[Total War: Rome 2] Magnar Mod - Rome 2 Overhaul

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[Total War: Rome 2] Magnar Mod - Rome 2 Overhaul

Beitragvon Viranto » 11. September 2013 15:33

Da es für diese Mod glaub noch kein Thread gibt, mache ich hier einen.

Ich bin schwer begeistert von der Magnar Mod und zocke schon seit Tagen mit ihr.
Sie wird früher oder später wohl jeden Aspekt im Spiel verändern. Ist eine komplette Überarbeitung.
Schaut selbst vorbei was sie alles ändert.

www.twcenter.net/forums/showthread.php? ... ed-11-9-13)-now-with-Promethiusts-Realistic-Heights-Mod-more

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Re: [Total War: Rome 2] Magnar Mod - Rome 2 Overhaul

Beitragvon Satyrus » 11. September 2013 17:29

Der Mod interessiert mich sehr . Wie ist er im vergleich zum Radious Rome Mod? Außer das er 1,5 Einheitenstärke hat? Von der Kampagnen KI und der BAI?
Mit welchen Mods spielst du ihn?

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Re: [Total War: Rome 2] Magnar Mod - Rome 2 Overhaul

Beitragvon Marc Aurellius » 11. September 2013 22:22

Satyrus hat geschrieben:Der Mod interessiert mich sehr . Wie ist er im vergleich zum Radious Rome Mod? Außer das er 1,5 Einheitenstärke hat? Von der Kampagnen KI und der BAI?
Mit welchen Mods spielst du ihn?


Was ich so rauslesen kann an den Changes, verändert der Magnar Mod nicht den Speed der EInheiten aufm Feld auchso hat die Radious Total War Mod viel mehr Veränderungen.

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Re: [Total War: Rome 2] Magnar Mod - Rome 2 Overhaul

Beitragvon Viranto » 12. September 2013 08:52

Doch bei Magnar laufen die EInheiten langsamer. Radious hat mehr Änderungen, viele gute, aber für mich viele zu schlechte. Insbesondere das der Unterhalt billiger wird und man mehr Geld einnimmt. Die Forschung schneller geh. Grade das stört mich ja schon am Vanilla Rome2. Mir ist das zu einfach, durch die Radious Mod finde ichs selbst nun noch einfacher. Desweiteren erhöht er die Generalsgrenze. Das heißt ich hab wieder mit 10 ministacks der Feinde eines Volkes zu kämpfen.
Also was die Radious Mod angeht, ich warte mal bis paar Wochen vergangen sind, mal schauen wie sie sich entwickelt.

Die Veränderungen der Magnar Mod:

Battle are bigger and more dynamic.
-unit size increased 50%
-last longer
-terrain and weather affect units in a more varied way
-unit stats increased
-Units fatigue quicker
-Greater morale shocks from significant events (eg flanking, leader death)
-Movement speed decreased to more realistic levels
-plus more, see change logs
-General's level gives greater buffs. More incentive to keep him alive

Campaign
-transports are nerfed
-food/squalor redone
-Experience levels harder to reach and give larger bonuses
-Ancillaries bonuses doubled
-Generals get double points per level
-Campaign movement increased for most units and varied depending on units
-Army onto transport movement cost increased
-Unit replenishment lowered
-Recruitment costs population now
-Slight increase to rebels funds
-ai changes

Change log v1.03

Added: Prometheus ts's Realistic Heights Mod

Campaign:
Increased the chance of an ambush for certain terrains
Increased value assigned to melee units which will hopefully have the ai put more of them in their armies
Increased the % of income the ai should spend on its army (hopefully provides bigger battles)
Reduced % ai spend on Navies and Agents (and assigned it to armies)
Increased minimum new army size to hopefully stop the ai running around with small armies
Increased the time horizon analysis by 40% (will hopefully lead to better ai - let me know if it affects turn length)
Increased size of army before it can be split from 5 to 18 (not sure if this is used but thought id test it out anyway)


Battle:
Main Roman sword(princepes/hastati) units can now throw javelin without charge (unfortunately this means they cant throw it in charge anymore )
-nb this does not affect gladiators
-This should hopefully give a incentive to rome to keep more of a formation)
Pilum - reload rate reduced from 40 to 15
Slightly reduced running fatigue
Increased slightly the spacing of barbarian units and the variation in barbarian spacing (not tested)
Reduced slightly the spacing of pikes
Reduced all melee wep damage and ap damage by 10%
Increased row depth of roman units from 8 to 15(only for x1.5 and x2 versions) should now deploy as a square in 1.5.
Increased the armour value of some armour types that were not increased before

Fixes:
Fixed an Iceni starting army that didnt have correct unit sizes


Change log v1.021
Fixed Pontus chariot bug on v x1.5 and v x2.

Change log v1.02

added a normal unit size version
added a 2 turns / year versiom

Battle:
Unit run speed increased 10% - should also affect fatigue of armies running towards each other as faster speed = less time running
doubled cool down time on nearly all unit abilities
added first strike to pears, long spears, lance, pike. (was not used before so needs testing to confirm it does something)
doubled capture points for flags
naval base moral increased
naval moral penalties increased for rear attacks, admiral fleeing
naval moral bonus for rear secure increased
land battle morale increased for secure flanks, winning combat significantly
changed number of elephants/chariots/ war dogs to be inline with version (1,1.5,2)

Campaign:
Increased all starting armies/garrisons for playable factions and Seleucid to 1.5 - this will hopefully give the major factions a slight initial bonus against surrounding smaller factions and give them a little booster.
added starting armies and garrisons for playable factions + Seleucid
reduced negative cultural modifiers greater than 10 by 1/3
increased campaign unit caps on some units (does not affect total number of armies)
Forced march speed bonus increased by 50%

attempted campaign ai changes: (needs testing)
ai should now spend greater proportion of its money on the army
armies should have more units
changed balance of armies
from : to:
art 10% 5%
cav 20% 25%
melee inf 40% 45%
range inf 30% 25%
increased number of over strengthen units ai will recruit per army
increased ai bias towards maintainable army from .6 to .7
Changed region defense priorities:
from : to:
borders 10% 20% (hopefully results in more pitched battles)
grouping no change
reserves no change
settlement 51% 41%
slots no change


Bug fixes:
Added a work around for double unit size cav not having the correct number of mounts


Magnar Mod v1.01
Not mentioned but in previous release as well:
Increased unit bonuses from xp lvls and made lvls harder to reach.

Adjustments to previous changes:
Morale penalty for flank attack reduced to from 25 to 15 (native is 10)
morale penalty for rear attack reduced from 35 to 30 (native is 25)
fatigue from running reverted to vanilla, till i can figure out how to stop the ai always running when player is defending.(fatigue thresholds are still lower)

New Changes:
-Battle Changes:
-removed fire arrows for horse archers
-increased battle camera zoom-increased range of arrows/slings (sliners/long bow range = 180 which is more realistic based on historical estimates, non long bows fire shorter distances)
-reduced ap of stone slings and increased by 1, ap of lead slings
-increased ammo for slingers and archers
-damage of ranged inf/cav reduced at long and extreme ranges
-Campaign Changes:
-General Bonuses from command stars increased.
-double benefit of ancillaries
-doubles points per lvl for generals
-reduced squalor by 25-50%
-reworked food consumption - main city buildings require more and other buildings require less (temple + military/ arena require double food of other buildings)
-campaign movement of units changed - now light ships are faster than heavy on campaign map and cav move faster than art
-reduced replenishment of units from - food surplus from 20 to 10. should now take longer to recover from serious losses.
- base replenishment rate reduced from 8 to 5-slight increase for campaign ai desire for war
-increased funds slightly for rebels, hopefully they can grow larger faster now
-increased movement cost of land army becoming a navy (should now take art 1 turn to become navy as they would require heavier ships to be made)
-doubled benefit of ancillaries (if we can only have 1 we may as well have it do something)

Not confirmed working features
-Recruiting units should now costs population, so will impact province population growth
Magnar Mod v1
Unit sizes are increased by 50% for all units.
unit hp/morale/defense/armour are all increased for longer battles
movement speed decreased for all infantry
Terrain now impacts units more (cav/elephants move slower through forest, missile inf now move faster than melee units through forest)
weather now impacts missile units more (lowers damage and reload speed), the worse the weather the greater the reduction.
greater morale penalties for a number of events, attacking from behind/flank,loss of general and a number of others
units defend flanking attacks worse
fatigue increased,eg units in combat will tire 3 times faster and other activities will tire them faster.
Fatigue levels are reached faster and have a greater impact on fighting ability and morale
elephants are a little stronger but more susceptible to terrain, armour of aux elephants changed from cloth to leather.
pike units in pike formation move slower
reduced ammo for javelin units to 6 from 10.
and a bunch of other stuff
transport units are nerfed, lower turn rates/hp/mass (see Magnar_Naval_Mod)

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Re: [Total War: Rome 2] Magnar Mod - Rome 2 Overhaul

Beitragvon Gaius Bonus » 12. September 2013 11:11

Hört sich im Ganzen gut an, aber wahrscheinlich nicht savegame kompatibel. Bei der nächsten Kampagne würde ich die Magnar gerne mal testen. Fragt sich nur noch, was mit "Food/Squalor Redone" gemeint ist, denn zu leicht darf der Städtebau auch nicht werden.
Lisa: "Hast du Lust mitzukommen, Daddy-oh?"
Homer: "Würd ich gern Schatz, aber Daddy muss heute zu einem Biertrinker-Wettbewerb."
Bart: "Ob du wohl gewinnst Dad?"
Homer: "Mein Sohn, wenn man an so einer Sportveranstaltung teilnimmt, geht es nicht darum ob man gewinnt oder verliert, sondern wie besoffen man wird."

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Re: [Total War: Rome 2] Magnar Mod - Rome 2 Overhaul

Beitragvon Marc Aurellius » 12. September 2013 15:35

Viranto hat geschrieben:Doch bei Magnar laufen die EInheiten langsamer. Radious hat mehr Änderungen, viele gute, aber für mich viele zu schlechte. Insbesondere das der Unterhalt billiger wird und man mehr Geld einnimmt. Die Forschung schneller geh. Grade das stört mich ja schon am Vanilla Rome2. Mir ist das zu einfach, durch die Radious Mod finde ichs selbst nun noch einfacher. Desweiteren erhöht er die Generalsgrenze. Das heißt ich hab wieder mit 10 ministacks der Feinde eines Volkes zu kämpfen.
Also was die Radious Mod angeht, ich warte mal bis paar Wochen vergangen sind, mal schauen wie sie sich entwickelt.


Dies soll ja mehr der Ki dienen(Was du bauen/ausbilden kannst kann die KI auch) sich anständig aufzubauen auch militärisch. Dort sind auch alle Eliteeinheiten Limits aufgehoben(Radious) aber denoch gehe ich nicht drüber hinaus, soll sich lieber die KI bedienen und mal anständige Armeen bilden. Bei TW spiele ich eigentlich mehr der KI zu da sie sonst einfach zu doof wäre und ich die Map in kurzer Zeit überollen würde egal welche Stufe.

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Re: [Total War: Rome 2] Magnar Mod - Rome 2 Overhaul

Beitragvon Visionary » 13. September 2013 17:00

Habe die Mod mal angespielt und ich muss sagen, dass die Schlachten jetzt endlich mal länger gehen.. habe einen Belagerungsangriff gegen mich 30 Minuten lang geschlagen :strategie_zone_56: (Und das in einer Stadt ohne Mauern)

Was mir auch aufgefallen ist, ist dass die KI viel mehr auf Nahkampfeinheiten setzt.. hatte heute meine erste Schlacht verloren, da die Etrusker mit ca 13 Einheiten Speerkämpfer Neapel angegriffen haben

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Re: [Total War: Rome 2] Magnar Mod - Rome 2 Overhaul

Beitragvon amex1 » 17. September 2013 14:53

Sieht interessant aus!
Aber was muß man genau wie installieren - verstehe das nicht so genau...
Kann mir da jemand helfen?

Beste Grüße
Thomas*

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Re: [Total War: Rome 2] Magnar Mod - Rome 2 Overhaul

Beitragvon Spadel » 17. September 2013 19:17

amex1 hat geschrieben:Sieht interessant aus!
Aber was muß man genau wie installieren - verstehe das nicht so genau...
Kann mir da jemand helfen?

Beste Grüße
Thomas*


Eigentlich musst du die Dateien nur in den Data Ordner von Rome 2 packen (C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Total War Rome II\data). Und wenn du die Einheiten Größe x1.5 gewählt hast (je nach dem welche Datei du in den Rome 2 Data Ordner gepackt hast) musst du noch die startpos.esf der Mod inn den main_rome Ordner einfügen (C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Total War Rome II\data\campaigns\main_rome). Und Vorher ein Backup der original starpos.esf machen.
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Re: [Total War: Rome 2] Magnar Mod - Rome 2 Overhaul

Beitragvon amex1 » 18. September 2013 09:33

Was mir nicht ganz klar ist, ist was in data alles rein muss?
Habe mir mir jetzt "Magnar_Mod x1.5 Additional v108.pack" gesaugt.
Ist das schon der ganze Mod, oder fehlt mir hier jetzt noch was?

Beste Grüße
Thomas*

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Re: [Total War: Rome 2] Magnar Mod - Rome 2 Overhaul

Beitragvon Spadel » 18. September 2013 18:03

amex1 hat geschrieben:Was mir nicht ganz klar ist, ist was in data alles rein muss?
Habe mir mir jetzt "Magnar_Mod x1.5 Additional v108.pack" gesaugt.
Ist das schon der ganze Mod, oder fehlt mir hier jetzt noch was?

Beste Grüße
Thomas*


http://sourceforge.net/projects/r2magna ... nar%20Mod/

In den Link findest du alle Mod Dateien schön geordnet.

Dann muss da noch der Magnar Mod v1.xx rein und Magnar Mod 2tpy v104 oder Magnar Mod 4tpy v104 (unter Turns Per Year), je nachdem ob du 2 Runden oder 4 Runden pro Jahr haben möchtest.
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Re: [Total War: Rome 2] Magnar Mod - Rome 2 Overhaul

Beitragvon amex1 » 18. September 2013 22:02

ok, alles klar!
Danke