[Total War: Rome 2] maßgeschneiderte Mods nach Wunsch!

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Re: [Total War: Rome 2] maßgeschneiderte Mods nach Wunsch!

Beitragvon Seleukos » 31. Juli 2014 18:06

Da hätte ich natürlich auch mal schauen können, werde ich jetzt tun.
Danke Dir

S.
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Re: [Total War: Rome 2] maßgeschneiderte Mods nach Wunsch!

Beitragvon nordstern » 31. Juli 2014 18:30

Seleukos hat geschrieben:Ich nochmal. Ich erlaube mir, einen Doppelthread aufzumachen, weil meine Frage in eine völlig andere Richtung geht:
Welche Werte muss ich wo ändern, um die Bewegungsreichweite von Einheiten zu ändern? Ich finde es unglaublich bescheiden, welche Reichweite die Einheiten in Vanilla haben.

S.


ich nehme an du hast den PFM...

Offne die db/land_unit_table
Dort die 5.Spalte von links mit der Überschrift Campaign_action_points gibt die Bewegungsreichweite der Einheiten an.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Total War: Rome 2] maßgeschneiderte Mods nach Wunsch!

Beitragvon Seleukos » 31. Juli 2014 18:55

Danke Dir.
Habe gerade die Mod "Armies moving range" gefunden und mir angeguckt. Genau das, was Du sagst, hat der Modder dort auch gemacht.

Jetzt hab ich mir allerdings ungewollt den neuen Patch gezogen, damit muss ich wohl erst mal warten, bis die Modder nachgezogen haben (oder alles selber machen)

S.
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Re: [Total War: Rome 2] maßgeschneiderte Mods nach Wunsch!

Beitragvon nordstern » 31. Juli 2014 21:31

ne... probiers aus.. wenn es läuft, läuft es. Im Schlimmsten Fall kannst du net starten... kannst du starten sind deine Einheitenwerte im schlimmsten fall etwas anders. Der greift ja nur auf die eine table zu.

Ich spiele DeI und Radious noch ohne Probleme... wie gesagt im schlimmsten Fall überdeckt der Mod den Patch einfach, aber das nur bis zum Modupdate.. also kein Stress^^
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Re: [Total War: Rome 2] maßgeschneiderte Mods nach Wunsch!

Beitragvon Seleukos » 31. Juli 2014 21:42

Ich hab es ausprobiert. Wenn ich die Mod aktiviere, stürzt das Spiel ab. Dann habe ich die geänderten Werte in einer eigenen Mod eingesetzt und das gleiche ist passiert. Scheint irgendwas nicht zu stimmen.

Jetzt überlege ich, neu anzufangen und vlt. mal DEI oder Radious zu probieren.

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Re: [Total War: Rome 2] maßgeschneiderte Mods nach Wunsch!

Beitragvon Fridericus Secundus » 5. August 2014 22:26

@all die nach meinem moddingtechnischen Abnibbeln gefragt hatten: zwischenzeitlich wohl wahr, wofür ich mich in aller Form entschuldigen möchte. Die üblichen Gründe: viel zu tun im RL - fragt bei BjH nach, da ging auch nicht mehr. Ich würde die Sache wieder aufnehmen, wenn genug Interesse besteht, allerdings nach wie vor nur kleinere DB-Sachen.
@Arilon: ja, er lebte durchaus mal. Schau mal die ersten Threadseiten durch, da habe ich ein paar Sachen hochgeladen. Einiges ging halt technisch (meines Wissens) nicht.
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Re: [Total War: Rome 2] maßgeschneiderte Mods nach Wunsch!

Beitragvon Pirol » 26. August 2014 12:21

Fridericus Secundus hat geschrieben:Hier der Mod mit den gestrichenen Ballisten für Barbaren, gewünscht von Pirol.
Alle Belagerungsgeräte wurden für barbarische Fraktionen komplett gestrichen. Die besten (also Large Onager und Giant Ballista) sollten jetzt nur noch Rom zur Verfügung stehen. Griechen und einige östliche Fraktionen können nun nur noch einfache Ballisten, Cheiroballisten und Onager bauen. Da es zwischen den Ostlingen und den Griechen Überschneidungen gibt, ich vermute vor allem bei Seleukiden und Pontiern, kann es sein, dass manche von denen Geräte bauen können, die sie nicht bauen können sollten. Das ist aber anhand der table schwer ablesbar, da es nach Kulturen, nicht nach Fraktionen geht



:strategie_zone_20:

Das hübsche an dieser kleinen Mod ist: Sie hat sämtliche Updates schadlos überstanden!!!
Fast schon genial!!

Nun aber meine Bitte:
Würde den Mod gern auch beim "Hannibal ante portas" benutzen. Dort besitzt er leider die eigenartige Auswirkung, dass Kasernen der Römer nix und niemand mehr rekrutieren können ......

:strategie_zone_80:
"Selber Modden ist sicherer, man weiß dann sicherer, dass der Fehler beim Modden lag!"
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Re: [Total War: Rome 2] maßgeschneiderte Mods nach Wunsch!

Beitragvon Fridericus Secundus » 26. August 2014 15:52

;) Hexerei...Im Ernst: das ist eine sehr geringfügige Änderung, und CA hat an diesen Werten nix verändert durch die Patches, daher läufts noch.
Das Hannibal DLC besitze ich leider nicht, weswegen ich mir die entspr. Tables nicht ansehen kann. Ich kann nur vermuten, dass der modifizierte Table im DLC durch einen eigenen Table ersetz wurde und diese nun nicht mehr kompatibel sind. Ich kann versuchen, dir Fernsupport zu geben, sodass du die Änderung selbst einbauen kannst.
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Re: [Total War: Rome 2] maßgeschneiderte Mods nach Wunsch!

Beitragvon Deletius140918 » 27. August 2014 17:23

Ich fänd es wirklich nett, wenn ich meinen "Töchter des Mars"-DLC gleichzeitig mit DeI nutzen könnte. Wäre das eine großes Sache, dies zu modden?

PS: Ganz lustig:
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Re: [Total War: Rome 2] maßgeschneiderte Mods nach Wunsch!

Beitragvon Julle85 » 31. August 2014 08:09

Ich denke nicht, dass es eine Frage des Aufwands ist, sondern der historischen Genauigkeit. Es gibt halt sehr wenig bis gar keine Quellen, bei denen Frauen in der Antike in den Kampf dermaßen eingriffen, wie das bei dem DLC der Fall ist und da DeI sehr historisch exakt ist, werden sie es wohl nicht modden.

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Re: [Total War: Rome 2] maßgeschneiderte Mods nach Wunsch!

Beitragvon Deletius140918 » 31. August 2014 09:24

Ja, ich hatte es schon befürchtet... wäre nur schön, nicht immer zwischen DiE und Vanilla (sprich verschiedenen Kampagnen) hin und herwechseln zu müssen, wenn man seine bezahlten Inhalte mal in Aktion sehen will.

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Re: [Total War: Rome 2] maßgeschneiderte Mods nach Wunsch!

Beitragvon Molosser » 1. September 2014 15:38

Hallo alle zusammen, ich lese hier schon seit einger Zeit mit und finde dieses Forum sehr hilfreich. Habe hier schon viele Antworten rund um Total War bekommen. Durch ein Tutorial über Empire habe ich auch schon etwas übers modden gelernt und kann einfache Änderungen auch selbst durchführen. Leider bin ich kein so guter Modder wie ich gerne wäre :strategie_zone_69: deswegen habe ich einen Modwunsch. Es geht um Belagerungen von level 3 und 4 Hauptstädten. Ich möchte das die Stadt devensive Artellerie zur Verfügung hat, auch wenn der Angreifer keine Belagerungsmaschinen gebaut hat. Außerdem soll der Angreifer keine Belagerungsmaschinen zur verfügung haben wenn er nicht mindestens 1Runde belagert hat, oder zumindenst die Hitpoints von diesen Leitern sollen verringert werden, so das sie schneller brennen. Eigentlich würde es mir sogar nur reichen wenn mir einer erklärt wie ich das bewerkstelligen kann, bin mit meinem Latein am Ende :strategie_zone_44:

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Re: [Total War: Rome 2] maßgeschneiderte Mods nach Wunsch!

Beitragvon Deletius140918 » 1. September 2014 15:51

Willkommen im Forum :strategie_zone_68:

Wir haben hier einige Leute, die dir Helfen können. Viel Spaß!

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Re: [Total War: Rome 2] maßgeschneiderte Mods nach Wunsch!

Beitragvon Molosser » 1. September 2014 16:37

Danke für den netten Empfang :strategie_zone_22: ja das hoffe ich doch :strategie_zone_70:

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Re: [Total War: Rome 2] maßgeschneiderte Mods nach Wunsch!

Beitragvon Fridericus Secundus » 4. September 2014 08:58

Hm, klingt interessant, aber ich muss erstmal recherchieren, wieviel davon möglich ist. Defensive Ari wäre evtl. möglich, aber nur als Garnisonseinheit (wenn sich das modden lässt, was wahrscheinlich ist). Das Sperren von Belagerungsgeräten bzw. die Verlängerung der Bauzeit...mal schauen.
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