[Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 12. Mai 2017 18:53

Civil hat geschrieben:Hey, mir ist gestern als Byzanz ein kleiner Bug aufgefallen. Bei den Entwicklungsideen erhöht die Entwicklungsentscheidung die Entwicklung in Kernprovinzen, unabhängig davon, ob man sie kontrolliert. Ist ein bisschen doof, dem Osmanen Entwicklung zu schenken. :<


Dazu müsstest du nochmal die genauen Modalitäten erläutern wie das zustande gekommen ist. Ich wüsste nicht wie das passieren soll.

@Lira: Ja, das muss noch angepasst werden. Danke für den Hinweis.

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon Civil » 13. Mai 2017 11:40

Also ich habe als Byzanz gespielt, außer deiner Mod keine weitere und alle DLC's bis auf das letzte. Aufgrund dämlicher Bündnis Konstelationen, konnte ich meine Cores in Griechenland nicht zurück holen, hatte dafür jedoch das Glück, schnell Fuß in Italien fassen zu können. Als ich irgendwann um 1500 die Entwicklungsidee hatte, wurden 4 Provinzen durch die Entscheidung davon entwickelt, 2 mal ging die Entwicklung in Yanik oder so, welche die Osmanen kontrolliert haben.

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 22. Mai 2017 00:23

###################################################################
####### Version 2.5.3
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###################################################################
####### Allgemein
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- Fixed: Rekruten fordern vom Adelsstand brachte viel zu wenig Männer
- Fixed: Die Development Decision wird nun keine Cores mehr berücksichtigen die man nicht mehr besitzt, sie erhöht jetzt nur noch in Staaten das Development
- Als Voraussetzung für die Development Decision wird nun ein Geldbetrag angezeigt der nur minimal höher ist, als das was man tatsächlich ausgeben muss



@Civil: danke für das Reporten des Problems!!!

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 23. September 2017 15:39

Neue Version!

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####### Version 3.0.0 (d173)
###################################################################

###################################################################
####### Allgemein
###################################################################
- Ein wenig alten Code entfernt
- Die Development Decision zeigt nun in allen Situationen den benötigten Geldbetrag an
- Das alte Erhöhte Projektkosten Modell entfernt, Development wird nun erst teurer wenn man 50 Staatsprovinzen kontrolliert
- Lokalisation an einigen Stellen verbessert (Übersichtlichkeit bei Ideen, vor allem bei den Modspeziellen Ideen)
- Ist man eine Diktatur, kann man die Diktatur nun behalten wenn man zwischen 20 und 60 republikanischer Tradition bleibt
- Marinekampfsystem geändert: 60 Grundfrontbreite, keinen Moralschaden mehr wenn ein Schiff sinkt. Marineschlachten dauern deutlich länger und es gibt weniger Stackwipes. Insbesondere kann man rausziehen
- Idea Variation Hard Mode: Ein neuer Schwierigkeitsgrad für Leute, die eine Herausforderung suchen. Der Modus wird zu Beginn des Spiels per Event aktiviert
- Mod Einstellungen Events: Zu Beginn jedes Spiels kann man den Schwierigkeitsgrad bestimmen und über das Developmentsystem entscheiden


###################################################################
####### Ideen & Politiken
###################################################################

- 9 neue religiöse Ideengruppen (Jüdisch, Romuva, Slawisch, Hellenisch, Suomi, Zororastrisch, Fetischist, Animist, Manichäismus)
- 2 neue Adminideen (Dezentralismus und Zentralismus, schließen sich gegenseitig aus)
- 2 neue Militärideen (Shock- und Fire Fokus, schließen sich gegenseitig aus)
- Galeeren, Handel und Großschiffideen Seeleute Unterhalt gebalanced
- Galeeren, Handel und Großschiffideen geben nun abhängig von dem Schiffstyp, den sie repräsentieren je nachdem wie viele Schiffe man von dem Typ hat mehr Marinetradition
- Flottenbasis hat ebenfalls Minus Seeleuteunterhalt bekommen
- Quanitätsideen deutlich verbessert
- Bei den Politiken gibt nun Qualität nicht mehr so viel Armeetradition, diese Politiken sind nun bei Generalstab
- Humanismus gebufft
- Die Humanismus Idee gibt eine neue Decision: Berater anheuern für verringerte Kosten, erhöht aber allgemein Beraterkosten, Cooldown von 3 Jahren
- Humanismus gibt nun 7,5 Moral wenn man gleichzeitig 5 Kulturen akzeptiert hat
- Maritime Idee gebufft
- Neue Ideengruppe: Horde Ideen
- Handelsschifffokus wurde wieder etwas gestärkt
- Galeerenfokus etwas abgeschwächt, entsprechend zu dem neuen Marinesystem
- Die Diktaturidee hat eine Decision bekommen bei der man alle paar Jahre sich entscheiden kann ob man mehr in Richtung Monarchie oder Republik geht (oder Diktatur bleibt)
- ca 150 neue Politiken für die neuen Ideengruppen hinzugefügt

###################################################################
####### Gebäude
###################################################################

- Neues Gebäude System, Vielen Dank an Marcin für die Gebäudebilder und das Interface
- Neue Gebäudekette: Infrastruktur
- Neue Gebäudekette: Terrain Spezifische Gebäude zur Erschließung von Land (senken Development Kosten je nach Terrain)
- Produktion, Handel, Steuern, Armee und Regierung haben je eine weitere Gebäudestufe dazu bekommen
- Ideengruppenspezifische Gebäude: Festungsgebäude für Festungsideen
- Ideengruppenspezifische Gebäude: Marinebasen für Flottenbasis
- Ideengruppenspezifische Gebäude: Spezielle Werften für Galeeren und Handel sowie für Großschiff Ideen


Download wie immer im ersten Post oder über Steam!

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 29. September 2017 00:00

Nochmal ein kleiner Feature Nachschlag zu dem großen 3.0 Update.

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####### Version 3.0.1 (5f54)
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###################################################################
####### Allgemein
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- Fixed: Ein kleines Problem mit den Produktionsgebäuden gefixt
- Fixed: Das zweite Festungsgebäude gibt nun Manpower wie es sollte
- Die Wehrpflichtidee gibt nun 15% Moral (nun gleichwertiger zu Stehendes Heer)
- Waffenqualitätsideen etwas gestärkt (gibt nicht mehr so viele gute Politiken, darum ist es nicht mehr schwächer als Qualität)
- Nationalismus Idee: Schaltet nun den Nationalisten Stand frei (zusätzlicher Buff für die Idee)
- 5 neue Berater hinzugefügt (4 Dip, 1 Adm)
- Humanismus Decision entsprechend angepasst

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon MiguelW97 » 29. September 2017 21:44

Kleiner Bug, auch bei allen folgenden Fenstern und Optionen:

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon derdorfbengel » 30. September 2017 15:51

Vielleicht klappt es noch nicht richtig; aber der Ansatz ist 150 Prozent richtig!

Es braucht nicht einen anderen generellen Schwierigkeitsgrad über das ganze Spiel, sondern definitiv ansteigende.

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon Lirasey » 7. Oktober 2017 00:32

Durch die neuen Gebäude bekommt man durch Events welche ein Gebäude bringen dieses nicht mehr.

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 7. Oktober 2017 10:00

MiguelW97 hat geschrieben:Kleiner Bug, auch bei allen folgenden Fenstern und Optionen:

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Wo siehst du da einen Bug?

@Lira: Logisch, ich hab noch nicht genau entschieden, wie ich das verfahren will. Ich glaube das Problem bezieht sich nur auf Tempel. Andere Gebäude bekommt man glaub ich nicht per Event.

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon Lirasey » 7. Oktober 2017 11:22

England bekommt ein Gericht per Event, bei anderen Nationalen Events bin ich mir nicht sicher ob es noch was gibt.

Bei der Schwierigkeitsentscheidung steht immer Frankreich, das könnte mit Bug gemeint sein.

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 9. Oktober 2017 13:28

Lirasey hat geschrieben:England bekommt ein Gericht per Event, bei anderen Nationalen Events bin ich mir nicht sicher ob es noch was gibt.

Bei der Schwierigkeitsentscheidung steht immer Frankreich, das könnte mit Bug gemeint sein.


Ok, ich werde dann mal durchgucken was da noch betroffen sein könnte.

Dass da Frankreich steht hat nur Enginegründe. Ich muss die Anzahl der Abstimmungsergebnisse bzw. das was angeklickt wurde irgendwie zählen und das kann man nur an eine "tag" Variable knüpfen.
Ich könnte hier auch nichts anzeigen lassen aber dann hätte der Spieler den Eindruck er klickt eine Nulloption an, was auch nicht recht sinnvoll zu sein scheint.

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon Lirasey » 9. Oktober 2017 13:39

flogi hat geschrieben:Ok, ich werde dann mal durchgucken was da noch betroffen sein könnte.

sag allen heute Abend dass sie mal ihre Events durchschauen sollen und bei dir melden wenn es eines mit einem Gebäude gibt, so sparrst du dir die Arbeit ;)

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon MiguelW97 » 22. Oktober 2017 14:28

Ich meinte eig dieses "diff_vote_no mit 1 ändern"
Sieht halt nicht so aus als ob das so sein sollte...
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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 17. November 2017 22:25

So, Version auf den nächsten Patch geupdatet. Download erster Post oder Workshop.

Es gibt bald noch ein paar kleinere Anpassungen, aber ich bin zeitlich gerade etwas knapp.

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon derdorfbengel » 21. November 2017 18:33

Hast Du erfolgreich einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad eingeführt?