[Europa Universalis IV] Ultima Ration Regum - MP Balance Mod

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[Europa Universalis IV] Ultima Ration Regum - MP Balance Mod

Beitragvon dschagannad » 8. Juli 2020 12:05

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Aloha EU4-Community

wir sind stolz euch hier die MP Balance Mod "Ultima Ratio Regum" vorstellen zu dürfen.


I. Einführung
II. Aktueller Stand
III. Features
IV. Entwicklung: Ideen und Anregungen
V. Sonstiges
VI. Archiv




I. Einführung:

Die Mod verfolgt ein ehrgeiziges Ziel: EU4 wieder im MP interessant zu machen. Nach 7 Jahren EU4 kommen zwar immer noch neue DLCs, unserer Meinung nach ist ein Teil der Seele von EU-MPs dabei aber auf der Strecke geblieben.

Das liegt zum einen in diversen Unausgewogenheiten des Spiels an sich, die naturgemäß nicht perfekt sein können. Aber auch zum großen Teil am Fokus von Paradox auf den SP. Die neuen Mechaniken bringen zwar viele Stunden Spielspaß auch mit Indianern in Amerika, für ein traditionelles EU-MP sind sie jedoch oft eher schädlich als nützlich. Das drückt sich z.B. in einer Masse an Provinzen in Ecken der Welt aus, die für ein EU-MP völlig uninteressant sind (alles außerhalb von Europa) oder der Möglichkeit, quasi mit jeder Nation mehr oder weniger auf World Conquest spielen zu können.

Das "Spielziel" eines SP ist ja auch ein anderes als das eines MP. In einem guten MP wird eben kein SP gespielt, auch nicht nebeneinander. Sondern ein MP mit einer handvoll andere Leute, sodass der zwischenmenschliche Teil im Vordergrund steht und man nicht ohne Weiteres das Meta, das aus tausenden Stunden SP bekannt ist, aufs MP übertragen sollte.

Dementsprechend wird schon länger mit MP-Mods rumexperimentiert. Bei uns hieß das Projekt URR, aber auch andere MPs haben Mods, mit zum Teil anderen Zielsetzungen oder Mechaniken (z.B. flogis Idea Variation). Bei der URR-Mod haben wir z.B. noch den Ansatz verfolgt, möglichst viel vom Grundspiel zu erhalten, auch um die Umgewöhnung zu erleichtern.

Aber hier wird ein anderer Wind wehen: URR ist nicht weniger als eine Komplettüberarbeitung des ganzen Spiels.

Die ersten MP's mit der (ehemals) Montagsrunde waren schon sehr erfolgreich.

Aktuell ist die mod nur auf englisch verfügbar und setzt für das geplante Spielerlebnis alle dlcs voraus. Außerdem kommt die KI mit der mod nicht so gut klar.


Team:

KArantukki
dschagannad
mit Unterstützung des Montags-MPs


II. Aktueller Stand

URR-Mod:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 2031817065

Testversion für Änderungen:
1.30.6: https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 2478723677
1.31: https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 2061985343

Und ja, die Testversion heißt aktuell "Dienstags mp mod test".

Die Changelogs finden sich im 3. Post dieses Threads.


III. Features:

Philosophie:

a) Belohnung eines PvP-orientierten Spielstils gegenüber einem SP-Spielstil
b) Orientierung an der historischen Timeline
c) Fokus auf Entwicklung anstatt auf Expansion -> "tall playstyle"
d) massive Verlangsamung der Expansion -> kein Land sollte so schnell wachsen, dass es Europa allein beherrschen kann

Nach unzähligen MPs hat sich bei EU4 einiges an "Meta" herauskristallisiert. Dieses Meta ist hauptverantwortlich dafür, dass MPs "schlecht" und langweilig verlaufen (der andere große Punkt sind Weicheier als Spieler, aber das ist leider nicht modbar). Dieses Meta gilt es zu brechen.
Was ist das aktuelle Meta? Nun zum einen ist festzustellen, dass der Spieler-gegen-Spieler-Teil eines MPs leider wenig belohnt wird und schlicht unattraktiv ist. Denn er ist aufwändig und hat keinen direkten Nutzen, außer man hat eben Spaß daran gerade gegen Spieler zu kämpfen. Das liegt daran, dass die meisten Leute es als Ziel des Spiels ansehen, das eigene Land groß zu machen. Dies lässt sich wiederum in aller Regel mit der Vermeidung von Spielerkonflikten effizienter lösen. Lieber erobert man den KI-Nachbarn als auf den Spielernachbarn zu schlagen. Bestimmte historische Richtschnüre bleiben ebenfalls ungenutzt bzw. wirkungslos, weil sie dem Ziel, selbst möglichst groß zu werden, entgegenlaufen. Außerdem sind mittlerweile so viele Mechaniken bekannt und ausgereizt, dass das Spiel an sich sehr einfach ist. Und auch einfach zu exploiten (Stichwort: "alles machen was geht"). Dazu wiederholen sich natürlich auch viele Muster trotz der Komplexität des Spiels.
Beispiele aus unseren MPs:
Zwang, das Meta zu spielen, um erfolgreich zu sein: Wer in Vanilla die falschen Ideen nimmt, kann einpacken
Mangel an Kolonialkonflikten (woanders kolonisieren ist attraktiver als sich zu kloppen): England kolonisiert Region A, Spanien Region B
Extremer Fokus auf Expansion, möglichst ohne Kosten: Führt dazu, dass das Primärziel im Schlucken der KI besteht, bevor man überhaupt daran denkt sich um die Mitspieler zu kümmern
Dadurch Vernachlässigung der Außenpolitik: "Wollen wir X angreifen?" -"Gleich, ich muss noch Y schlucken"
Viel zu viel Geld im Spiel: Massive Entwertung des wirtschaftlichen Teils zu Gunsten des militärischen

Was wird also geändert?

- 1420 als neues Startjahr
- komplett überarbeitete Karte made by kA
- neue trade goods, neues Preissystem
- eine semi-zufällige Verteilung der trade goods in Europa sowie Anatolien und Maghreb
- neue Gebäude
- neue Ideen
- neue Missionen für MP-relevante Länder
- Belohnung für das Erreichen strategischer Ziele ("triggered modifier")
- massive Expansionsbremsen
- und vieles mehr

Changelos finden sich im 3. Post

Als Basis diente die letzte Version der URR-Mod aus dem 25. Montags-MP.

Bilder:

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IV. Entwicklung: Ideen und Anregungen


V. Sonstiges

Link zur alten URR-Mod


VI. Archiv
Zuletzt geändert von dschagannad am 31. Mai 2021 17:40, insgesamt 8-mal geändert.

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Re: MEUGA - Make EU4 Great Again - MP-Mod

Beitragvon dschagannad » 20. September 2020 13:32

Mehr Bilder:

Age of Knights
Spoiler (Öffnen)
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Estates
Spoiler (Öffnen)
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Mehr Goldprovinzen
Spoiler (Öffnen)
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HRE
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Ideen
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Trade Map
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Zuletzt geändert von dschagannad am 20. Oktober 2020 15:14, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: MEUGA - Make EU4 Great Again - MP-Mod

Beitragvon dschagannad » 5. Oktober 2020 19:05

Allgemeiner Changelog für die 1. Version, kategorisiert:

Allgemein:
Spoiler (Öffnen)
Neue Karte mit mehr Provinzen in Europa
Deutlich mehr Staaten im HRE

Neues Startjahr 1420: Treaty of Troyes

Neue Handelskarte
Neue Gebäude
Neue Government Reformen
Neue Missionen für Spielernationen, KI hat keine Missionen mehr
Neue Nationalideen

Die meisten Indianernationen aus Amerika entfernt


Trade goods:
Spoiler (Öffnen)
Tradegoods in Europa, Anatolien und Maghreb werden semi-random ausgewürfelt beim Spielstart. Die Verteilung orientiert sich grob an der Vanilla-Verteilung
9 neue trade goods: Wood, Hemp (ersetzen Naval Supplies), Luxury Clothes, Lead, Beer, Cheese, Whales und Charcoal

Gold, Lead, Iron, Copper, Charcoal und Whales sind latente trade goods, die jeweils mit Gebäuden freigeschaltet werden
Mehr potentielle Goldminen in Europa, Goldeinkommen dafür um 25% generft
Wool lässt sich ab 20 Dev zu Clothes upgraden, ab 50 Dev zu Luxury Clothes

Preisevents überarbeitet (kleinschrittiger und ausbalancierter)
18 neue Preisevents


Übersichtstabelle der Preisevents

Wirtschaftssystem:
Spoiler (Öffnen)
25% weniger goods produced durch Produktions-Dev

+1 Händler für Spielernationen (mehr trade nodes)
Malus für Traden außerhalb der Home-Tradenode um 50% reduziert
"Downstream" trade power reduziert (Schieben Richtung Endzone)
Caravan power deutlich reduziert (Statt Development /2 jetzt Development /16)

Trade Power von Light Ships erhöht
Großkampfschiffe, Transporter und Galeeren haben ebenfalls trade power

Beraterkosten steigen mehr über Zeit an

Culture Conversion ist nun doppelt so teuer
Nicht akzeptierte Kulturen geben jetzt min. Autonomie als Malus
Kulturunion aus Empire entfernt


Militär:
Spoiler (Öffnen)
Armeekosten deutlich erhöht (!)
Flottenkosten deutlich erhöht
Kosten steigen über Zeit deutlich mehr an
Rekrutierungszeit der Einheiten etwas erhöht

Geländemalus im Gebirge -1, keiner mehr in Hügeln, Highlands und Wald
Bestimmte große Flüsse geben einen -2 Malus (Rhein, Donau, Dnepr, Don, Wolga)

Qualitäts-Militärboni in Ideen, Beratern, Events. etc. durchgehend stark generft.
Quantitäts-Boni ebenfalls generft

Kavallerie standardmäßig nur noch 20% Ratio
Malus für zu viel Kavallerie in einer Armee von -25% Tactics auf -33% erhöht
Kavallerie deutlich gebufft (ca. 2x so gut wie Inf)
Kavallerie kostet nur noch 20 Base statt 25

Söldner zu rekrutieren kostet nun 3% armee professionalismus und nicht mehr 5%
Slacking Recruitment wurde entfernt
Neue Söldner hinzugefügt
Söldner-Manpower reduziert, -10% Söldner-Manpower pro Kredit

Shock Damage von Cossacks von 5% auf 7,5% erhöht
Fire Damage von Strelets von 5% auf 7,5% erhöht
Shock Damage Taken von 25% auf 15% bei den Marines abgesenkt
Scorched Earth: -25% supply limit und -25% hostile movement speed anstatt nur -50% hostile movement speed
Janitschare kosten nur noch 5 statt 10 Mil.

Eigene Navy doktrien für Frankreich, Niederlande/Holland, Tunesien, Dänemark und Venedig
Transportschiffe deutlich im Kampfwert gesenkt
Trade Power von Light Ships erhöht, später nicht mehr so stark
Großkampfschiffe, Transporter und Galeeren haben ebenfalls trade power
Großkampfschiffe etwas billiger, Galeeren etwas teurer
Galeeren generell vor allem in spätere Techs deutlich generft (-1 Pip Malus auf offener See, nur noch +25% Malus im Mittelmeer)
CB "Coasts have been raides" gegen Nationen welche die eigene Küste geraided haben


Diplomatie:
Spoiler (Öffnen)
Beziehungen verbessern bei 150 gecappt statt 100

Nur noch 2 Rivalen wählbar
Rivalen wechseln kostet nichts mehr, Wartezeit 50 Jahre

Warscore für Nationen freilassen gesenkt
Man kann von Anfang an Client States freilassen

Mehr Friedensoptionen: Enforce Royal Marriage, Install Heir in Country, Demilitarize the Border, Give open Vision, Prohibit New Colonies in Region XXX, Sound Toll abschaffen
Mehr Diplomatieoptionen (z.B. Land aufdecken), teilweise durch Ideen freigeschaltet

HRE Ligen kann man nur noch als Katholik, Reformierter oder Protestant beitreten

Hegemonien überarbeitet. Sind nun früher zu haben und haben nur noch -20 statt -100 beziehungsmalus


PvP-spezifisch:
Spoiler (Öffnen)
Hegemonien überarbeitet. Sind nun früher zu haben und haben nur noch -20 statt -100 Beziehungsmalus, Boni generft

Italian Wars Kriegsgrund für christliche Großmächte welche Provinzen in Italien halten gegen andere Großmächte in Italien
Italian Ambition Triggered modifier mit netten Boni für eine Großmacht mit mehr als 5 Provinzen in Italien WENN keine andere Großmacht mehr als 5 Provinzen in Italien hat

Triggered modifier für bestimmte strategische Ziele (Schweiz, Rheinland, Karibik, Asienhandel, Krim...)


HRE:
Spoiler (Öffnen)
Deutlich mehr Reformen möglich in verschiedenen Kategorien
Kaiser allgemein mehr vom Bestand des Reiches abhängig (Anzahl der Reichsstaaten)

18 Free Cities am Start

HRE Ligen kann man nur noch als Katholik, Reformierter oder Protestant beitreten
Kaiser bekommt CB gegen Häretiker im Reich[

Decline of the Hansa Incident kommt nach dem Age of Knights, entfernt Trade-Value-Buffs in Nord-und Ostsee

Shadow Kingdom: Die Italiener bleiben nur drin wenn besiegt, Vasall oder Reichsstadt. Bündnis oder Beziehungen reicht nicht. Fürs Besiegen zählen auch erst Siege ab 1460 (also nur 30 Jahre Zeit bis 1490.


Institutionen und Ages:
Spoiler (Öffnen)
Neue Institution: Trigonometrie 1430. Reformation kommt 1460

Trigonometrie wächst von Italien oder arabischer Welt aus, sonst in Europäischen Dev 12/18-Provinzen und mit Natural Scientist Berater
Reformation wächst schneller, auch durch Artist oder Philosopher Berater
Die ersten drei Institutionen verbreiten sich auch über Trade nodes bzw. CoTs


Knowledge-Sharing entfernt
Kein Institutionsfortschritt mehr durch Entwicklung
Institutionsverbreitung hängt mehr am Dev
Institutionsfortschritt auch durch Gebäude möglich: Kollegium bzw. Universtität
Global Trade triggert nicht in Böhmen

Neues Age: Age of Knights von 1420 bis Reformation + 10 Jahre
Neues Age: Age of Enlightment vor Revolutions
Age-Zeiten etwas verschoben
Golden Age hat mehr Boni
Mehr Age Abilities, vor allem für Spielernationen


Religionen:
Spoiler (Öffnen)
Reformiert gebufft
Anglikanismus gebufft (mehr Church Powers)
Orthodoxe Ikonen etwas generft
"Patriachen" states bei den orthodoxen geben zusätzlich -10% government cost
Goldene Bulle mit -50% Kurien Kosten auf -25% abgesenkt
Papst-Staat hat nun deutlich weniger chancen darauf den Papst zu stellen
Kurien-Interaktionen gebufft

Base-Missionarsstärke um 0,5% gesenkt + Missionarsstärke in allen modifiern allgemein gesenkt

Reichweite der Reformation Center halbiert.
+1 mögliches Center of Reformation für Reformed und Protestant

Kaiser bekommt CB gegen Häretiker im Reich


Kolonial:
Spoiler (Öffnen)
Tarife der kolonialnationen deutlich erhöht
Kolonialwachstum allgemein gesenkt
Boni für Kolonialwachstum für alle bis sie eine bestimmte anzahl an kolonial provinzen haben
Um inland provinzen in Amerika zu kolonisieren benötigt man nun ein "Colonial Outpost" gebäude in einer Nachbarprovinz
Kolonialnationen die Provinzen anderer Kolonialnationen erobern bekommen nun automatisch Cores.

Papst Beziehung und Einfluss für Katholiken in den Colonial Claimed Regionen weggemacht

Piratennationen spawnen jetzt random in der Karibik beim Golden Age of Piracy
Zusätzlich je eine in Amerika (OstKüste), Nordküste Südamerika und Afrika


Ideen:
Spoiler (Öffnen)
Mehr Ideenslots, Ideen kosten 300 statt 400 Punkte
Viele Ideen schließen sich mit anderen Ideen aus (markiert mit farbigen Kreuzen bei den jeweiligen Ideen)
Kolonialideen erst ab 1490 verfügbar (werden am Spielstart noch angezeigt)
Weniger Innovativness durch das picken einer Idee

Übersichtstabelle der Politiken


Expansionsbremsen;
Spoiler (Öffnen)
Core kosten verdoppelt
Core kosten Rabatt wenn man einen claim hat erhöht (gleicht vorherigen Punkt aus)
Standart Zeit um einen Core zu machen nun 10 statt 3 Jahre, Overextension-Mali gesenkt
Cores gehen deutlich langsamer, bzw. bei auf eigener Kulturgruppe gar nicht mehr verloren


Kulturunion aus Empire entfernt
Nicht akzeptierte Kulturen geben jetzt min. Autonomie als Malus

Wartezeit für Vasallen-Annex auf 20 Jahre erhöht

Government Capacity allgemein gesenkt
Strafen geändert wenn man über sein Government limit geht
Expand Administration wird nun nach jedem mal 50% teurer und nicht 20%
Base kosten für Expand Administration von 20 auf 25 erhöht
Capital State kostet nun normal viel Government Capacity (Hauptstadt kostet aber immer noch nichts)

AI sollte etwas "schneller" Frieden schließen


Estates/Absolutismus:
Spoiler (Öffnen)
Deutlich mehr Interaktionsmöglichkeiten, teilweise durch Ideen/Government Reforms freigeschaltet
Estates haben nun 0 Base Einfluss statt 10
Estate Land gibt nun 100% Einfluss und nicht mehr nur 50%
Unloyale Estates geben nun höhere Debuffs
Estate-Boni hängen deutlich mehr an Land und Einfluss
Nur noch +1 Machtpunkte in einer Kategorie möglich, nicht mehr alle drei

Absolutismus gibt nun 10% Government Capacity und 10% forcelimit bei 100%


Länderspezifisch:
Spoiler (Öffnen)
Spanien:
Spanien (Castille): Disaster Castillian Succession Crisis kurz nach Spielstart
Iberische Hochzeit triggert sicher Mitte des 15. Jhds

Frankreich:
Startet im Krieg gegen England und Burgund
Events im 15. Jhds die helfen den 100-Jährigen-Krieg zu gewinnen (z.B. Jean d'Arc)
Vasallen am Anfang sind eigener Vasallentyp: Revoltieren weniger und geben weniger Geld

England:
Startet im Krieg gegen England und Burgund
War of the Roses Disaster etwas gestärkt, ist ebenfalls sehr wahrscheinlich durch unfruchtbaren Erben den man nicht loswird
Entscheidung für England um Wales zu annektieren
GB-Einigung kommt später

Niederlande:
Man startet als Holland. Holland bekommt mehr Cores und eine schnellere Niederlandeeinigung
Niederlande verlässt das Reich auch wenn es Kurfürst ist

Österreich:
Startet im Krieg mit Ungarn gegen Böhmen (Hussitenkrieg)
Events für Österreich um sein Kernland zu einen (bis ca. 1430)
"Schwarz Mine" modifer um hälfte gesenkt
Event für Österreich um Ungarn in eine PU zu bekommen (Hochzeit mit Ungarn, PU mit Ungarn sobald ungarischer König stirbt)

Dänemark:
Keine PU mehr über Schweden (Dänemark bleibt)
Die Eventkette, um in Norwegen nach Metallen zu suchen kann nun damit enden, dass in Oslo Gold auftaucht.

Schweden:
Keine PU unter Dänemark
Hat jetzt eine Goldmine

Brandenburg/Preussen:
Neumark Event für Brandenburg ab 1435
Preusseneinigung nun direkt ab Reformation möglich, man braucht 5 preussischer Kultur Provinzen in West- oder Ostpreussen und Polen verliert Cores auf eigene preussische Gebiete
Militarismus und preussische Regierungsform deutlich generft

Polen:
Litauen teilweise in Vasallen von Polen zerschlagen (kosten keine Beziehungen)
Vasallen lassen sich erst mit Tech 10/12 annektieren
Commonwealth-Gründung dafür früher
Neue Preusseneinigung beachten

Moskau:
50 mehr government capacity für Moskaus Regierungsform
Development in Russland und Zentralasien teils massiv reduziert (betrifft vor allem die Horden)

Osmane:
Das Event, welches die Krim an den Osmanen fallen lässt ist nun erst 1475 möglich
Pasha State der Osmanen gibt nun -50% state maintanance, -50% state governing cost, -2 unrest, 25 min autonomy in dem state

Tunesien:
Kann auch Muslime raiden
Landverbindung durch Afrika nicht kolonisierbar, entsprechende Mission nicht mehr da
Iqta-Regierungsform leicht überarbeitet

Bayern (Start als Pfalz vorgesehen)
Bayerneinigung vereinfacht
Kann pfälzische oder bayrische Ideen bekommen


Rest:
Spoiler (Öffnen)
Centers of Trade in Italien etwas mehr verteilt
Weniger akzeptierte Kulturen durch Technologie
Das Event "Malta an die Knights geben" kann nicht für Subjects triggern
Staats Edikte haben nun teilweise unterschiedliche Unterhaltskosten
KI benutzt nun das Verteidigungsedikt
Merkantilismus durch Estate-Monopole auf 0.25 gesenkt
Neue Diplo Option um Reichsstaaten bei bestimmten Bedingungen zu Reichsstädten zu zwingen
Dalaskogen modifier überarbeitet.
Schweiz Incident Voraussetzungen herabgesetzt
Culture Conversion ist nun 2xteurer
5 Government-Ränge statt 3
Kulturunion aus Empire entfernt



Changelog 28.10.:

Spoiler (Öffnen)
Government Reform wechseln kostet nun -50 Progress, 3 Corruption und 1 Stabi
Preusseneinigung angepasst
Pashas des Osmanen wieder generft
Territorium braucht statt 25% Government Capacity nur noch 15%
KI hat Malus von 50% auf Devkosten und CoT-Upgrade-Kosten


Changelog 29.10.:
Spoiler (Öffnen)
General Cost @ 100 Army Prof generft auf 10%
Fur-Events generft auf gewollten Stand (Endpreis 3,5)
Estates kann nun auch auf 0,01% Land dieses weggenommen werden (statt 1%)
Defensiv-Idee leicht gebufft
National-Bank-Event triggert bei allen 3 "Eco"-Ideen (statt nur Financial Ideas)
Techkostenbonus durch Ideen von 1% auf 1,5% erhöht.
Sylt hat keine blockierbare Strait mehr
Autoritätsverlust durch häretische Prinzen verdoppelt
Es fliegen mehr Provinzen aus dem Reich bei Niederlandegründung (Region Niederlande ohne Luxemburg ohne um Aachen)
Bugfix: Das Reich startet nicht mehr im Modus "Religionsfrieden" (Danke Böhmen)


Change log 1.11.
Spoiler (Öffnen)
Iberische Hochzeit safe ab 1500
Slowakisch zur West-Slawischen Kulturgruppe geschoben


Change log 30.05:
Spoiler (Öffnen)
- Provinzen welche von Kolonialnationen erobert werden, werden direkt zu einem core.
- Infiltrate Administration kostet nun 60 statt 40

- Revolution kann ab 85% betroffenen State Development statt 100% gefördert werden.
- 25% min autonomy in revolutionsprovinzen statt 50%
- Revolution spreaded nun nur noch im Ursprungsland, in dessen Verbündeten, Subjects oder in anderen Revolutionären Ländern.
- Boni der Revolutionären Fraktionen bearbeitet
- Boni des Revolutionary Zeal bearbeitet (Manpower statt Admin Effizienz)
- Global Trade Trigger bearbeitet - spawnt jetzt nicht mehr in Böhmen
- Trade good trading in boni überprüft (lead, charcoal)
- New world diamond failsave 1575 wenn bis dahin nicht genug gems gefunden
- Techs in den ersten 100 Jahren leicht verschoben
-> 3. Ideengruppe fällt jetzt auf 1489
- Kollegium einen Tech früher damit es zur Renessaince verfügbar ist
- Dhimmi-Loan Interaction wieder fixed
- Bürger-Loan Privileg fixed (Financial Idea)
- Bonus für church estate auf 10% Tax gesenkt
- Malus für angry burgher estate nun build cost (vorher noch dev cost)
- Influence Idee neu: jetzt Estate-Idee
- Failsave-Event für Crusade und Supremacy Privilegien bei Ideenwechsel
- Diplomtie Idee neu: jetzt mehr auf Vasallen
- HRE-KI nimmt nun weniger Diplo-Ideen
- Influence/Diplo Politiken etwas überarbeitet
- Politiken fixed
- Localisation fixed
- State Gov Cost überall durch Government Capacity ersetzt
- Deutlich mehr Gov Cap durch Tech
- State-Gebäude verändert, State Capital fixed (statewide gov cost!)
- Preussen Malus von Gov Cost auf Sta Cost geändert
- Cultural Idee leicht gebufft
on action fixed
- Gov Reform 3 (Monarchy) überarbeitet
- Preussen Age Bonus ins letzte Age
- Russischer Age Bonus eins nach vorne und hostile attrition + 1
- Zeug aus alten Versionen wieder fix
- Russland Gründung jetzt Empire (statt Rank 3)
- Extra Diplomat für Gov Rang 3
- Moskau Ideen 10% Gov Cap statt 15%
- Revolution in Provinzen gibt keine Autonomie mehr
- 200 Gov Cap aus techs genommen
- Gov Cap Privilegien gebufft
- Reform wechseln kostet keine Stab und Korruption mehr, sondern nur noch 75 Reform Progress
- Holy War modifier bei Katholiken gibt nun 5% moral


Change log 24.01.2022 (1.5):
Spoiler (Öffnen)
- Katholisch gibt nun: 5% Nobles Loyality
- Katholisch gibt nun weitere Boni bei den Papal Actions
- Reformed gibt nun: 5% Burghers Loyality
- War Ferver von Reformed generft: 5% statt 7,5% Moral
- Religious Ideas: +15% Institution Spread in eigener Religion, -20% statt -15% stability cost modifier
- Humanist Ideas: +1 statt +2 accepted cultures
- Privileg "Strong French Duchies" gibt nun -10% Government Capacity, -10% Manpower und -10% Tax Modifier und kann erst entfernt werden wenn alle Dukedoms annektiert sind.
- "Sell of Titles" gibt nun weniger Geld und keine Loyalität mehr
- Cawa Regimenter sind nun Garde Regimenter und stehen jeder Nation zur verfügung
- Armee Professionalität sinkt nun standartmäßig
- Söldner in Amerika rausgenommen
- Alle Marine Ideen mit Militärmodifiern gebufft
- Normale Colonial Range etwas verringert
- Colonial Range in Colonial Ideas erhöht
- Break Alliance dauert nun 20 statt 10 Jahren
- Rivalen ändern geht nun nach 30 statt 50 Jahren
- Uncontested Cores gibt nun kein negatives Prestige mehr
- PvP Punkte system eingebaut: Können über bestimmte Provinzen verdient und im Krieg gefordert werden. Können für Boni über eine Entscheidung eingetauscht werden.
- Army Tradition und Navy Tradition umgebaut um Kriege gegen Spieler interessanter und lohnender zu machen.
- Tage für eine Invasion von 36 auf 18 Tage reduziert
- Sell of titles cooldown von 5 auf 10 Jahre erhöht
- Vasallen und Marches in Trade Company Regionen haben nun ein base liberty desire von +100%
- Vasallen in Trade Company regionen können nun nicht mehr annektiert werden.
- In einem Subject Provinzen entwickeln bringt nur noch -0.5% Liberty Desire
- Übergang von Utrecht nach Amsterdam und Rotterdam ist nun ein "Seeübergang" welcher allerdings nicht blockiert werden kann.
- Verbrannte Erde gibt nun +1 Attrition anstatt -25% Supply Limit
- Prestige Bonus vom Papst dauern nun 15 statt 20 Jahre
- Neuer Kaiser der gleichen Dynastie bringt nun 5 statt 10 Imperiale Authorität
- Legitimitätsbonus des Papsts überarbeitet. Geht nun bis zum Tod des Herrschers und gibt nun auch Imperiale Authorität.
- Kosten um einen Kolonietypen zu ändern von 1000 auf 400 reduziert
- HRE Reformen geben nun teils für Mitglieder des Reichs Max. Absolutismus abzug.
- Die Führung einer Handelsliga geht nun bei -100 Prestige und nicht mehr bei -50 verloren.
- Expand Administration gibt nun zusätzlich erhöhte State Unterhalt kosten.
- Fort Gebäude blocken nun Raids
- Provinzen kosten nun mehr Warscore (+bisschen extra in den Kolonien)
- Es lässt sich nun etwas weniger Geld in Kriegen fordern
- Base Max.Absolutismus um 15 reduziert
- neuer SubjectTyp: Protectorate für Nationen mit Expansion oder Asian Colonial Ideas. Gibt keine Militär Boni und tritt nicht in Kriege ein. Gibt aber Geld und Trade Power.
- Ideen geben nun weniger Tech-Kosten reduktion
- Trade goods auf der ganzen Welt sind nun random
- drei neue Trade goods: Zimt, Ingwer, Exotische Tiere
- Für "Pillage Capital" benötigt man nun mindestens 18 Development in der Provinz.
- Provinzen mit einem eigenen Core, welche Kriegsziel sind, wechseln nach 3 Jahren Besatzung automatisch den Besitz.
- Provinzen mit einem eigenen Claim, welche Kriegsziel sind, wechseln nach 6 Jahren Besatzung automatisch den Besitz.
- Territories und Trade Companies kosten mehr Government Capacity
- Neue Manufakturgebäude
- 2 neue Ideenslots im Lategame
- Absolutismus gibt nun negative Loyality für Estates
- Min.Dev. für Free Cities von 10 auf 8 runter gesetzt.
- Anglikanismus gebufft: 15 max. Absolutismus anstatt 50% Innovativness; Kosten der Church Aspects reduziert.
- Ship repair time verlangsamt
- Werfgebäude geben nun mehr repair speed und building speed
- Kosten für das entwickeln leicht erhöht - Skalierende Kosten bei höheren Dev werten etwas gesenkt.
- Preußen generft
- Share Maps kann nur noch in der eigenen Tech Gruppe gemacht werden.
- Weiteres Fort in Frankreich zu beginn.
- kleinere rebalance Änderungen an Ideen
Zuletzt geändert von dschagannad am 24. Januar 2022 19:28, insgesamt 17-mal geändert.

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Re: MEUGA - Make EU4 Great Again - MP-Mod

Beitragvon Der Grose KA! » 19. Oktober 2020 11:07

Hier ist der allgemeine Changelog der Mod. Ich hoffe es hilft:

Spoiler (Öffnen)
- Militär boni in Nationalen Ideen generft
- Militär boni in den Ideengruppen generft
- Neue Ideengruppen hinzugefügt
- Militär boni in den Politiken generft
- Militär boni in Religionen generft
- Militär boni in den Modifiern generft
- Militär boni in den Age abilities generft
- Militär boni in den Estates generft
- Militär boni von spezialeinheiten generft
- Ideengruppen schließen sich nun aus

- erhöhter militärunterhalt für jede militär tech
- erhöhter unterhalt für flotte und armee wenn man übers forcelimit geht
- Cav-to-Inf Ratio überall runter gesenkt
- Malus für zu viel Kavallerie in einer Armee von -25% Tactics auf -33% erhöht.
- Söldner zu rekrutieren kostet nun 3% armee professionalismus und nicht mehr 5%
- Slacking Recruitment wurde entfernt
- eigene Navy doktrien für Frankreich, Niederlande/Holland, Tunesien, Dänemark und Venedig
- Rekrutierungszeit der Einheiten etwas erhöht

- Tarife der kolonialnationen erhöht
- Kolonialwachstum allgemein gesenkt
- Boni für Kolonialwachstum für alle bis sie eine bestimmte anzahl an kolonial provinzen haben
- Um inland provinzen in Amerika zu kolonisieren benötigt man nun ein "Colonial Outpost" gebäude in einer Nachbarprovinz

- Trade value durch weiterschieben reduziert
- Malus für den Handel in Nicht-Home-Tradenodes reduziert
- Goods produced pro Development von 0.2 auf 0.15 gesetzt

- Navalforcelimit der Shipyards entfernt
- Dock gebäude gibt num naval forcelimit
- Manufakturen Boni geändert
- Gebäude überarbeitet und neue Gebäude hinzugefügt

- Core kosten verdoppelt
- Core kosten Rabatt wenn man einen claim hat erhöht
- Cores gehen deutlich langsamer, bzw. bei auf eigener Kulturgruppe gar nicht mehr verloren.

- Government Kapazität allgemein gesenkt
- Strafen geändert wenn man über sein Government limit geht
- Expand Administration wird nun nach jedem mal 50% teurer und nicht 20%
- Base kosten für Expand Administration von 20 auf 25 erhöht
- Capital State kostet nun normal viel Government Capacity (Hauptstadt kostet aber immer noch nichts)
- Neue Government reformen

- Startjahr auf 1420 gesetzt
- Litauens Osten und Süden in verschiedene Fürstentümer gesplittet welche nun Vasallen von Polen sind
- Tradenodes komplett überarbeitet
- Centers of Trade in Italien etwas mehr verteilt
- +1 Händler für alle spieler nationen
- Berater werden teurer als üblich über die Jahre
- Alle Schiffe haben nun etwas Handelspower
- mehr slots for ideen (12)
- kosten für ideen von 400 auf 300 gesenkt
- keine max. kulturen durch technologie
- Boni des Golden Ages überarbeitet
- Niederlande verlässt das Reich auch wenn es Kurfürst ist
- Einzelne Indianer Stämme aus Amerika rausgenommen.
- Warscore für Nationen freilassen gesenkt
- Das Event "Malta an die Knights geben" kann nicht für Subjects triggern
- Reichweite der Reformation Center halbiert.
- +1 mögliches Center of Reformation für Reformed und Protestant
- Italian Wars Kriegsgrund für christliche Großmächte welche Provinzen in Italien halten gegen andere Großmächte in Italien
- Italian Ambition Triggered modifier mit netten Boni für eine Großmacht mit mehr als 5 Provinzen in Italien WENN keine andere Großmacht mehr als 5 Provinzen in Italien hat
- Triggered Modifier mit kleinem Bonus für die Stärkste Handelsmacht in der Karibik
- CB "Coasts have been raides" gegen Nationen welche die eigene Küste geraided haben
- HRE Ligen kann man nur noch als Katholik, Reformierter oder Protestant beitreten
- Papst Beziehung und Einfluss für Katholiken in den Colonial Claimed Regionen weggemacht
- Events für Österreich um sein Kernland zu einen
- Event für Österreich um Ungarn in eine PU zu bekommen
- Entscheidung für England um Wales zu annektieren
- Neumark Event für Brandenburg ab 1435
- Staats Edikte haben nun teilweise unterschiedliche Unterhaltskosten
- KI benutzt nun das Verteidigungsedikt
- Merkantilismus durch Estates auf 0.25 gesenkt
- Neue Diplo Option um Reichsstaaten bei bestimmten Bedingungen zu Reichsstädten zu zwingen
- Vasallen erst nach 20 Jahren annektierbar
- Standard Zeit um einen Core zu machen nun 10 statt 3 Jahre
- Dalasgoken modifier überarbeitet.
- "Patriachen" states bei den orthodoxen geben zusätzlich -10% government cost
- Base Missionarsstärke um 0,5% gesenkt + Missionarsstärke in allen modifiern allgemein gesenkt
- Neue Söldner hinzugefügt
- 50 mehr government capacity für Moskaus Regierungsform
- Entscheidung Hauptstadt nach Konstantinopel zu verlegen benötigt nun die Mission "Retake Macedonia"
- War of the Roses Disaster etwas gestärkt
- Söldner haben nun mindestens 3 statt mindestens 4 regimenter
- Shock Damage von Cossacks von 5% auf 7,5% erhöht
- Fire Damage von Strelets von 5% auf 7,5% erhöht
- Shock Damage Taken von 25% auf 15% bei den Marines abgesenkt
- Hegemonien überarbeitet. Sind nun früher zu haben und haben nur noch -20 statt -100 beziehungsmalus
- Scorched Earth: -25% supply limit und -25% hostile movement speed anstatt nur -50% hostile movement speed
- Rivalen wechseln kostet nichts mehr dauert aber 50 Jahre bis man es wieder machen kann bei einem land.
- Reformierter Glaube gebufft
- Neues Disaster für Kastillien: Castillian Succession Crisis
- Schweiz Incident Voraussetzungen herabgesetzt
- Der Papst Staat hat nun deutlich weniger chancen darauf den Papst zu stellen
- Goldene Bulle mit -50% Kurien Kosten auf -25% abgesenkt
- Culture Conversion ist nun 2xteurer
- Pasha State der Osmanen gibt nun -50% state maintanance, -50% state governing cost, -2 unrest, 25 min autonomy in dem state.
- Neue Friedensoptionen hinzugefügt: Enforce Royal Marriage, Install Heir in Country, Demilitarize the Border, Give open Vision, Prohibit New Colonies in Region XXX, Sound Toll abschaffen
- Estate Actionen überarbeitet und erweitert
- Estates haben nun 0 Base Einfluss statt 10
- Estate Land gibt nun 100% Einfluss und nicht mehr nur 50%
- Merkantilismus vom Papst kostet nun 75 statt 50
- Unloyale Estates geben nun höhere Debuffs
- Wert von Beziehung verbessern von 100 auf 150 erhöht
- Orthodoxe Ikonen etwas generft
- Goldene Bulle mit Institution Spread von 25% global spread auf 10% spread durch true faith
- AI sollte etwas "schneller" Frieden schließen
- Weniger Innovativness durch das picken einer Idee
- "Schwarz Mine" modifer um hälfte gesenkt
- Das Event, welches die Krim an den Osmanen fallen lässt ist nun erst 1475 möglich.
- Absolutismus gibt nun 10% Government Capacity und 10% forcelimit bei 100%
- Anzahl der Rivalen von 3 auf 2 gesenkt
- Die Eventkette, um in Norwegen nach Metallen zu suchen kann nun damit enden, dass in Oslo Gold auftaucht.
- Einkommen durch Gold um 25% gesenkt
- Mehr goldprovinzen in europa
- Zu beginn des Spiels haben nun einige Provinzen der Nord- und Ostsee einen Modifier mit Trade Value. Dieser verschwindet mit dem "Decline of the Hansa" incident
- Der "Decline of the Hansa" incident kann nun ab dem Age of Discovery kommen
- Trade League Mitglieder + Handelsposten geben jetzt Naval Forcelimit
- Größenlimit für Merchant Republic auf 15 gesenkt
- Italieneinigung braucht nicht mehr Rom und Ancona
- Jede Provinz über Limit zieht jetzt 2 Republic Tradition statt 0,1
- Tunesien hat +5 Forcelimit in den Ideen
- Großkampfschiffe haben etwas Tradepower
- Galeeren haben noch etwas mehr Tradepower
- Transportschiffe haben sogar relativ viel Tradepower (halb so viel wie Lights)
- Kampfwerte von Transportern massiv reduziert ( um ca. 4/5)
- Unterhaltskoten von Galeeren und Lights verdoppelt, von Transportern um 1/4 erhöht
- Piratennationen spawnen jetzt random in der Karibik.
- Zusätzlich je eine in Amerika (OstKüste), Nordküste Südamerika und Afrika
- Kavallerie deutlich gebufft (ca. 2x so gut wie Inf jetzt)
- Gründung von Preussen überarbeitet
- keine Techvoraussetzung mehr
- braucht nun 4 Provinzen in Preussen
- Polen verliert Cores auf Provinzen, die Preussen gehören
- Caravan Power generft (Statt Development /2 jetzt Development /16)
Zuletzt geändert von Der Grose KA! am 13. Mai 2021 20:20, insgesamt 1-mal geändert.
British Officer: "You French fight for money, while we British fight for honor."
Robert Surcouf: "A man fights for what he lacks the most."

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Re: [Europa Universalis IV] Ultima Ration Regum - MP Balance Mod

Beitragvon dschagannad » 20. Oktober 2020 14:22

Die Mod ist ab sofort als URR bei steam unter diesem link zu finden:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 2031817065

Mehr Bilder im 2. Post.

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Re: [Europa Universalis IV] Ultima Ration Regum - MP Balance Mod

Beitragvon dschagannad » 27. Oktober 2020 12:11

Hier eine Übersichtstabelle über die möglichen Politiken:

https://www.file-upload.net/download-14 ... .xlsx.html

Credits gehen an noel.

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Re: [Europa Universalis IV] Ultima Ration Regum - MP Balance Mod

Beitragvon dschagannad » 16. Februar 2021 18:12

Das erste MP mit der größeren mod war balance-technisch ein voller Erfolg. Vor allem die Besetzung von Dänemark lief noch besser als geplant. Tunesien war leider nicht besetzt.

Mittlerweile gab es wieder updates, passend zum Start des neuen MP.

Neben Änderungen bei Nationalideen und vor allem Missionen hier eine Übersicht als Changelog:

Spoiler (Öffnen)
- HRE-Reformen überarbeitet
- Integration von Ungarn später
- Pfalz statt Bayern eingeplant
- Polnische und französische Vasallen generft
- -25% Moral bei >130% Forcelimit (ab 50 Limit)
- Empire ab 1200 Dev
- Kein Bonus auf Government Cap durch Kingdom/Empire mehr
- Möglichkeit Geld aus Ständen zu lutschen generft
- Änderungen bei Crownland/Privilegien-Boni
- Revolution kann ab 85% betroffenen State Development statt 100% gefördert werden.
- 25% min autonomy in revolutionsprovinzen statt 50% bei 100 Absolutismus
- Revolution spreaded nun nur noch im Ursprungsland, in dessen Verbündeten, Subjects oder in anderen Revolutionären Ländern.
- Boni der Revolutionären Fraktionen bearbeitet
- Boni des Revolutionary Zeal bearbeitet (Manpower statt Admin Effizienz)
- Global Trade Trigger bearbeitet - spawnt jetzt nicht mehr in Böhmen
- Trade good trading in boni überprüft (lead, charcoal)
- New world diamond failsave 1575 wenn bis dahin nicht genug gems gefunden
- Techs in den ersten 100 Jahren leicht verschoben
-> 3. Ideengruppe fällt jetzt auf 1489
- Kollegium einen Tech früher damit es zur Renessaince verfügbar ist]


Außerdem wurden die Politiken überarbeitet, hier die neue Übersicht:

https://www.file-upload.net/download-14 ... .xlsx.html

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Re: [Europa Universalis IV] Ultima Ration Regum - MP Balance Mod

Beitragvon dschagannad » 29. April 2021 18:08

Nachdem das zweite MP auch in seine Endphase geht und ein neues DLC da ist, sind wir natürlich gerade sehr fleißig.

Es gibt schon mal en Rework der Politiken mit einer neuen Tabelle: https://www.file-upload.net/download-14 ... m.xls.html

Mit eingebaut: Zwei neue Diplo-Ideen mit Wirtschaftsfokus.

Es wurden außerdem schon Missionen überarbeitet

Dummerweise ist das neue DLC bisher eine Mischung aus komplett broken neuen Mechaniken und Bugs/Perfomanceproblemen. Mit Ersterem würde wir noch klarkommen, aber bei Letzterem fehlen uns wohl die Möglichkeiten. Wir hoffen das Pdox schnell einen richtigen Patch bringt, ansonsten planen wir nämlich schon mit 1.30 weiterzuspielen.

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Re: [Europa Universalis IV] Ultima Ration Regum - MP Balance Mod

Beitragvon dschagannad » 6. Mai 2021 14:39

Wir haben beschlossen 1.31 erst in nach dem nächsten MP einzuarbeiten. Aktuell ist es einfach zu riskant mit 1.31 zu arbeiten.

Das bedeutet, dass wir die Mod nochmal auf dem Stand von 1.30.6 überarbeiten und die 1.31 Änderungen (Monumente, Kolonialnationen etc.). Erst in ein paar Monaten in die mod integrieren. Dafür haben wir dann aber auch mehr Zeit und müssen uns keinen Druck machen.

Zu diesem Zweck werden wir eine zweite Testversion für die 1.30.6.-Änderungen bereitstellen fürs Testen. Die 1.31er Änderungen werden parallel mit der alten Testversion zum Testen zur Verfügung stehen.

Testversion für 1.30.6: https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 2478723677
Die "Dienstags MP mod"-Testversion ist die Baustelle für 1.31.

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Re: [Europa Universalis IV] Ultima Ration Regum - MP Balance Mod

Beitragvon dschagannad » 21. Mai 2021 01:31

Die Testversion 1.30.6. ist noch mal einen Schritt weiter und nähert sich dem Stand, den wir auch im MP benutzen werden. Nächste Woche wird dann die finale Version für die Runde stehen und die changelogs werden aktualisiert.

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Re: [Europa Universalis IV] Ultima Ration Regum - MP Balance Mod

Beitragvon dschagannad » 30. Mai 2021 15:34

https://www.file-upload.net/download-14 ... s.xls.html

Aktuelle Politiken-Tabelle.

https://pastebin.com/czJ31xxw

Aktueller Gesamtchangelog.

Bereichsspezifische Changelogs im 3. Post aktualisiert.

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Re: [Europa Universalis IV] Ultima Ration Regum - MP Balance Mod

Beitragvon dschagannad » 7. August 2021 11:21

Aktuell drehen sich unsere Überlegungen viel um ein System namens "PvP-Punkte" sowie die Eco/Mil-Balance an sich.


PvP-Punkte:

Diese Mechanik soll Spieler belohnen, die Spielerkonflikte tatsächlich ausfechten und nicht nur über KI oder friedlich wachsen. Letzteres ist nämlich um ein Vielfaches effizienter als Spielerkriege. Im Ergebnis führt das dazu, dass Spielerkonflikte vermieden werden und, wenn beide Seiten das System verstanden haben, wenig Interesse an PvP besteht. Denn vor allem im Vergleich zu anderen, die nur wachsen, fällt man dann stark zurück.

So einfach ist das Ganze aber nicht umzusetzen, da das Spiel vom Grundaufbau auf Wachstum und snowball ausgelegt ist. Durch Kriege, gerade wenn sie ausgeglichen sind, kann man nie genug gewinnen, um eine lange Friedensperiode mit Expansion auszugleichen. Daher muss eine neue Mechanik her, die ausdrücklich nur Spielerkonflikte belohnt, und zwar massiv. Gleichzeitig darf sie aber nicht anfällig für abuse sein, z.B. in Form von Scheinkriegen.

Unsere Ideen drehen sich einmal um Army/Navy-Tradition. Diese wäre dann nur noch in PvP-Schlachten farmbar und nicht mehr gegen die KI oder passiv über Ideen. Gleichzeitig werden die Boni massiv erhöht, so dass es auch wirtschaftlich attraktiv wird dicke Schlachten zu führen. Ein Nebeneffekt wäre, dass nur PvP-erfahrene Länder auch gute Generäle aufs Feld bringen werden. Die andere geeignete Mechanik ist Power Projection. Diese soll ebenfalls nur noch gegen Spieler farmbar sein (keine KI-Rivalen mehr). Sowohl an den Boni selbst (viel zu schwach) als auch an den Möglichkeiten zu farmen (simple Beleidigungen) muss noch geschraubt werden. Bei beiden Mechaniken könnten auch nicht nur Boni zum Einsatz kommen, sondern auch Mali, wenn man unter bestimmte Werte fällt. Das erhöht neben der Attraktivität auch den Einsatz, ohne an die "Substanz" der Länder zu gehen.


Eco/Mil-Balance:

Es kristallisiert sich immer mehr heraus, dass aggressives ("Mil") Spiel hinter gutem Eco-Aufbau zurückfällt. Ohne Eco sind große Kriege nicht finanzierbar, gleichzeitig kosten Kriege Ressourcen, die friedliche Spieler in den Aufbau der Eco stecken können. Eco snowballt naturgemäß enorm, während Militär für sich keinen Wert hat.

Auf der anderen Seite werden traditionell selten harte Forderungen in Kriegen durchgesetzt, die das ausgleichen können. Das ist in den meisten Fällen eine Art gentlemens agreement ("wie du mir nicht so ich dir nicht) um eine Eskalationsspirale zu vermeiden, die am Ende beide Beteiligten in den Abgrund stürzt (vor allem relativ zum Rest des MP). Außer Massen an Geld kann man im mod-meta auch wenig fordern, wenn man kein direktes Interesse an den gegnerischen Provinzen hat. Wenn der Gegner aber sowieso schon doppelt so viel verdient wie man selbst, ist das auch nur ein Tropfen auf den heißen Stein. In Kombination mit dem zu effektiven "friedlichen Aufbauspiel" ist Mil vs. Eco daher ein Kampf gegen Windmühlen, den man auf lange Sicht immer verliert.

Gleichzeitig ist immer noch zu viel Geld im Spiel. Jeder kann problemlos ans Forcelimit und sogar darüber bauen, die Überschüsse wandern in den Eco-snowball. Je besser man das managet, desto besser steht das Land da. Das Management konzentriert sich so auf das Vermeiden unnötiger Verluste um die gewonnenen Ressourcen zu (re-)investieren. Das Ergebnis ist wieder Statik, da Konflikte berechenbar werden.

Das spräche nun dafür das Mil-Spiel attraktiver zu machen, in dem man die Kosten senkt. Dummerweise teilen sich Mil und Eco aber dieselbe Ressource: Geld. Sprich wenn man die Armee verbilligt, wandern die Gewinne trotzdem in den snowball. Das Ergebnis ist ein Buff des Eco-Spiels, nicht des Mil-Spiels. Stattdessen müsste man vllt. das Militär nochmal radikal verteuern (Faktor 2-3), sodass im Ergebnis nur sehr reiche Nationen tatsächlich das volle militärische Potential (force limit) ausschöpfen können. Wer das tut, kann wohl kaum in Eco investieren, hat aber dafür militärische Macht um seine Interessen durchzudrücken. Wer bei 50% force limit bleibt und (auch) Eco aufbaut, riskiert wiederum militärische Niederlagen. Das Konzept setzt allerdings auch voraus, dass man aus Spielerkriegen auch wirtschaftlich relevante Vorteile ziehen kann (siehe oben).

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Re: [Europa Universalis IV] Ultima Ration Regum - MP Balance Mod

Beitragvon Der Grose KA! » 24. Januar 2022 10:06

Changelog für die Version 1.5 (Öffnen)
1.5
- Katholisch gibt nun: 5% Nobles Loyality
- Katholisch gibt nun weitere Boni bei den Papal Actions
- Reformed gibt nun: 5% Burghers Loyality
- War Ferver von Reformed generft: 5% statt 7,5% Moral
- Religious Ideas: +15% Institution Spread in eigener Religion, -20% statt -15% stability cost modifier
- Humanist Ideas: +1 statt +2 accepted cultures
- Privileg "Strong French Duchies" gibt nun -10% Government Capacity, -10% Manpower und -10% Tax Modifier und kann erst entfernt werden wenn alle Dukedoms annektiert sind.
- "Sell of Titles" gibt nun weniger Geld und keine Loyalität mehr
- Cawa Regimenter sind nun Garde Regimenter und stehen jeder Nation zur verfügung
- Armee Professionalität sinkt nun standartmäßig
- Söldner in Amerika rausgenommen
- Alle Marine Ideen mit Militärmodifiern gebufft
- Normale Colonial Range etwas verringert
- Colonial Range in Colonial Ideas erhöht
- Break Alliance dauert nun 20 statt 10 Jahren
- Rivalen ändern geht nun nach 30 statt 50 Jahren
- Uncontested Cores gibt nun kein negatives Prestige mehr
- PvP Punkte system eingebaut: Können über bestimmte Provinzen verdient und im Krieg gefordert werden. Können für Boni über eine Entscheidung eingetauscht werden.
- Army Tradition und Navy Tradition umgebaut um Kriege gegen Spieler interessanter und lohnender zu machen.
- Tage für eine Invasion von 36 auf 18 Tage reduziert
- Sell of titles cooldown von 5 auf 10 Jahre erhöht
- Vasallen und Marches in Trade Company Regionen haben nun ein base liberty desire von +100%
- Vasallen in Trade Company regionen können nun nicht mehr annektiert werden.
- In einem Subject Provinzen entwickeln bringt nur noch -0.5% Liberty Desire
- Übergang von Utrecht nach Amsterdam und Rotterdam ist nun ein "Seeübergang" welcher allerdings nicht blockiert werden kann.
- Verbrannte Erde gibt nun +1 Attrition anstatt -25% Supply Limit
- Prestige Bonus vom Papst dauern nun 15 statt 20 Jahre
- Neuer Kaiser der gleichen Dynastie bringt nun 5 statt 10 Imperiale Authorität
- Legitimitätsbonus des Papsts überarbeitet. Geht nun bis zum Tod des Herrschers und gibt nun auch Imperiale Authorität.
- Kosten um einen Kolonietypen zu ändern von 1000 auf 400 reduziert
- HRE Reformen geben nun teils für Mitglieder des Reichs Max. Absolutismus abzug.
- Die Führung einer Handelsliga geht nun bei -100 Prestige und nicht mehr bei -50 verloren.
- Expand Administration gibt nun zusätzlich erhöhte State Unterhalt kosten.
- Fort Gebäude blocken nun Raids
- Provinzen kosten nun mehr Warscore (+bisschen extra in den Kolonien)
- Es lässt sich nun etwas weniger Geld in Kriegen fordern
- Base Max.Absolutismus um 15 reduziert
- neuer SubjectTyp: Protectorate für Nationen mit Expansion oder Asian Colonial Ideas. Gibt keine Militär Boni und tritt nicht in Kriege ein. Gibt aber Geld und Trade Power.
- Ideen geben nun weniger Tech-Kosten reduktion
- Trade goods auf der ganzen Welt sind nun random
- drei neue Trade goods: Zimt, Ingwer, Exotische Tiere
- Für "Pillage Capital" benötigt man nun mindestens 18 Development in der Provinz.
- Provinzen mit einem eigenen Core, welche Kriegsziel sind, wechseln nach 3 Jahren Besatzung automatisch den Besitz.
- Provinzen mit einem eigenen Claim, welche Kriegsziel sind, wechseln nach 6 Jahren Besatzung automatisch den Besitz.
- Territories und Trade Companies kosten mehr Government Capacity
- Neue Manufakturgebäude
- 2 neue Ideenslots im Lategame
- Absolutismus gibt nun negative Loyality für Estates
- Min.Dev. für Free Cities von 10 auf 8 runter gesetzt.
- Anglikanismus gebufft: 15 max. Absolutismus anstatt 50% Innovativness; Kosten der Church Aspects reduziert.
- Ship repair time verlangsamt
- Werfgebäude geben nun mehr repair speed und building speed
- Kosten für das entwickeln leicht erhöht - Skalierende Kosten bei höheren Dev werten etwas gesenkt.
- Preußen generft
- Share Maps kann nur noch in der eigenen Tech Gruppe gemacht werden.
- Weiteres Fort in Frankreich zu beginn.
- kleinere rebalance Änderungen an Ideen


Event "Traditional Whaling Port" (Öffnen)
trigger = {
- Eine eigene Provinz muss Fisch produzieren (Darf Latent keine Kohle, Blei, Holzkohle oder Wale haben).
- Die Provinz muss Global Trade besitzen.
- Das Land muss Global Trade gefördert haben.
- Das Land muss die meisten leichten Schiffe besitzen.
}

Als Effekt ändert sich das Trade good in der Provinz zu Walen, die Provinz bekommt eine Walfang Station und einen Endgame-modifier mit extra Goods produced.
British Officer: "You French fight for money, while we British fight for honor."
Robert Surcouf: "A man fights for what he lacks the most."