[Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon Verstehnix » 2. Oktober 2016 22:43

Beendet und neu gestartet, bringt aber leider nix ...

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 3. Oktober 2016 00:43

Sehr komisch. Welches Betriebssystem hast du denn? Hast du mal versucht eine andere Mod runterzuladen und geguckt ob die geht?

@Majoranuskopf: Ich hab schonmal über eine Ideengruppe für Nomaden nachgedacht, wäre vermutlich schon sinnvoll. Mal sehen, wann das eventuell was wird.

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon Verstehnix » 3. Oktober 2016 09:16

Hab Windows 10,
ist n acer espire e 15.
Andre Mod`s hab ich versucht aber genau das gleiche. Neuinstalieren hat auch nichts gebracht.

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon Verstehnix » 3. Oktober 2016 11:39

Bei CK2 geht das auch nicht..... dafür bei Warband -.-
Paradox ist paradox....

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 3. Oktober 2016 16:07

Also nicht das wir uns eventuell falsch verstehen, wenn du von Warband redest:
Du packst die Mods aber in deinen Eigene Dokumente/Paradox Interactive/EU IV/mod Ordner oder und nicht in irgendeinen Ordner im Hauptspielverzeichnis wie es bei Warband der Fall ist oder?

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon Verstehnix » 3. Oktober 2016 22:05

Bei Stellaris bzw HOI4 klappts ja auch mit dem workshop...
hab das mal hier direkt gezogen und n Modordner erstellt aber das hat auch nix gebracht -.-

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon Verstehnix » 3. Oktober 2016 22:28

HA, hab den PC ausgetrickst indem ich deinen Mod einfach in die Spieldateien direkt reingesetzt hab... also nicht in einen extra ordner sondern in die Original Spieldateien..

Jetzt läufts...

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon Verstehnix » 4. Oktober 2016 10:05

So der Mod läuft so weit, nur Politiken kann ich nicht auswählen^^

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon Civil » 5. Oktober 2016 14:50

Hast du mal bei den Modordner(n) geguckt, wie die Rechte dafür aussehen? Hatte es früher mal bei Wesnoth auf einem Laptop, dass Mods etc nicht liefen. War auch ein Laptop und hatte nur eine Partition und irgendwie konnte das Spiel auf die Daten nicht zugreifen, weil es auf dem selben Laufwerk wie Windows lag.

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 5. Oktober 2016 15:19

Verstehnix hat geschrieben:So der Mod läuft so weit, nur Politiken kann ich nicht auswählen^^


Du hast aber schon mindestens 2 Ideengruppen abgeschlossen oder?
Also irgendwas stimmt da anscheinend mit deinem PC nicht. Vielleicht hat Civil da Recht mit den Rechten...

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon Verstehnix » 6. Oktober 2016 11:30

Hab es noch mal Deinstaliert und anschließend noch mal neu Instaliert sowie den Mod wieder direkt in die Spieldatei eingefügt... jetzt kann ich auch Politiken einfügen.
Nur die Neuen Berater gehen grade nicht weil, zum Rekrutieren auf das Bild geklickt werden muss und da keins ist aber damit kann ich leben.

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 8. Oktober 2016 12:39

Hmn. Also irgendwas stimmt da natürlich immer noch nicht. Eventuell solltest du mal im Paradox Forum im Technikbereich nachfragen. Da können sie dir bestimmt weiterhelfen.

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 11. Oktober 2016 18:07

Das Rights of Man Update ist da!

###################################################################
####### Version 2.2.0 (ca50)
###################################################################

###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Spieldateien an den neuen Patch angepasst
- Es gibt nun Events, die die Regierungsideengruppen (Monarchie, Republik etc) je nachdem welche Regierungsform man hat automatisch austauschen (keine Machtpunkteverluste)
- Handelswerte in der Defines so geändert, dass kleine Länder mit ihrer Macht der Karawane aus Inlandshandelzonen weniger abziehen können.
- Die Development Decision erhöht die Entwicklung nun nur in Core Provinzen

###################################################################
####### Ideen & Politiken
###################################################################

- Großes Politiken Rebalancing
- Man kann Politiken nun nach 3 Jahren tauschen
- Der Leader Fire Bonus ist von Offensiv nach Defensiv gewandert
- Der Manöverbonus ist von Defensiv auf Offensiv gewandert
- Die Shintoideen haben nun Missionarsstärke bekommen (keine Diszi mehr)
- Qualitätsideen leicht gebufft (2.5 Kampffertigkeiten mehr auf alles)
- Die Monarchieideen geben nun 5% Moral mehr
- Die Gesellschaftsidee bringt 2.5% Moral weniger
- Kriegsproduktionsidee gebufft
- Festungsideen etwas neu austariert (keine siege ability mehr, dafür Artilleriekampffertigkeiten)
- Handelsschiffideen das Forcelimit leicht neu austariert
- Die Spionageideen haben etwas Handelseffizienz bekommen (hauptsächlich um Embargos gegen nicht Rivalen zu erleichtern)
- Die Core Kosten Boni wurden in Relation zu den Mali durch erhöhte Corekosten rebalanced
- Assimilation: Reihenfolge der Ideen etwas getauscht
- Die Wehrpflichtidee wurde leicht verbessert
- Der Humanist (Berater) gibt nun Institutionen Übernahmekosten
- Söldnderidee den Sölnderzahlbonus leicht genervt
- Staatsverwaltung gibt nun ein paar Institutionenboni

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 21. Oktober 2016 23:13

Kleines Update:

###################################################################
####### Version 2.2.1 (38a9)
###################################################################

###################################################################
####### Ideen & Politiken
###################################################################

- Politik KI Chancen verfeinert
- Freiheitsstreben Modifikatoren gefixt
- Architekt (Berater) Baukostenboni auf 10% gesenkt
- Die Generalstabsidee bringt nun + 1 Armee und Marinetradition statt -1% decay (ergibt mehr Sinn weil man nicht erst hohe Tradition braucht um sie hochzuhalten, sondern der Generalstab jetzt aktiv zu einer höheren Tradition "von Anfang an" beiträgt)
- Die Idee in den Flottenbasis Ideen, die den Kriegsgrund bringt ist von erster an dritte Stelle in der Gruppe gewandert

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 6. November 2016 17:42

Kleines Balancing Update nach Institutionen Erfahrungen:

###################################################################
####### Version 2.2.2 (47c9)
###################################################################

###################################################################
####### Ideen & Politiken
###################################################################

- Rechtswissenchaft und Gesundheit geben nur noch 7,5 % Ideenkostenreduktion
- Die Gesellschaftsidee bringt nun statt Ideenkostenreduktion 10% Institutionswachstum und 0.05 Institutionswachstum auf jede Institution statt Ideenkostenreduktion
- Ein paar Politiken einen Tick generved


Idea Variation Guide (erster Post) geupdatet.