grose KA!
Hier mal wieder etwas neues:

Ägypten und Arabien (Öffnen)
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Die Map geht noch ein bisschen weiter richtung Süden. Also das was ihr da seht ist nicht ganz das Ende. Die kleine alleine stehende Provinz westlich des Nils ist eine der Oasen Provinzen, diese wird über ein paar andere Ägyptische Provinzen erreichbar sein.

Re: [Mod Projekt] Imperium Universalis

Verfasst: 6. Juni 2015 07:53
von Yeniceri
Wow, das sieht sehr gut aus. Zwar kann ich mir nicht vorstellen, dass je um diese Provinzen gekämpft wird, aber je mehr Details, desto besser.

Re: [Mod Projekt] Imperium Universalis

Verfasst: 6. Juni 2015 10:28
von Traianus
Hi. Wie schaut es mit den gallischen und germanischen Stämmen aus bzw. mit allen Stämmen? In wie weit wollt ihr die Historie in betracht ziehen? Was ich meine, macht ihr da eher große Stämme oder packt ihr da auch die kleinen mit rein?