[Europa Universalis IV] The Idea Variation [Mod]

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon Taxla » 13. April 2016 13:12

In der Expansionsidee wurden die komplett abgeschafften Kosten für Verstärkungen entfernt


verdammt xD

die Idee war so extrem stark :D
Dynamite: Ich war grad scheißen
Dynamite: Da habe ich nochmal drüber nachgedacht

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 15. April 2016 22:46

Ja, es hat sich herausgestellt, das es leider etwas zu stark war :)

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon TerroristimNetz » 21. April 2016 19:24

Du soltest die Entscheidungen zum wechsel der Regierungsformen etwas ändern, da sie bisher immernoch Aristokratie für noble republic und Religiöse für Theocracy brauchen.
Hab da mal was vorbereitet:
Spoiler (Öffnen)
country_decisions = {

plutocratic_administration_rep = {
major = yes
potential = {
NOT = { government = merchant_republic }
NOT = { government = tribal_democracy }
NOT = { government = native_council }
NOT = { government = siberian_native_council }
NOT = { government = imperial_city }
NOT = { government = ambrosian_republic }
NOT = { government = dutch_republic }
NOT = { government = colonial_government }
government = republic
NOT = { num_of_cities = 20 }
}
allow = {
stability = 1
NOT = { num_of_cities = 20 }
trade_income_percentage = 0.3
full_idea_group = trade_ideas
full_idea_group = economic_ideas
is_at_war = no
is_subject = false
}
effect = {
change_government = merchant_republic
add_stability = -1
}
ai_will_do = {
factor = 1
modifier = {
factor = 0
num_of_cities = 5
}
modifier = {
factor = 0
OR = {
technology_group = muslim
technology_group = indian
technology_group = chinese
technology_group = sub_saharan
technology_group = north_american
technology_group = mesoamerican
technology_group = south_american
technology_group = andean
}
}
}
}

plutocratic_administration = {
major = yes
potential = {
NOT = { government = merchant_republic }
NOT = { government = steppe_horde }
NOT = { government = iqta }
NOT = { government = tribal_despotism }
NOT = { government = tribal_kingdom }
NOT = { government = tribal_federation }
NOT = { government = native_council }
NOT = { government = siberian_native_council }
NOT = { government = english_monarchy }
NOT = { government = elective_monarchy }
NOT = { government = celestial_empire }
NOT = { government = daimyo }
NOT = { government = shogunate }
NOT = { government = revolutionary_empire }
government = monarchy
NOT = { num_of_cities = 20 }
}
allow = {
stability = 1
NOT = { num_of_cities = 20 }
trade_income_percentage = 0.4
full_idea_group = trade_ideas
full_idea_group = economic_ideas
is_at_war = no
is_subject = false
}
effect = {
change_government = merchant_republic
add_stability = -4
}
ai_will_do = {
factor = 1
modifier = {
factor = 0
OR = {
adm = 2
dip = 2
mil = 2
}
}
modifier = {
factor = 0
num_of_cities = 5
}
modifier = {
factor = 0
OR = {
technology_group = muslim
technology_group = indian
technology_group = chinese
technology_group = sub_saharan
technology_group = north_american
technology_group = mesoamerican
technology_group = south_american
technology_group = andean
}
}
}
}

oligarchic_administration = {
major = yes
potential = {
NOT = { government = merchant_republic }
NOT = { government = steppe_horde }
NOT = { government = iqta }
NOT = { government = tribal_despotism }
NOT = { government = tribal_kingdom }
NOT = { government = tribal_federation }
NOT = { government = native_council }
NOT = { government = siberian_native_council }
NOT = { government = english_monarchy }
NOT = { government = elective_monarchy }
NOT = { government = celestial_empire }
NOT = { government = daimyo }
NOT = { government = shogunate }
NOT = { government = revolutionary_empire }
government = monarchy
}
allow = {
stability = 1
full_idea_group = monarchie0
full_idea_group = influence_ideas
is_at_war = no
is_subject = false
}
effect = {
change_government = oligarchic_republic
add_stability = -4
}
ai_will_do = {
factor = 1
modifier = {
factor = 0
OR = {
adm = 2
dip = 2
mil = 2
}
}
modifier = {
factor = 0
num_of_cities = 5
}
modifier = {
factor = 0
OR = {
technology_group = muslim
technology_group = indian
technology_group = chinese
technology_group = sub_saharan
technology_group = north_american
technology_group = mesoamerican
technology_group = south_american
technology_group = andean
}
}
}
}

theocratic_administration = {
major = yes
potential = {
has_dlc = "Common Sense"
NOT = { government = theocratic_government }
NOT = { government = steppe_horde }
NOT = { government = iqta }
NOT = { government = tribal_despotism }
NOT = { government = tribal_kingdom }
NOT = { government = tribal_federation }
NOT = { government = tribal_democracy }
NOT = { government = native_council }
NOT = { government = siberian_native_council }
NOT = { government = english_monarchy }
NOT = { government = elective_monarchy }
NOT = { government = imperial_city }
NOT = { government = ambrosian_republic }
NOT = { government = dutch_republic }
NOT = { government = celestial_empire }
NOT = { government = daimyo }
NOT = { government = shogunate }
NOT = { government = colonial_government }
NOT = { government = revolutionary_empire }
NOT = { government = noble_republic }
OR = {
government = monarchy
government = republic
}
}
allow = {
stability = 1
full_idea_group = katholisch0
full_idea_group = diplomatic_ideas
is_at_war = no
religious_unity = 1
is_subject = false
}
effect = {
change_government = theocratic_government
add_stability = -4
}
ai_will_do = {
factor = 0
}
}

formalize_separation_of_powers = {
potential = {
government = constitutional_monarchy
NOT = {
has_country_modifier = separation_of_powers
}
}
allow = {
stability = 2
advisor = statesman
is_at_war = no
}
effect = {
add_country_modifier = {
name = "separation_of_powers"
duration = -1
}
}
ai_will_do = {
factor = 1
}
}

go_cult_of_reason = {
potential = {
government = revolutionary_republic
NOT = {
has_country_modifier = cult_of_reason
}
}
allow = {
NOT = { stability = -1 }
}
effect = {
add_country_modifier = {
name = "cult_of_reason"
duration = -1
}
}
ai_will_do = {
factor = 1
}
}

iqta_reform = {
major = yes
potential = {
government = iqta
}
allow = {
adm_tech = 12
legitimacy = 90
adm_power = 100
}
effect = {
change_government = administrative_monarchy
add_adm_power = -100
}
ai_will_do = {
factor = 1
modifier = {
factor = 0
NOT = { technology_group = western }
}
}
}

elevate_bishopric = {
major = yes
potential = {
government = theocratic_government
is_part_of_hre = yes
NOT = { government_rank = 2 }
}
allow = {
is_subject = no
is_elector = yes
OR = {
NOT = { religion = catholic }
papal_influence = 25
}
}
effect = {
set_government_rank = 2
add_papal_influence = -25
}
ai_will_do = {
factor = 1
}
}

secularization_of_protestant_theocracy = {
major = yes
potential = {
OR = {
government = theocratic_government
government = monastic_order_government
}
OR = {
religion = protestant
religion = reformed
}
NOT = {
tag = TEU
owns_core_province = 41 #Königsberg
}
NOT = {
tag = LIV
owns_core_province = 39 #Courland
owns_core_province = 1935 #Semigallia
}
}
allow = {
stability = 2
adm_tech = 12
}
effect = {
if = {
limit = { has_heir = yes }
kill_heir = yes
}
every_neighbor_country = {
limit = {
government = monarchy
ROOT = { government = monastic_order_government }
}
add_opinion = { who = ROOT modifier = secularized_monastic_order }
}
every_neighbor_country = {
limit = {
government = monarchy
ROOT = { government = theocratic_government }
}
add_opinion = { who = ROOT modifier = secularized_bishopric }
}
if = {
limit = {
OR = {
is_subject = no
NOT = { total_development = 300 }
}
}
set_government_rank = 1
}
change_government = administrative_monarchy
add_stability = -1
}
ai_will_do = {
factor = 1
}
}

secularization_of_christian_theocracy = {
major = yes
potential = {
OR = {
government = theocratic_government
government = monastic_order_government
}
religion_group = christian
NOT = { religion = protestant }
NOT = { religion = reformed }
}
allow = {
stability = 2
adm_tech = 20
}
effect = {
every_neighbor_country = {
limit = {
government = monarchy
ROOT = { government = monastic_order_government }
}
add_opinion = { who = ROOT modifier = secularized_monastic_order }
}
every_neighbor_country = {
limit = {
government = monarchy
ROOT = { government = theocratic_government }
}
add_opinion = { who = ROOT modifier = secularized_bishopric }
}
if = {
limit = {
religion = catholic
}
PAP = {
add_opinion = {
who = ROOT
modifier = opinion_displeased
}
}
}
if = {
limit = {
OR = {
NOT = { total_development = 300 }
is_subject = yes
}
}
set_government_rank = 1
}
change_government = administrative_monarchy
add_stability = -1
if = {
limit = { has_heir = yes }
kill_heir = yes
}
}
ai_will_do = {
factor = 0
}
}

}


Einfach kopieren in decisions\Governments

edit: ok nicht kopieren ich habe wohl mal wieder eine klammer falsch gesetzt oder so. aber trozdem guck die mal die entscheidungen an ich schreib nochmal wenn ich es hinkriege.

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 22. April 2016 00:14

Danke für deine Arbeit. Wurde mir vor ein paar Tagen schon berichtet und wurde auch schon "intern" gefixt. Kommt dann mit dem nächsten Update :)

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 29. April 2016 18:27

Dieses Mal gibts ein ziemlich großes Update:

###################################################################
####### Version 2.0.0 (732d)
###################################################################


###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Fixed: Ein Problem bei den die speziellen religiösen Ideen nicht alle Politiken freigeschaltet haben die sie sollten
- Fixed: Decisions, die die Autokratieidee zum Feuern brauchten wurden korrigiert
- 3 neue Beratertypen (Minus Korruption, Minus Staatsunterhalt (Admin), Koloniewachstum (Dip)
- Die KI muss nun 25% weniger für ihre Ideen bezahlen, da sie ihre Monarchenpunkte nicht so gut managen konnte wie menschliche Spieler
- Extended Timeline Addon nun verfügbar

###################################################################
####### Ideen
###################################################################

- Es gibt 3 neue Ideen: Galeerenfokus, Großschifffokus und Handelsschifffokus, ersetzen die alte Naval Idee (in Militär)
- Die Ideengruppenevents an die neuen Ideen angepasst (die alten Events der naval_ideas gelten für Großschiffe und Galeeren, die Handelsschiffidee triggert möglicherweise die Events der Handelsideengruppe)
- Disziplinboni in den Ideen etwas generfed
- Die Orthodoxen Ideen haben noch einen Bonus auf Staatsunterhalt bekommen
- Die Baukostenreduktion in den Development Ideen wurde von 20 auf 15% reduziert
- Bei den Expansionsideen wurde der 10% Manpowerbonus gestrichen, dafür gibt es nochmal 5 Staaten
- Die Kolonialimperiumideen geben nun einen Kolonisten weniger, dafür gibt es noch einmal mehr Staaten


###################################################################
####### Politiken
###################################################################

- 270 neue Politiken, das Politiksystem lehnt sich nun an Vanilla wieder an, wobei jede Idee aus einer Kategorie mit jeder anderen Idee aus den beiden anderen Kategorien eine Politik freischaltet
- Disziplin Politiken etwas generfed
- Maximale Anzahl an Politiken auf 7 erhöht
- Neues Politikeninterface (vielen Dank an Lord Satyr)


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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon Taxla » 29. April 2016 19:25

gute

#achtzeichen
Dynamite: Ich war grad scheißen
Dynamite: Da habe ich nochmal drüber nachgedacht

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 12. Mai 2016 18:14

Mod an den neuen Patch angepasst:

###################################################################
####### Version 2.0.1 (aade)
###################################################################


###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Dateien an den neuen Patch angepasst

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 14. Mai 2016 12:22

Kleiner Fix:

###################################################################
####### Version 2.0.2 (d927)
###################################################################


###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Ein Bug bei den Einflussideen gefixt

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 25. Mai 2016 16:36

Neue Version:

###################################################################
####### Version 2.1.0 (23b3)
###################################################################


###################################################################
####### Allgemein
###################################################################

- Ein paar Beschreibungen gefixt
- Die Estate Boni die die Ideen geben an das neue Berechnungssystem angepasst
- Galeeren durch Rückkehr zum alten Feuersystem wieder spielbar gemacht (Frontbreite = 750)
- Tarife erhöhen und senken kostet nur noch 10/5 Adminpunkte
- Westernisierung etwas verbilligt und man braucht nur noch 3 Techs hinten dran zu sein um zu starten
- Die Spionageaktionen größten Teils im DIP Tech deutlich nach vorne geholt
- Die Ideengruppenwahl muss nun ausbalanciert sein: Man kann nur noch alle 3 Ideen eine Militäridee nehmen

###################################################################
####### Ideen & Politiken
###################################################################

- 7 neue religiöse Ideengruppen (Dharmisch (Hindu), Nordisch, Tengri, Buddhismus, Shinto, Konfuzianismus, Katharisch)
- Ein paar Politiken etwas besser gebalanced
- Kolonialimperiumsideen reduzieren nun ein wenig Freiheitsstreben, außerdem ein paar Werte getauscht
- Hat man die Maritime Idee beendet, kann man auch als nicht Nordafrikanische Nation Küsten raiden
- Die Galeerenidee bringt mehr Forcelimit
- Die Wahrscheinlichkeit mit der die KI die Entwicklungsideen/Festungsideen nimmt etwas reduziert
- Die Handelsschiff/Galeeren/Großschiffideen schließen sich nun gegenseitig aus
- Diplomatie- und Spionageidee gebufft
- Assimilationsideen etwas verbessert

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 26. Mai 2016 16:58

Version nochmals aktualisiert. Da war noch ein kleiner Bugfix bezüglich der Stände notwendig.

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 1. Juni 2016 23:29

Neue Version, außerdem ist das Shattered Europa Addon nun wieder kompatibel weil Shattered Europa geupdatet wurde.

###################################################################
####### Version 2.1.1 (6745)
###################################################################


###################################################################
####### Allgemein
###################################################################


- Quanittätsideen wieder nahezu auf das alte Level gebufft
- Söldnerheerideen etwas besser
- Tooltip geupdatet (die Burgher Boni in den Ideen mussten in die letzte Idee der Ideengruppe verschoben werden, sonst gabs Bugs)
- Weniger verfügbare Söldner
- Seekrieg-Kriegsgrund hinzugefügt (Kampf um Maritime Vorherschaft, ähnlich wie der Rivalenkrieg)
- Festungs Ideen sind nun etwas attraktiver geworden
- Noch ein wenig Politikenbalancing

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon flogi » 14. Juni 2016 19:49

Hab noch ein kleines Update gepostet, dass einen Bug fixt. Checksumme ist jetzt c32f.

Es gibt übrigens jetzt auch einen kleinen Modguide, der den Einstieg in die Mod etwas erleichtern sollte:
Modguide (Deutsch)

Majoranuskopf
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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon Majoranuskopf » 25. September 2016 18:43

Ne Idee auf die ich gekommen bin wäre noch so etwas wie etwas für die Horden sagen zum Beispiel
20% Kavaleriefertigkeit
10% weniger Unterhalt für Kavalerie und 10% billiger rekrutieren
50% Plünderungsgeschwindigkeit
1 Nahkampf
20% schneller rekrutieren für Kavallerie (weiß nicht ob das geht)
15% billiger coren
1 Manöver
5% Disziplin

war jetzt nur so Idee von mir

Verstehnix
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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon Verstehnix » 2. Oktober 2016 21:37

Hey Flogi,

danke für den tollen Mod.
(den einzigen den ich je für Eu4 nutze)

Aber ich hab jetzt n dezentes Problem,
n neuen Laptop und der will deinen Mod nicht nehmen...
Sprich wen ich über Steam aboniere zieht er den zwar runter aber zeigt ihn nicht an im Menü..
Gleiches wenn ich ihn direkt zieh und in den Mod Ordner leg....
Ich werd verrückt...

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Re: [EU IV] The Idea Variation [Mod]

Beitragvon recur » 2. Oktober 2016 22:23

Steam haste sicherlich schon neu gestartet, oder?
Hab schon öfters mitbekommen, das es danach ging...
"Doch jene, meine Feinde, die nicht wollten, dass ich über sie herrschen sollte, bringet her und erwürget sie vor mir!"