[Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 28. November 2017 14:49

derdorfbengel hat geschrieben:Hast Du erfolgreich einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad eingeführt?


Ja, ich finde schon.

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Kleines Fixupdate:

###################################################################
####### Version 3.0.2 (52e3)
###################################################################

###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Fixed: Ein Problem mit den Developmentmodifikatoren
- Fixed: Ein Problem mit den neuen Kriegsgründen nach Syntaxänderung

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 11. Dezember 2017 18:28

Ein etwas größeres Update, das noch für CoC nötig war. Hauptsächlich balancing.

###################################################################
####### Version 3.0.3 (c73e)
###################################################################

###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Die Modeinstellungen Events feuern nun mit Szenariostart
- Fixed: Einen Crash der bei der Handelshaus Decision (GB) auftrat
- Das Janitscharen Disaster auch von der Masse der Janitscharen abhängig gemacht
- Die Janitscharen erwarten nun die Kontrolle von Land welche nicht der muslimischen Religionsgruppe angehört (ähnlich wie die Dhimmi)
- Events und Missionen an neue Gebäude angepasst
- Spawns der Minister für die Kulturenmechaniken angepasst
- Ein neuer Miltech erhöht den Landunterhalt nun um 4% (vorher 3)
- Staatsverwaltungskosten deutlich erhöht per Development, dafür den Malus auf fremden Kontinent etwas reduziert
- Grundzinsniveau auf 5% erhöht (vorher 4)

###################################################################
####### Ideen
###################################################################

- Professionalismus Boni in Stehendes Heer, und Söldnerheer
- Drill Bonus in Wehrpflicht
- Generalstabs hat Drill Bonus und jährlichen Professionalismus bekommen
- Die Imperialismus Ideen haben nun einen ständig tickenden Autoritätsmodifikator für das HRR und einen Mandatsbonus
- Kleiner Mandatsbonus in den Konfuzianismus Ideen hinzugefügt
- Die katholische Idee hat bringt nun 0.05 Reichsautorität/Monat und -50% Warscorekosten auf Religion erzwingen (Dafür keine Legitimität mehr)

###################################################################
####### Gebäude
###################################################################

- Prodktionsgebäude 3 und 4 etwas nach hinten geschoben
- Die meisten Gebäudekosten erhöht
- Infrastrukturgebäude generfed
- Ein paar der Terraingebäude einen Tech früher verfügbar gemacht (hauptsächlich aus optischen Gründen)

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon oops78 » 11. Dezember 2017 19:52

Danke für den tollen Mod :)

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 12. Dezember 2017 17:18

oops78 hat geschrieben:Danke für den tollen Mod :)


Freut mich das er dir gefällt!

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Update zum Japan Update:

###################################################################
####### Version 3.0.4 (3192)
###################################################################

###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Dateien an den neuen Patch angepasst

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 7. Januar 2018 16:07

Neues, etwas größeres (Balancing) Update:

###################################################################
####### Version 3.0.5 (1842)
###################################################################

###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Die Buddhistische Religionsidee gilt nun auch für mahayana und vajrayana
- Die Edikte sind nun an die Verfügbarkeit der Regierungsgebäudereihe geknüpft. Um ein Edikt aktivieren zu können braucht man in jeder dem Staat angehörenden Provinz ein entsprechendes Gebäude der Stufe
- Infanterie Fernkampf erhöht (Tech 5 und Tech 11, jeweils um 0.25)
- Große Kolinialnationen geben nun 5% Forcelimit Modifikator (Land) und 10% auf Marine (statt 5 bzw. 10 flat)
- Marken bringen nun 5% Forcelimit Modifikator und 10% mehr Söldner für ihren Herren
- Vasallen bringen zusätzlich 10% Marineforcelimit für ihren Herren
- Untergebene Nationen verlieren nicht mehr ihre 6 Offmap Basis Steuern

###################################################################
####### Gebäude
###################################################################

- Die Developmentkostenreduktion des Wüstengebäudes wurde an den neuen Vanillawert angepasst
- Jedes Gebäude erhöht nun die lokalen Developmentkosten einer Provinz um 5%
- Fast jedes Gebäude erhöht die Staatsverwaltungskosten einer Provinz
- Landforcelimitgebäude können nur noch in Staatsgebieten gebaut werden
- Die Festungsideengebäude erhöhen nun die maximale Zermürbung in einer Provinz auf maximal 10


###################################################################
####### Ideen
###################################################################

- Hat man die Söldnerheeridee abgeschlossen, kostet Söldner rekrutieren kein Professionalismus mehr (dafür kein jährlicher Professionalismus mehr)
- Die Shinto Ideen ein klein bisschen generfed

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 19. Februar 2018 18:37

Kleines Balancing Update.

###################################################################
####### Version 3.0.6 (17a4)
###################################################################

###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Die erste Ediktstufe (Vanillalevel) ist wieder frei von Gebäudevoraussetzungen, ab der zweiten Gebäudestufe der Regierungsgebäude gibt es aber weiterhin bessere Edikte
- Der Siege Ability Berater bringt nun 20% siege ability (vorher 15)
- Hard Mode hat mehr Optionen bekommen + Verbesserter Tooltip

###################################################################
####### Gebäude
###################################################################

- Die Festungsgebäude kosten nun Staatsunterhalt
- Die späteren Stufen der Festungsgebäude sind massiv teurer geworden
- Die Steuermodifikatorgebäude etwas gebufft, die Produktionseffizienzgebäude ein klein wenig generfed

###################################################################
####### Ideen & Politiken
###################################################################

- Allgemein Defensivboni etwas reduziert
- Die Expansionsidee hat Siege Ability bekommen
- Die Humanismusidee bringt nun keine Korruptionsboni mehr
- Katholische, Protestantische, Reformierte und Islamische Ideen haben leichte Belagerungsboni bekommen
- Defensiv und Offensividee etwas umgestellt: Die Defensividee hat etwas fire damage received bekommen, die Offensividee dafür den minus attrition bonus
- Die Militarismusidee hat -10 Land Attrition bekommen
- Die Kriegsproduktionsidee hat 5% Firedamage bekommen, dafür die Produktionseffizienz verloren
- Die Fireidee hat +1 maximalen Artilleriebonus bekommen
- Die Propagandaidee hat 10% Belagerungseffizienz bekommen
- Die Galeerenidee bringt 15% Belagerungseffizienz
- Die Handelsschiffidee bringt +1 Belagerungsfortschritt wenn die Provinz vollständig blockiert ist
- Die Großschiffidee bringt +1 maximalen Artilleriebonus beim Belagern
- Kolonialimperium liberty desire etwa angepasst (Paradox hat hier anscheinend die Berechnung des Wertes beim letzten Patch etwas geändert)
- Ein paar Politiken bzgl siege ability und defensiveness angepasst

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon MiguelW97 » 8. März 2018 21:39

Ich mag die Mod sehr... Aber den Staatsunterhalt bei den Gebäuden finde ich etwas stark übertrieben... Die Idee ist gut, aber der Unterhalt ist sehr hoch... finde ich
"Das einzige, das die KI macht, wenn sie Braindead ist, ist Deutschland zu gründen." ~ Dschaga aka Luk




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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 9. März 2018 14:16

MiguelW97 hat geschrieben:Ich mag die Mod sehr... Aber den Staatsunterhalt bei den Gebäuden finde ich etwas stark übertrieben... Die Idee ist gut, aber der Unterhalt ist sehr hoch... finde ich


Warum findest du es übertrieben? Die Gebäude machen immer noch guten Gewinn, der Wert des Staatsunterhalts ist endlich relevant und die allgemeine Geldflut wird dadurch etwas eingedämmt.

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 21. März 2018 20:36

Update für Rule Britannia:

###################################################################
####### Version 3.0.7 (4200)
###################################################################

###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Spieldateien an den neuen Patch angepasst
- Anglikanische Ideen hinzugefügt

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon recur » 15. Mai 2018 17:49

Änderungsvorschläge für einen neuen Patch oder für ein evtl. Update:

- Stehendes Heer: Professionalismus-Zuwachs rausnehmen oder wenigstens stark reduzieren (auf 0,25 im Jahr oder so)!...würde es aber ganz rausnehmen...weil das noch ein weiterer Punkt für Stehendes Heer wäre.....und die war vorher schon die beliebteste
- Generalstabsidee: Professionalismus-Zuwachs halbieren
--> Man umgeht sonst das komplete System bei +1 Wachstum...Decla (Stehendes Heer) und ich (Generalstab) haben jetzt im MP knapp 60 Professionalismus ohne auch nur einmal gedrillt zu haben und das 1520....

- bin weiterhin der Meinung, dass alle Ideen, die +1 Absolutismus drin haben, auf +0,5 reduziert werden sollten
--> ähnliche Begründung wie bei Professionalismus....man umgeht sonst zu einfach das System

- Fernkampf-Idee: ich glaube die schaltet übermäßig viele Land-Kampf-Politiken frei....9 und 2 Moral-Politiken....im Vergleich die Kriegsproduktion: 4 und 4 Moral-Politiken
- Nahkampf-Idee: ähnlich wie Fernkampf-Idee

- Defensiv-Idee: ich glaub die will immer noch keiner haben^^ Mir war sie vorher sogar lieber, da man sie mit den Festungsideen stacken konnte...
"Doch jene, meine Feinde, die nicht wollten, dass ich über sie herrschen sollte, bringet her und erwürget sie vor mir!"

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 1. Juni 2018 12:26

Das sogenannte Frühjahrsputz Update!


###################################################################
####### Version 3.1.0 (2164)
###################################################################

###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Ein paar Lokalisationsfixes
- Hard Mode hat Marineboni bekommen
- Die KI Osmanen haben wegen Unfähigkeit einen kleinen Bonus bekommen (minus Korruption) um mit den Janitscharen fertig zu werden
- Ein paar kleinere Bugs gefixt
- Standboni aus den Ideen entfernt (funktionierte sowieso nicht sonderlich sinnvoll)
- Neue Standinteraktionen über Ideen für Monarchie, Republik und Theokratie
- Weitere kleinere Anpassungen
- Neue Decision für Monarchie Ideen: Wenn man keinen Erben hat kann man einen suchen

###################################################################
####### Gebäude
###################################################################

- Nur noch Steuergebäude, Produktionsgebäude, Manufakturen und das Handelsgebäude erhöhen die Developmentkosten
- Staatsunterhaltkosten für frühe Gebäude deutlich reduziert
- Die Werften wurden etwas rebalanced
- Ein paar weitere kleinere Anpassungen

###################################################################
####### Ideen & Politiken
###################################################################

- Nochmal über alle Politiken rübergeguckt und leichte Anpassungen gemacht (Söldner Diszi eingefügt z.B.)
- Großer Adm und Dip Ideen Frühjahrsputz, einige sinnlose Modifier entfernt (Komplett Reworked: Ideengruppe praktisch neu gemacht/komplett überdacht; Reworked: Wichtige Teile einer Idee angepasst; Leicht Angepasst: Kleine Balancingänderungen in einer Idee)

Komplett reworked:
- Monarchie
- Aristokratie (nun Theokratie)
- Republik
- Expansion
- Kolonialimperium

Reworked:
- Spionageideen
- Dynastieideen
- Staatsverwaltungsideen
- Flottenbasis

Leicht Angepasst:
- Einflussideen
- Administrative Ideen
- Humanismus
- Protestantismus
- Reformiert
- Islamideen
- Orthodoxe Ideen
- Nordische Ideen
- Shinto
- Kathar
- Hellenismus
- Diktatur
- Handelsschiffideen
- Assimiliation
- Propagandaideen
- Imperialismus
- Generalstab
- Stehendes Heer
- Wehrpflicht
- Kriegsproduktion
- Zentralismus
- Militarismus

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon ChriZ47 » 4. Juli 2018 17:09

Eine kleine Anmerkung - in meinem Japanspiel habe ich jetzt Shinto Ideen und die Protestantischen Ideen. Ich meine, ich weis die Katholischen stellen sich um wenn man die Religion wechselt. Shinto hat sich aber irgendwie geweigert.

Ich finde es im übrigen Schade das die Instant-PU bei den Dynastischen Ideen weg ist. Es war lustig mit dem PLC alles in Reichweite zu versklaven, obwohl mein Spielziel ja eigentlich das war endlich einmal richtige Winged Hussars aufzustellen, weswegen das Konzept das war beim Kavallerie/Infanterie Verhältnis auf über 100 Prozent zu kommen. Damit hatte ich übergroße normale Regimenter mit 20 sinnlos anghängten Kavallerieeinheiten. Und habe trotzdem aufgehört nachddem ich das HRR einfach überrant hatte mit meinen PUs, bevor ich noch die Technologie für die Husaren freigeschaltet habe.

Wo war ich? Ah ja. Von Shinto zu Protestantismus wechseln, die Shinto-Ideengruppe bleibt erhalten. Und als Japan gab es das Event...

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 6. Juli 2018 16:22

Ja, im Moment gibt es die Wechselevents nur für die christlichen Religionen untereinander.
Ich werde das in der nächsten Version möglicherweise so machen, dass automatisch gewechselt wird wann immer man die Religion wechselt.

Zu der Frage wegen Polen und dem Dynastiekriegsgrund. Den hat man eigentlich immer noch. Man kann zwar seine Dynastie nicht verbreiten, aber der Kriegsgrund existiert eigentlich.

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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon recur » 11. Juli 2018 02:02

Erneute Vorschläge für Änderungen:

- derzeit schaltet nur die Entwicklungsidee Entwicklungspolitiken frei (5?) und die Wirtschaftsidee gar keine... würde das minimal verteilen

- Innovationsidee (das bekannte nervige Thema :P ):
Die ist derzeit einfach "viel" zu stark... es sind 3 Dinge die zusammen zuviel Forschungsfortschritt erzeugen.
- Institutionswachstum (+0,1) sorgt dafür, dass man fast nie entwickeln muss um sie zu fördern und man muss halt auch fast nie mit erhöhten Kosten techen
- Techkosten (-7,5%) sorgt dafür, dass man bei jeder Technologie 45 Punkte spart....das summiert sich
- Beraterkosten (-50%): man bekommt in jeder Kategorie einen Machtpunkt "geschenkt", da man den nächst höchsten Berater wählen kann, ohne zusätzlich was zu zahlen
Entweder man wechselt die Boni irgendwie mit anderen Ideen aus oder man reduziert sie "stark"

- Institutionswachstum Allgemein (Inno+Gesellschaft): Das sage ich zwar schon ewig, aber ich wiederhole es noch ein letztes mal :P
Das muss mindestens halbiert werden, wenn nicht sogar noch stärker reduziert...es kann nicht sein, dass man nur durch die Inno-Idee eine Institution in ca.15 Jahren bekommt, ohne dass man auch nur irgendwas machen muss.... bestes Beispiel ist unser aktuelles Mo-MP (Russe und Schweden haben die Institution nach ca. 15 Jahre ohne nachzuhelfen, allein durch Inno, und der Pole entwickelt sogar die Hauptstadt ca. 10 mal und hätte nach ca. 35 Jahren gerade mal 50% gefördert)
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Re: [Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon MiguelW97 » 18. Juli 2018 23:38

recur hat geschrieben:- Institutionswachstum Allgemein (Inno+Gesellschaft)


Wenn es zu stark ist, sollte man es einfach durch institutuionsverbreitung ersetzen...
Ich mein son +100% Verbreitungsmodifier hätte schon was starkes.. es wäre nicht so stark wie das allgemeine wachstum,
da man ersten einen Ausgangspunkt brauch, entweder durch Entwicklung oder Wissenteilung, whatever
und dann ist es nicht gleich im ganzen Land, sondern nur in einem Teil...

Und die Beraterkosten -50% sind sowieso, viel zu krass...
In Vanilla kosten schon wenn man es stackt 3 5er Berater keine 25 Dukaten mehr..
aber das ist einfach sehr krass..
evtl abschwächen oder Modifizieren mit: -25% Beraterkosten(Vanilla-Wert) und -25% Beraterkosten(Herrscherkultur). So sind nicht alle spotbillig :P
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