[Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 28. November 2016 17:19

Nochmal ein Update, mit zwei neuen tollen Features.

###################################################################
####### Version 2.3.0 (c0c4)
###################################################################

###################################################################
####### Ideen
###################################################################

- Die Spionageideen haben eine Decision bekommen, mit denen Monarchien ihre Dynastie in andere Länder ohne Erben verbreiten können
- Die Diplomatieideen wurden in Dynastische Ideen umbenannt. Bei Beendigung dieser Ideengruppe erhält man einen PU Kriegsgrund gegen alle Länder mit der eigenen Dynastie
- Einflussideen etwas gebufft
- Ein paar Probleme mit dem relations_decay_of_me gelöst
- Die meisten der speziellen religiösen Ideengruppen geben nun auch einen Missionar mehr
- Die koptische Religion hat nun keinen Zugriff mehr auf die generic Religionsidee
- Die nordische Religion hat nun Zugriff auf den Küsteninvasionskriegsgrund

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon recur » 3. Dezember 2016 04:33

Hi,
hier mal noch paar Anmerkungen/ Dinge die mir aufgefallen sind:

- ich finde die Katholische Religionsidee zu stark im Vergleich zu der Sunni oder Orthodoxen
--> mehr Missionarsstärke als die anderen, zusätzlich sind noch 7,5% Moral und 20% Manpower drin und Papsteinfluss
--> fände eine Anpassung sinnvoll

- Entwicklungsideen schalten evtl. zuviele Entwicklungskostenreduzierungs-Politiken frei
--> allein durch diese Idee bekommt man Zugriff auf 6 Politiken mit insgesamt 90% Reduzierung
--> zusätzlich zu den Boni aus verschiedenen Ideen und auch anderen Politiken könnte das durchaus böse ausgenutzt werden
--> habs mal getestet (mit den 6 Politiken)... man kann für 4 Machtpunkte von 20 auf 21 Entwicklung pushen^^
--> ärgere mich gerade, dass ich es nicht im Mp gemacht habe :P
"Doch jene, meine Feinde, die nicht wollten, dass ich über sie herrschen sollte, bringet her und erwürget sie vor mir!"

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 3. Dezember 2016 22:38

recur hat geschrieben:Hi,
hier mal noch paar Anmerkungen/ Dinge die mir aufgefallen sind:

- ich finde die Katholische Religionsidee zu stark im Vergleich zu der Sunni oder Orthodoxen
--> mehr Missionarsstärke als die anderen, zusätzlich sind noch 7,5% Moral und 20% Manpower drin und Papsteinfluss
--> fände eine Anpassung sinnvoll

- Entwicklungsideen schalten evtl. zuviele Entwicklungskostenreduzierungs-Politiken frei
--> allein durch diese Idee bekommt man Zugriff auf 6 Politiken mit insgesamt 90% Reduzierung
--> zusätzlich zu den Boni aus verschiedenen Ideen und auch anderen Politiken könnte das durchaus böse ausgenutzt werden
--> habs mal getestet (mit den 6 Politiken)... man kann für 4 Machtpunkte von 20 auf 21 Entwicklung pushen^^
--> ärgere mich gerade, dass ich es nicht im Mp gemacht habe :P


Gut, das ist schon heftig. Allerdings ist man schon relativ limitiert wenn man das so stacken möchte. Zwingend sind dann Entwicklung, Nationalismus, Propaganda, Entdecker Ideen, Stehendes Herr, Kriegsproduktion, Festung.
Ist schon ein sehr spezielles Set. Weiß jetzt auch nicht so recht wie man das nerven soll ohne alle Politiken allein relativ sinnlos zu machen.

Die katholische Religionsidee ist so stark weil die katholische Religion selbst deutlich schwächer ist als Sunni z.B. Und schwach ist die Orthodoxe Ideengruppe nicht würde ich meinen. Außerdem hat man da noch die Stabi Events und die Patriarchale Autorität.

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon recur » 3. Dezember 2016 22:59

Verstehe schon, aber evtl. kann man wenigstens 2 der 6 Politiken durch andere Sachen ersetzen.
Es gibt ja noch zusätzlich 1-2 Politiken mit der Wirtschaftsidee und Stände, Berater und Gebäute wo man auch nochmal paar Prozente zusammen bekommt.

Das mit der katholische Religionsidee ist ok, wenn es so gewollt war!
Dachte nur, dass die evtl. unabsichtlich so stark geworden ist^^
Da man durch die 3 Papsteinfluss zusätzlich noch Manpower/Steuern und so weiter bekommt, wirkte es für mich etwas zu "heftig".
Aber es waren ja nur Anmerkungen, die ich einfach mal "geordnet" niederschreiben wollte :-)
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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 8. Januar 2017 00:02

Neue Version! Frohes neues Jahr!


###################################################################
####### Version 2.4.0 (0d48)
###################################################################

###################################################################
####### Ideen & Politiken
###################################################################

- Zwei neue Militärische Ideengruppen: Taktische Idee und Militarismus
- Das Balancing zwischen Galleerenidee und Großschiffidee wurde verfeinert
- Die Handelsschiffidee wurde gebufft
- Die Politikkombinationen wurde im Balancing noch einmal deutlich überarbeitet. Die militärischen Ideengruppen geben bis auf wenige Ausnahmen die gleiche Anzahl von möglichen guten Politikkombinationen
- Staatsverwaltung, Administrativ und Innovativ wurden gebufft
- Die Vanilla Militäradvisor wurden etwas generved (analog zum Ideenbonus)
- 8 neue Beratertypen
- Staatsverwaltungsideen zu den möglichen Ideengruppen hinzugefügt, die man braucht um die Regierung zu reformieren

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 14. Januar 2017 14:48

Noch ein kleines Update von den Sachen, die es nicht in die letzte Version geschafft haben + Korrektur von ein paar Fehlern


###################################################################
####### Version 2.4.1 (ac97)
###################################################################

###################################################################
####### Ideen & Politiken
###################################################################

- Fixed: Ein paar Lokalisationsprobleme
- Orthodoxe Ideen wurden verbessert
- Ein paar fehlende Politiken ergänzt (4)
- Eine überflüssige Politik gestrichen
- Staatsverwaltung hat noch einen Händler bekommen
- Assimilation hat statt höheren Corekosten einen kleinen Schockverteidigungsbonus (5%) als Finisher
- Die Söldnerheerideen geben statt dem allgemeinen Landunterhaltminus nun 5% mehr Schaden in der Feuerphase
- Die zweite Gesellschaftsidee von 25% Beziehungsverbesserungsbonus auf 15% gesenkt
- Die Administration infiltrieren braucht nun 50 Spionagenetzwerk und dauert nur noch 8 Monate an! (war vorher zu stark)
- Die Wahrscheinlichkeiten nach denen die KI die Ideen wählt wurden nochmal deutlich überarbeitet. Bis auf wenige Ausnahme sind die Kombinationen sehr random

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon sTaZero » 18. Februar 2017 22:12

So ich habe mal ein paar Testläufe bis Ende 1600 gemacht + den rest bis zirka 1750 (zeitlich und Techs ercheatet). Einmal mit Brandenburg einmal mit Russland (noch nicht bis 1750). Ich habe natürlich die Development Strategie gefahren um mal zu schauen was möglich ist.

Brandenburg: komplette Reichsgrenze + Ostpreußen - Development (DVP) liegt iwo bei 3500 (nur bis 1675 "gespielt" , danach nicht weiter entwickelt) - alle Provinzen haben im Schnitt 30 DVP - ergo sind 6 Gebäude möglich). Manpower liegt bei 1.15 Mio , Navy Force Limit bei 450 , Army Force Limit bei 800, Income bei 750 - Unterhaltsmäßig sind 43 8´er Festungen 700 Army Divs + 450 Navy Divs möglich ~ bei Minus 5 Income pro Monat. m.E viel viel zu stark.

daher hier mal ein paar Verbesserungsvorschläge:

DVP Reduzierung:
- würde ich komplett aus dem Spiel entfernen -> Länder die diese nicht wählen wollen bzw. können werden stark benachteiligt - dies schränkt m.E die Ideen-Auswahl sehr stark ein. Des Weiteren werden Länder mit sehr vielen Provinzen ungemein bevorteilt -> niedrige GrundDVP -> 5 Monarchpoints per 0.15 Gold / 0.15 Gold / 500 MP + Force Limit

- im Gegenzug könnte man die DVP-Decision boosten -> Admin Idee schaltet die Decision frei (wie derzeit im Spiel), die dazugehörige Diplo Idee (Nationalismus zB) verstärkt diese Decision nochmal -> zB wird das benötigte Geld o. allg. die Voraussetzungen reduziert , die dazugehörige Mil Idee (zb. War-Produktion) boostet dies nochmal mit zB. stark reduziertem Cooldown o. erhöhten DVP-Punkten

-> Hinzufügen einer Instituion-Spread-Poltik (um für Ost-Länder den wegfall der DVP-Reduzierung etwas zu kompensieren) Innovation + Society = 0.025 Inst. growth oder sowas in der Art

Wirtschafts-Poltik:
- die müssen deutlich erhöht werden grade was Tax / Produktion etc.pp angeht
-> bei einem Tax Income (schon mit restlichen Boni) von 191 geben 75 % Tax Bonus (5 Politiken) einen Bonus von 55 Gold p. Monat. Halbiert man den Wert (um mal DVP-Strat rauszunehmen) bekommt man noch 27.5 Gold p. Monat für 5 Admin Punkte p. Monat. m.E ist das zu wenig, da dies auch über einen längeren Zeitraum laufen müsste um lohned zu sein. Hier könnte man gerne 25-40 % Tax Bonus PRO politik ansetzten um einen attraktiven Effekt zu erzielen.
-> gleiches gilt natürlich für die Produktionslinen der Poltiken
-> die Ideen ansich mit den Boni für o.g Typen sind vollkommen okay (hier zahlt man ja nur einmalig die Kosten)


zum Rest schreib ich später noch was.

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 18. Februar 2017 22:42

Ok. Danke für die Rückmeldung. Ich nehme an du hast die aktuellste Version getestet oder?

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon recur » 18. Februar 2017 23:35

Bei der Entwicklungsstrategie sehe ich auch noch Verbesserungsmöglichkeiten....hatte ich ja bereits erwähnt gehabt^^
Es ist eigentlich das einzige, was mich an der neuen Version noch etwas stört...sonst finde ich diese schon echt geil!

---> Aktuell
Ideen:
- Entwicklungsidee hat die Entscheidung
und 15% Reduzierung.
- Wirtschaftsidee hat 20% Reduzierung

Politiken:
Entwicklungsidee +
- Exploration (15%)
- Propaganda (15%)
- Nationalismus (15%)
- Stehendes Heer (10%)
- Festung (15%)

Justiz + Propaganda (10%)

---> Vorschlag
Ideen:
- Entwicklungsidee hat die Entscheidung --> erhöhen/verstärken...evtl. 4 Entwicklung pro Provinz oder es irgendwie anpassen, damit es im Lategame auch noch etwas Sinnvoll ist,
und evtl. nicht direkt zubeginn in die Idee tun...also erst an 3. Stelle
und 15% Reduzierung --> auf 10% senken
- Wirtschaftsidee hat 20% Reduzierung --> Steuer-/Produktionswert könnte wirklich minimal erhöht werden (auf 15% oder so)....weil derzeit hat man mit anderen Ideen die gleichen Boni (Kriegsproduktion)

Politiken:
Entwicklungsidee +
- Exploration (15%) --> evtl. auf 10% senken
- Propaganda (15%) --> Rausnehmen (andere Politik nehmen), die Diploidee ist schon so sehr stark
- Nationalismus (15%)
- Stehendes Heer (10%) --> Rausnehmen (andere Politik nehmen)
- Festung (15%)

Justiz + Propaganda (10%) --> Rausnehmen (andere Politik nehmen)

Somit könnte man durch Ideen/Politiken nur noch auf max. 70-75% kommen....und das bei wirklich seltsamer Ideenkombination.
Denn derzeit sehe ich das Problem, dass man viele Entwicklungspolitiken freischaltet, ohne dafür "schwache" Ideen nehmen zu müssen--> Stehendes Heer/Propaganda/Justiz....das sind Ideen die ich mit den meisten Ländern eh nehmen würde...ohne das ich überhaupt an Entwicklungspolitiken denke^^


Das mit den die Steuer- und Produktionspolitiken habe ich selbst noch nicht getestet!
Aber Machtpunkte für 20% Steuer- oder 15% Produktionseffizienz auszugeben, scheint sich auf den ersten Blick nicht zu lohnen.
Aber das müsste man nochmal tetsten.
Derzeit nutze ich als wirtschaftliche Politiken eigentlich nur "Produzierte Güter"...
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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon recur » 3. April 2017 15:12

Evtl. könnten noch einige dieser Militärwerte angepasst werden:
- Eigenschaften der Generäle --> 10% Infantariekampffähigkeit
- Eigenschaften der Herrscher --> Streng (5% Dizi)
- Events durch Stufe 3 Berater --> (10(?)% Dizi oder 20(?)% Moral für 10 Jahre oder so ähnlich)
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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 7. April 2017 18:08

Mandate of Heaven Update!
Extended Timeline Addon ist auch aktuell.
Download im Steamworkshop oder erster Post (links kommen gleich)


###################################################################
####### Version 2.5.0 (59c4)
###################################################################


###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Werte an den neuen Patch angepasst
- Es gibt Modifikatoren die die Developmentkosten durch Entwickeln steigen lassen wenn man eine gewisse Grundentwicklung erreicht hat (startet mit 700 bis 1500)
- Janitscharen sind nun ein Stand (für Leute mit Common Sense, für alle anderen bleibts beim Alten)
- Der (Vanilla) Staatennerv durch Technologie wurde etwas abgeschwächt
- Extended Timeline Addon: Anfangsbuff auf Ideenkosten in den späteren Szenarien

###################################################################
####### Ideen, Berater & Politiken
###################################################################

- Die Entwicklungskostenpolitiken wurden so geändert, dass man nun nur noch 2 gleichzeitig von ihnen aktiviert haben kann
- Die Politiken sind nun sofort im Spiel sichtbar, wenn man zwei Ideengruppen aktiviert hat (vorher musste man mindestens eine komplettieren)
- Die Orthodoxe Ideengruppe hat den Heiligen Krieg CB als Bonus wieder
- Islam Ideen wurden etwas gebufft
- Kolonialimperium hat 0.1 Malus auf Inflation bekommen
- Die Festungsidee bekommt als Bonus nochmal 10 defensiveness dazu
- Söldnerheer hat statt Feuerschaden 5% Söldnerdisziplin bekommen
- Islamideen bringt 10% mehr Kav ratio
- Monarchieideen bringt nun nur noch 10 cav to inf ratio anstatt moral und combat ability
- Monarchieideen bringen + 10 max Absolutismus und +1 jährlichen Absolutismus
- Taktikideen haben 20 cav to inf ratio bekommen
- Die Propagandaideen geben nun 1 jährlichen Absolutismus
- Die Imperialismusidee bringt +10 Absolutismus (dafür nur noch 1 Beziehungsslot mehr)
- Die Nationalismusidee bringt +10 Absolutismus
- Die Einflussidee bringt 1 jährlichen Absolutismus
- Aristokratieidee rebalanced
- Die Handelsschiffidee hat 10% Handelseffizienz von Schiffen bekommen
- Die Expansionsideen wurden leicht gebufft
- Bei der Militarismusidee wurde der Kriegsmüdigkeitsbonus halbiert
- Die Tengri Ideen haben 10% Cav Ratio bekommen
- Die Fähigkeit die Dynastie zu verbreiten ist nun auch in der Dynastieidee (nicht mehr Spionage) (Erste Idee)
- Ein bisschen Berater Balancing
- Wirtschaftspolitiken noch etwas besser gebalanced (Verhältnis von Steuer, Produktion, Handel und produzierten Gütern)

###################################################################
####### Decisions & Events
###################################################################

- Die Boni aus den Advisor Events (Disziplin & Moral) wurden auf ein normales Maß reduziert (7,5 Moral, 3,5 Diszi)
- Die Development Decision hat mehr Entwicklungsstufen dazu bekommen (Neue Stufen ab 700,800,900 und 1000, also jetzt max 30 Entwicklung)
- Der Cooldown der Development Decision richtet sich nun nach den Zeitaltern (15,12,10,8 Jahre)
- Es gibt nun Events die die Ideengruppen bei Religionswechseln zwischen Katholisch, Reformiert und Protestantisch wechseln
- Der negative Modifier nach dem Development erhöhen wurde deutlich reduziert
- Der negative Modifier für das Fördern einer Dynastie wurde deutlich reduziert (nur noch 10 AE Impact)
- Der Cooldown für die Dynastiefördern Decision richtet sich nun ebenfalls nach dem Zeitalter (15,12,10,8 Jahre)


Bild

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon recur » 9. April 2017 16:19

Sehr coole Änderungen!

- Janitscharen sind nun ein Stand

Wäre es nicht besser, wenn man da einen Cooldown für die Startphase machen würde?
Also damit man nicht direkt zu Spielbeginn 5 Prestige (?) für Loyalität ausgeben kann...und somit direkt auf 65 Loyalität und somit wiederum +5% Dizi kommt?
Denn in Vanilla benötigt man auch erstmal 50 Armeetradition und auch dann kann es noch 2-3 Jahre dauern, bis man das Event bekommt.
Dementsprechend brauchte man wohl im Durchschnitt schon ca. 15 Jahre (meiner Erfahrung nach).


Evtl. Erinnerungen (weil ich nicht weiß, ob es vergessen wurde oder nicht geändert wird):
- Eigenschaften der Generäle --> z.B.: 10% Infantariekampffähigkeit, 10% Angriffsschaden (Feuer), ...
- Eigenschaften der Herrscher --> Streng (5% Dizi)
- 50k Manpower-Politig schwächen (Imperialismus+Stehendes Heer)
- Länderspezifische Zeitalter-Boni deutlich abschwächen(oder werden die nur im MP-Anpassungsmod überarbeitet?)
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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 25. April 2017 17:18

Nur eine kleine Anpassung an den Ungarn-Patch.


###################################################################
####### Version 2.5.2 (4dd0)
###################################################################


###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Dateien an neuen Patch angepasst

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon Civil » 11. Mai 2017 16:40

Hey, mir ist gestern als Byzanz ein kleiner Bug aufgefallen. Bei den Entwicklungsideen erhöht die Entwicklungsentscheidung die Entwicklung in Kernprovinzen, unabhängig davon, ob man sie kontrolliert. Ist ein bisschen doof, dem Osmanen Entwicklung zu schenken. :<
Ansonsten finde ich den Malus auf Entwicklung, den es ab 800 Entwicklung gibt, etwas krass. Ich persönlich fände es cooler, wenn der Malus später kommt und weniger krass ausfällt.

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon Lirasey » 11. Mai 2017 16:57

Wenn wir schon beim Thema Entwicklungsideen sind, mir ist aufgefallen dass man ab 800(?) Entwicklung mehr Gold zahlt als man für die Entscheidung benötigt (1 Jahreseinkommen?). Ich bin zumindest in meinem Wikingerspiel danach immer im Minus wenn ich nicht mehr Gold auf der hohen Kante habe.