[Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

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ChriZ47
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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon ChriZ47 » 20. Juli 2018 13:01

flogi hat geschrieben:Ja, im Moment gibt es die Wechselevents nur für die christlichen Religionen untereinander.
Ich werde das in der nächsten Version möglicherweise so machen, dass automatisch gewechselt wird wann immer man die Religion wechselt.

Zu der Frage wegen Polen und dem Dynastiekriegsgrund. Den hat man eigentlich immer noch. Man kann zwar seine Dynastie nicht verbreiten, aber der Kriegsgrund existiert eigentlich.


Tja. Keine Ahnung wie häufig jemand von Shinto zu Protestantisch wechselt. Oder generell die Religion. Selbst wenn man das ganze forcieren will muss man ja die Stabilität senken, den Missionar ohne Unterhalt missionieren lassen und hoffen das Rebellen spawnen in einer Provinz die die Religion hat die man will...

Das mit dem Restoration of Union Kriegsgrund ist mir vor ein paar Tagen aufgefallen, als der aufgeploppt ist nachdem einer meiner Vasallen meine Dynastie übernommen hat. Davor war ich ja die Repblik Japan, ganz ohne Adelige Herrscher und so ohne Köngishof. Mir war nur aufgefallen das die weg war bei den Ideen. Aber der Kriegsgrund ist meines Erachtens auch ein happiger. Du kannst praktisch jedes Land erobern, egal wie groß es ist. Alles was du brauchst ist eine Staatsehe und einen kinderlosen König - ein Zustand den du willentlich herbeiführen kannst.

Der Innovation ist OP Fraktion würde ich mich aber anschließen. Ich glaube Kolonialismus hatte ich in meinem Japanspiel als zweites Land der Welt. Und das ohne zu kolonisieren. Vor allem für Länder die nicht in Europa liegen ist das verdammt übermächtig.
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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 7. August 2018 12:41

Version 3.2 ist nun verfügbar. Definitiv das Update was bisher am meisten Arbeit gemacht hat. Viel Spaß damit.

###################################################################
####### Version 3.2.0 (304a)
###################################################################

###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Neuer Vasallisierungs Kriegsgrund (Imperialistische Ambitions Ideen) zur Vasallisierung von Nationen unter 150 Development
- Automatischer Ideengruppenwechsel für Religionen auf on_action umgestellt
- Automatischer Ideengruppenwechsel bei Religionswechsel für jede denkbare Kombination hinzugefügt
- Automatischer Ideengruppenwechsel für die Regierungsformengruppen nun unsichtbar (per Event), außerdem fehlende ergänzt
- Die Imperalistische Ambitionsideen wechseln automatisch auf Imperialismusideen wenn man ein Kaiserreich wird
- Maritime War CB für KI deaktiviert weil sie damit nicht richtig klar kommt
- Verbesserte englische Beschreibung für Stehendes Heer & Generalstab (Danke an Big Boss Man)
- Staatsverwaltungskosten von Gebäuden nun Optional bei Spielstart deaktivierbar
- Janitscharen bekommen ab dem Jahr 1700 10 Basiseinfluss dazu
- Weitere kleinere Anpassungen

###################################################################
####### Ideen & Politiken
###################################################################

- 300 neue Ideengruppenspezifische Events hinzugefügt für die neuen Ideen
- Neue Idee: Imperialistische Ambition für Königreiche, wird später ersetzt durch die Imperialismus Idee wenn sich der Rang auf Kaiserreich erhöht
- Ideengruppen für nahuatl, mesoamerican, inti, totemism hinzugefügt (damit hat jede Vanilla Religion ihre eigene Ideengruppe)
- Festungsidee etwas reworked
- Tengriidee: Plünderungsbonus entfernt
- Horde Ideen: Statt Plünderungsbonus gibt es nun 1 Diplomatische Reputation
- Flat Manpower Ideen und Politiken nach Zeitaltern skalliert (werden mit verstreichenden Zeitaltern stärker)
- Imperiale Autorität und Mandat (Imperialismus Idee) nun nach Zeitaltern skaliert
- Farbige Punkte bei Ideengruppen hinzugefügt um zu zeigen welche sich gegenseitig ausschließen

###################################################################
####### Gebäude
###################################################################

- Kosten für die ersten drei Festungsgebäude (aus den Festungsideen) deutlich reduziert
- Die ersten beiden Gebäude der Gerichtslinie kosten keinen Slot


###################################################################
####### Berater
###################################################################

- Minus Staatsverwaltungsberater von 30% auf 25% gesenkt
- 9 neue Beratertypen hinzugefügt
- Brilliante Beraterevents für alle neuen Berater hinzugefügt (32)
- Berater Interface überarbeitet
- Skripted Berater Bonus auf 33% generfed (vorher 50)

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 7. September 2018 14:31

Mughal Update


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####### Version 3.2.1 (b7bf)
###################################################################

###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Spieldateien an den neuen Patch angepasst
- Berater Interface noch etwas verbessert damit scrollen nun auch hübsch ist
- Das Regierungsgebäude (Gerichtskette) ist nur noch einmal im Staat baubar, der Bonus des Gebäudes erstreckt sich aber auf den ganzen Staat.
Wird das Gebäude gebaut kann bis es fertig ist im Staat kein weiteres Gebäude gebaut werden, außerdem muss das Gebäude von der niedrigsten Stufe immer aufgelevelt werden
- Edikte entsprechend an die neuen Gegebenheiten angepasst
- Die letzten 4 Entwicklungsdecision Stufen kosten einen festen Geldbetrag (250) statt 15% des Jahreseinkommens
- Reduzierter Moralschaden von Reserven aus Professionalismus entfernt, dafür 10% Belagerungseffizienz
- Belagerungseffizienz aus den skallierten Boni von Professionalismus entfernt
- Ein paar kleinere Berateranpassungen
- Die vordefinierten Länderideengruppen wurden gelöscht sodass die KI frei Gruppen picken kann
- Für spätere Startdates gibt es Ideenkostenboni wenn eine Nation vor einem bestimmten Zeitpunkt nicht X viele Ideengruppen hat
- Man kann nun aus jeder Kategorie 4 Politiken wählen, maximal 12

###################################################################
####### Ideen & Politiken
###################################################################

- Politiksystem entsprechend den Voraussetzungen der neuen Version komplett überarbeitet
- 58 neue spezielle 1 Ideengruppen Politiken hinzugefügt (nicht wundern, man braucht nur eine Idee zu komplettieren, aber wegen Interface Zwängen muss der Tooltip etwas verwirrend sein)
- Galleeren Fokus hat nun pro Zeitalter 100 Forcelimit mehr
- Die Flat Forcelimit Boni aus Kriegsproduktion sind nun auch nach Zeitalter skaliert
- Belagerungseffizienz aus Feuer Ideen entfernt
- Belagerungseffizienz aus Kriegsproduktion entfernt, 2.5% mehr Feuerschaden hinzugefügt
- Einige Religiöse Ideengruppen etwas überarbeitet
- Spionage und Imperialismus Ideen bringen nur noch 2.5% Disziplin
- Handelsschiffokus hat nun keine 10% Großschiff Kampffertigkeit mehr, dafür etwas mehr Seeleuteunterhalt Reduktion
- Expansionsideen bringen nur noch 7 neue Staaten (vorher 10)
- Die Belagerungsboni aus den Flottenideen wurden in die neuen 1 Ideen Politiken verschoben
- Die Maritime Idee bringt nur noch 1 Bonus Manöver für die Admiräle (vorher 2)
- Wenn man 50% Professionalismus hat und die Söldneridee beendet ist bekommt man einen Professionalismus Verfall der je höher der Professionalismus ist einsetzt
- Wahlmonarchien haben statt der Erben suchen Decision einen Modifier von 1 Prestige und + 1 Adm Punkten bei Herrschern bekommen
- Seefahrt Ideen etwas umgestellt; Die Endboni wurden in die spezielle Seefahrt Politik verschoben
- Innovativideen haben 1 freie Politik dazu bekommen, stattdessen die Techkosten verloren

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 9. September 2018 16:04

Nochmal ein kleines Update:

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####### Version 3.2.2 (45b0)
###################################################################

###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Kleinere Fixes
- Mehr Gebäudeslots hinzugefügt. Dafür Provinzinterface leicht überarbeitet
- Wenn man die erhöhten Staatsverwaltungskosten für Gebäude ausschaltet, schaltet man nun auch die erhöhten Entwicklungskosten aus

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon k1ngd0n » 22. November 2018 13:44

Flogi's Mod in Aktion auf Youtube:



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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 12. Dezember 2018 22:40

Habe auf den neusten Patch geupdatet. Im Moment nur als direkter Download (erster Post) verfügbar, aus irgendeinem Grund kann ich bei EU IV grad nicht im Workshop updaten.

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 13. Januar 2019 21:01

Und hier ist die neue Version!

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####### Version 3.3.0 (2379)
###################################################################


###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Einheiten verlieren keinen Drill mehr wenn sie einfach nur rumstehen. Durch Verluste verlieren sie natürlich Drill.
- Die russische Streltsy Aktion bringt nun nur noch von 15% des Truppenlimits Infanterie
- Hardmode (KI Boni) gibt nun kostenlose Politiken für die KI
- Die Late Game Festungsgebäude ein wenig nach hinten geschoben
- Die maximale Attrition, die die Festungsgebäude geben wurde reduziert
- Fixed: Development Malus für Provinzen in Staatsgebieten verschwand wenn man über 152 hatte
- Eine Regierungsreform wechseln kostet nun statt 10 Korruption 5 Korruption und einen Stabilitätspunkt
- Regimenter bekommen nun durch Drill 10 Diszi, statt dem anderen Zeug
- Die Auswirkungen von Legitimität etwas gestärkt
- Innovativität bringt nun statt 10% auf alle Punktekosten bei 100%, 10% Techkosten, 10% Ideenkosten, 25 maximalen Absolutismus, +1 Absolutismus, 3 Splendor
- Es gibt keine freien Basispolitiken mehr
- Kavallerie bekommt im Lategame mehr Fire
- Developmentkostenreduktion von Handelszentren im ganzen Staat entfernt
- Marine Kampf System etwas besser gebalanced, Im höheren Zeitalter erhöht sich die Frontbreite bei Marineschlachten

###################################################################
####### Regierungsreformen
###################################################################

- Insgesamt über 80 neue Reformen hinzugefügt (doppelte auf die alle Regierungsformen Zugriff haben nicht mitgezählt)
- Monarchien, Republiken und Theokratien haben komplett überarbeitete Regierungseformbäume
- Man kann nun schon auf Tier 1 seine Regierung komplett umkrempeln

###################################################################
####### Stände
###################################################################

- Stände System komplett überarbeitet
- Stände sind nur für die meisten Regierungsformen verfügbar
- Stände geben nun nur noch wirklich gute Boni wenn sie loyal sind
- Provinzen die von Ständen kontrolliert werden haben nun 0 Autonomie als Basis Einstellung. Ist der Stand loyal sinkt die Autonomie, ist er neutral steigt sie und ist er nicht loyal steigt sie deutlich.
- Provinzen die von Ständen kontrolliert werden geben nur gute Boni wenn der Stand loyal ist
- Viele neue Aktionen für alle Stände
- Einige Vanilla Aktionen deutlich reworked

###################################################################
####### Ideen & Politiken
###################################################################

- Shock Ideen überarbeitet
- Stehendes Heer hat nun verminderten Drillverlust durch Verluste von 50%
- Die Einflussideenpolitik bringt nun +25 Freiheitsstreben neben dem hohen Vasalleneinkommen
- Zentralismus bringt nur noch 33% Bauzeitbonus
- Man kann nicht mehr 100% Bauzeitreduktion durch Ideen und Politiken bekommen
- Die Justizideen geben nun neben republikanischer Tradition auch die anderen entsprechenden Boni für die Regierungsform (Adm Techkosten sind raus)
- Prestige aus Dynastieideen auf 1 erhöht
- Missionarsunterhalt in religiösen Ideen eingefügt
- Einflussideen etwas generfed
- Republikideen geben nur noch 0.5 republikanische Tradition, dafür 15% Reformfortschritt
- Propagandaideen haben 15 Regierungsreformfortschritt bekommen
- Die Imperialismus Politik (einzeln) von 100 Dauer Kerngebiete Verlust auf 50 gesenkt
- Innovativideen bringen nun 33% Regierungs Reformfortschritt (keine kostenlosen Politiken mehr)
- Minderheiten ausweisen bei Entdecker Ideen hinzugefügt
- Imperialismus Forcelimit Boni etwas generfed
- Assimilation hat ein wenig Regierungs Reformfortschritt bekommen
- Taktik Ideen hat mehr Versorgungslimit bekommen

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 6. Februar 2019 15:15

Gefixte Version für den neuen EU Patch.

###################################################################
####### Version 3.3.1 (1420)
###################################################################

###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Gebäude so angepasst, das es keine Probleme mehr mit Missions bzw. Eventüberschneidungen geben sollte
- Autonomieedikt etwas günstiger gemacht
- Ein paar Lokalisationsfehler gefixt
- Verbesserte Ideenbeschreibung (Englisch) (Danke an Picasso Sparks)
- Stände und Parlamentssitz können in der gleichen Provinz sein
- Der Rat bekommt keinen Einfluss von Ständen mehr, dafür jetzt von Beratern, die alle eine Affinität zu einem Stand bekommen haben (war notwendig, weil es wenn 3 oder mehr Stände illoyal waren zu dem Ergebnis führen konnte das einfach ein Stand den gesamten Einfluss bekommen hat)

###################################################################
####### Gebäude
###################################################################

- Handelsgebäude Reihe etwas gebuffed
- Land Forcelimit Gebäude werden nicht mehr gelöscht wenn man ein Land erobert, aber man braucht weiterhin ein Staatsgebiet um sie ausbauen zu können

###################################################################
####### Regierungsreformen & Stände
###################################################################

- Projekt finanzieren und Gefallen gewähren reduziert nicht mehr die Loyalität anderer Stände
- Projekt finanzieren bringt nun 15 Loyalität
- Die Standboni von Regierungsreformen wurden gestärkt (Loyalität)
- Die Regierungsreformen reduzieren etwas weniger Legitimität, Rep Tradition und Devotion
- Man verliert nun keine Reformen mehr wenn man radikal die Regierung wechselt. Dafür hat man 10 Jahre geringeres Reformwachstum; Außerdem kostet es 3 Stab

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon Sir Heinrich » 26. Juni 2019 08:58

flogi könntest du die Bedingungen der missionen des Mogulreiches überarbeiten mehrere haben eine bestimmte Regierungsreform als Bedingung (ZB Vizekönigreich Dekkan) welche somit mit deinem mod unerfüllbar werden weil es die Reform nicht mehr gibt. (Eventuell aber das weis ich nicht auch noch andere Inder)
Mann muss nicht immer am meisten schreiben,
es reicht, wenn man das meiste liest.

Der Zählt trotzdem nur als einer Gimli, Glóins Sohn

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 27. Juni 2019 16:26

Sir Heinrich hat geschrieben:flogi könntest du die Bedingungen der missionen des Mogulreiches überarbeiten mehrere haben eine bestimmte Regierungsreform als Bedingung (ZB Vizekönigreich Dekkan) welche somit mit deinem mod unerfüllbar werden weil es die Reform nicht mehr gibt. (Eventuell aber das weis ich nicht auch noch andere Inder)


Guter Hinweis, ich werd mich demnächst drum kümmern.

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 6. September 2019 17:03

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####### Version 3.3.2 (2bf4)
###################################################################

###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Fixed: Etwas alten Testcode aus den Regierungsreformen entfernt (Ratseinfluss durch Republikreformen)
- Fixed: Lokalisationsproblem bei dem der Namen von der Vertieften Sölnderidee und der Wehrpflicht Politik vertauscht waren
- Fixed: Die Adlige Elite Reform gibt nicht mehr die Monarchie Ideengruppe, sondern die Republik-Gruppe
- Die Dynastie Decision kann man nun nur feuern wenn man nicht in einer Königinnen Regentschaft ist (verhindert den falsche Dynastie Bug)
- Die Dynastie Decision gibt nun aggressive Expansion, dafür gibt es keinen Cooldown mehr für die Decision und die Geldkosten wurden etwas verringert
- Der Kriegsgrund die Dynastie durchzusetzen kostet etwas weniger AE
- Die KI sollte nun keine Sommerfeste mehr veranstalten wenn sie viele Darlehen hat
- Die KI verliert keinen Stab mehr bei Wechseln einer Regierungsform und bekommt weniger Korruption
- Endbilschirm Interface überarbeitet, sodass es nicht mehr crasht wenn mehr als 8 Ideengruppen ausgewählt sind



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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 3. Oktober 2019 23:33

###################################################################
####### Version 3.3.3 (99ee)
###################################################################

###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Einige Lokalisationsprobleme gefixt
- Staatsverwaltungskosten reworked:
--> Fremde Kultur: +15% mehr (vorher 25%)
--> Anderer Kontinent -50% (vorher +25%)
Da man den Staatsunterhalt nach Entfernung in den defines nicht weiter senken kann über diesen Weg
- Edikt für Flottenbauprogramm hinzugefügt (senkt Bauzeit, erhöht Kosten)
- Regierungsreformwachstum auf 20 pro Jahr erhöht (vorher 10)
- Neue Spieleinstellung hinzugefügt: Multiplayer Festungs Debuff

###################################################################
####### Gebäude
###################################################################

- Gebäude haben nun keine Staatsunterhaltskosten in den Standardeinstellungen mehr (sollte KI Verhalten verbessern)
- Gebäude Staatsunterhaltskosten zudem angepasst
- Zusätzliche Staatsunterhaltkosten durch Gebäude nun über province triggered modifier
- Universitätsboni und Regierungsreformboni ebenfalls über province triggered modifier
- Die Universität ist nur noch einmal im Staat baubar, gibt nur in der Provinz wo sie gebaut ist -10% Developmentkosten, 25% lokales Institutionswachstum und ist slotneutral, schaltet in allen weiteren Staatsprovinzen einen zusätzlichen Bauslot frei
- Straßen geben nun prozentualen Handelseinfluss und Steuereffizienz, sowie Bonus auf Bewegungsgeschwindigkeit und Bonus auf das Versorgungslimit
- Die Marktplatzreihe erhöht den Wert der Handelsgüter (vorher Straßen) und gibt einen festen Bonus auf Trade Power
- Staatsunterhaltskosten von Infrastrukturgebäuden entfernt, diese geben dafür noch einen weiteren Slot, Kosten etwas erhöht
- Die Land Forcelimit Gebäude geben nun Boni abhängig von dem Development in der Provinz wo sie gebaut werden

###################################################################
####### Ideen
###################################################################

- Generalstabsideen geben nun keine Armee- und Marinetraditionsboni mehr
- Spionage Ideen: Möglichkeit für Vasallen claims zu fabrizieren hinzugefügt
- Galeeren Ideen: Wenn man die Galeeren Ideen hat bringen die Forcelimit Gebäude für leichte Schiffe deutlich mehr

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon Mytoxox » 10. November 2019 01:51

Den Mod werde Ich mir mal sofort anschauen und ausprobieren.

Das alles klingt sehr geil

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 23. März 2020 16:07

###################################################################
####### Version 3.4.0 ()
###################################################################

###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Problem mit dem Festungsdebuff gefixt
- Hat man nun Festungsideengebäude in angrenzenden Provinzen gibt dies ebenfalls einen Malus (wenn aktiviert)
- Galeeren Kosten nur noch 50 Seeleute
- Galeeren und Transporter Bauzeit auf 250 Tage gesenkt
- Streltsy Bonus auf 7.5% des FL generfed
- Prof Bonus durch drillen verdoppelt
- Armee Professionalismus Boni bei 60 und 80% haben die Plätze getauscht (Belagerungsfähigkeit & Manpower bei Auflösen zurück)
- Merkantilismus gibt nun Steuerneffizienz, einen kleinen Malus auf Handelseffizienz
- Kein Freiheitsstreben durch hohen Merkantilismus mehr
- Allgemeine Konvertierungsdecision Manpower--> Seeleute / Seeleute --> Manpower hinzugefügt
- Kriegsmüdigkeit gibt nun keine wirtschaftlichen Nachteile mehr, dafür abnehmende Kampfkraft
- Revanchismus wurde deutlich gebufft
- Eine hohe Anzahl Darlehen gibt monatliche Kriegsmüdigkeit
- Über dem Truppenlimit zu sein erhöht den allgemeinen Landunterhalt und steigert die Inflation (skaliert nach Forcelimit und dem Maß wie weit man drüber ist)
- Verfügbare Politik in jeder Kategorie: 1 (wg. neuen Reformen)
- Mameluksche Adm Interaktion zu 25% Beraterkosten der eigenen Kultur geändert
- Devotion Decay von 0.5 auf 2 erhöht
- Devotion gibt nun auf 100% 25% Produktionseffizienz
- Absolutismus Admin Effizienz & Core Decay halbiert, 25% stab Kosten hinzugefügt
- Seekriegsgrund Kriegspunktekosten etwas angepasst (Regel: Es dürfen nur Aktionen aus dem "Treaty" Teil gewählt werden)
- Parlamentssitz gibt nun 10% Manpower, 10% sailor und 25% Institutionsausbreitung in der Provinz
- Einige der Parlaments Bestechungen angepasst
- Revolution generfed
- Militarismus gibt nun bei 100% -25% goods produced, Landunterhaltbonus wurde entfernt

###################################################################
####### Ideen & Politiken
###################################################################

- Galeeren Ideen geben nun mehr FL in weiteren Ages (Statt 100/Age, 200/300/400)
- Flat FL von Königreich und Kriegsproduktionsideen generfed
- FL Flat Politiken generfed (5/10/15/20 pro Age)
- Taktikideen geben nun 100% mehr Versorgungslimit (statt 33%)
- Taktikideen geben nun 10 fire, bzw. shock damage (vorher 5)
- 10% Fire & Shock Damage received Politiken hardcapped (Shock: 4, Fire: 5)
- Ein paar mehr Baukosten und Development Politken hinzugefügt mit den alten Restriktionen, sodass Development Ideen nicht die einzige Möglichkeit sind Dev Politiken zu bekommen
- Republikideen haben die republikanische Tradition verloren

###################################################################
####### Gebäude
###################################################################

- Die Kohlemanufaktur gibt nur noch +3 lokale Goods Produced, keinen globalen Modifier mehr

###################################################################
####### Stände
###################################################################

- Die General/Admiral holen Aktion beim Adel/den Bürgern gibt keinen Einfluss mehr, sonder -5 Loyalität
- Projekt finanzieren bei den Ständeaktionen wurde in Reform verabschieden umbenannt, kostet 20 Reformpunkte, bringt 15 Loyalität
- Gold fordern von Ständen hängt nun von deren kontrolliertem Development ab (Schritte: 10/15/20/30)

###################################################################
####### Regierungsreformen
###################################################################

- Regierungsreformen komplett reworked, man kann nun in einer Decision die Reihenfolge der Regierungsreformen wählen:
- 15 Tiers für Monarchie, Theokratie und Republik
- Die preußische Regierungsreform gibt im Frieden -1 Militarismus, im Krieg + 2



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