[Total War: Rome 2] Einheit modden

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[Total War: Rome 2] Einheit modden

Beitragvon nordstern » 24. Februar 2014 22:04

hi zusammen,

ich hoffe jemand kann mir weiterhelfen.

Ich würde gerne drei Einheiten für Sparta erstellen, da mein Einheitenmod diese nicht mehr dabei hat (Lt Modder rausgenommen um die Speeris nicht unnütz zu machen).
Also will ich eine eigene Mod erstellen welche ich unabhängig von patches, modupdates oder overhaultmods selbst nutzen kann nur für mich.

Ich habe einen Skinmod in dem die Skins für die Einheiten sind. Jede Einheit existiert bereits und müsste eigentlich nur mit anderen Waffen zusammenkopiert werden. Eine Anfrage beim Modder ob ich die Skins nutzen kann folgt wenn ich weis wie es geht.


- Eine Schwertkampfeinheit mit generic sword und auf Basis des spartanischen Hopliten
- Eine Schwertkampfeinheit mit generic sword und auf Basis des königlichen spartanischen Hopliten
- Eine Kavallerieeinheit ebenfalls mit generic sword (das der Etrusker) auf Basis der königlich spartanischen Kavallerie
- Einen spartanischen Bogenschützen mit Langbogen und dem Periökenskin.

Ich habe 2 Tutorials gelesen, aber irgendwie zu komplex bzw zu verwirrend für mich als Laie... z.b. steht da nicht wie ich rausbekomme welche variantmesh zu welcher Einheit gehört und anderes.

Danke für die Hilfe

grüße
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Re: [Total War: Rome 2] Einheit modden

Beitragvon nordstern » 4. März 2014 01:07

da sich hier scheints niemand meldet, mal einen anderen Vorschlag:

Wir könnten uns auch mal im TS sprechen und das besprechen. Ich hab mir nämlich das ganze nochmal angeschaut und mir als Vorlage bestehende Mods mit einzelnen Einheiten geholt und bin nicht schlauer daraus geworden.
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Re: [Total War: Rome 2] Einheit modden

Beitragvon Ritter-Floh » 4. März 2014 07:57

Das Thema ist halt relativ komplex, daher habe ich bislang keine Anleitung verfasst. Um eine Einheit komplett zu integrieren (Gefechte und Kampagne) brauchst du 11-14 verschiedene tables. Für die Einheit selbst ist die land_units und die main_units tables besonders wichtig. Hier werden Animationenen, Bewaffnung, Klasse, Kosten usw festgelegt.
die meisten anderen tables steuern das KI Rekrutierungsverhalten, die Custombattles usw.
Interessant ist die unit_variants table - hier wird festgelegt, welches Icon für die Einheit geladen wird und welche Variantmesh

hier eine Liste der benötigten tables:

building_units_allowed (über welche Gebäude kann die Einhiet rekrutiert werden)
cdir_military_generator_unit_qualities (KI - bestimmt die Zusammensetzung einer Armee. Je höher der Wert, desto seltener wird die Einheit rekrutiert)
land_units (unbedingt komplett durchlesen, hier wird sehr viel entschieden!)
main_units (Caps, Kosten, Unterhalt, eine Art Ergänzung zur land_units table)
unit_experience_threshold_modifiers (Ohne einen Eintrag, wird deine Einheit keine Erfahrung bekommen - Standartwert ist 1)
unit_variants (Hier werden die Daten mit einem Uniticon und einer Variantmesh zusammengebracht)
units_custom_battle_permissions (Wie der name schon sagt, wird hier festgelegt, welche Fraktionen die Einheit in den Custumbattles wählen können)
units_to_groupings_military_permissions (Für die kampagne - hier lässt sich das Rekrutieren der Einheit auf bestimmte Kulturen oder Länder begrenzen)

optional:

unit_description_short_texts (Nur benötigt, wenn du eine Einheitenbeschreibung willst)
land_units_to_unit_abilites_junctions (Festlegen bestimmter Formationen)
unit_set_to_unit_junctions (Bestimmte Attribute wie melee_units oder bodyguard_units)

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Re: [Total War: Rome 2] Einheit modden

Beitragvon nordstern » 4. März 2014 10:41

ich hab gestern nacht etwas geschummelt. Ich habe eine Mod mit einer schwertkampfeinheit genommen und die variant_mesh angepasst an meine Skinidee. Die Folge ist, das ich durchsichtige Einheiten habe^^

Nach deinem Post, danke dafür, würde ich sagen es liegt daran das ich die unit_variants nicht an die neuen Namen angepasst habe.

edit: ne.. da der meshname gleichgeblieben ist und ich nur den Inhalt geändert habe liegt es nicht daran.

Ne gaaanz faule Idee währe es ja wenn ich einfach die Speereinheiten der Spartaner nehme und denen Schwerter in die Hand drücke. Apropos: Ich würde gerne den Armeenbonus ändern. Die Griechen haben einen Bonus auf Speerkämpfer. Die Römer aber auch alle Waffentypen. Wie kann ich das auch für die Griechen geltend machen? Klar Speere gehören zu Griechenland wie die Olive, aber ich mag keine Speeris und baue deswegen nur wenn es nicht anders geht Speeris und dadurch bringt mir diese Armeebeförderung garnichts.

doppeledit:
Irgendwo liegt dan Fehler... ich hab nun einer bestehenden Einheit zu Testzwecken einfach ein Schwert gegeben... die Waffe ist jedoch nun unsichtbar. oh shit.. da fällt mir grad was ein... hab ich den Waffenslot geändert? ...ne... aber ne Änderung hat nichts gebracht.

Code: Alles auswählen

         <SLOT name="weapon_1" />
            <SLOT name="weapon_2" attach_point="weapon_02" >
            <VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/weapons/hellenic_xiphos.rigid_model_v2" />
           </SLOT>
                         <SLOT name="weapon_3" />
          <SLOT name="weapon_4" />



wo liegt da der Fehler, da smir die Waffen nicht angezeigt werden im Spiel? Die unit_variant muss ich ja nicht anpassen, da der meshname gleich geblieben ist. Die unit_stats_land hab ich angepasst an einen Schwertträger. Der alte Eintrag sah so aus:

Code: Alles auswählen

         <SLOT name="weapon_1" attach_point="weapon_01" >
            <VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/weapons/short_spears.VariantMeshDefinition" />
         </SLOT>
         <SLOT name="weapon_2" />
         <SLOT name="weapon_3" />
         <SLOT name="weapon_4" />
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Re: [Total War: Rome 2] Einheit modden

Beitragvon Ritter-Floh » 4. März 2014 13:41

nordstern hat geschrieben: <VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/weapons/hellenic_xiphos.rigid_model_v2" />


das funktioniert auch nicht. Du versucht ein rigid_model als Variantmesh zu nutzen - aber das geht nicht, weil is nicht :strategie_zone_16:

VARIANT_MESH_REFERENCE definition - dafür benötigst du IMMER eine variantmesh.

wenn du ein rigid_model nutzen möchtest, muss deine Zeile folgendermaßen aussehen:

<SLOT name="weapon_1" />
<SLOT name="weapon_2" attach_point="weapon_02" >
<VARIANT_MESH model="VariantMeshes/_VariantModels/man/weapons/hellenic_xiphos.rigid_model_v2" />
</SLOT>

und ja, du musst den attachpoint wechseln - der unterschiedet sich zwischen Speer und Schwert....

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Re: [Total War: Rome 2] Einheit modden

Beitragvon nordstern » 4. März 2014 14:39

ok.. was muss ich den setzen um die Waffe zu ändern?
Ich hab jetzt einfach in der model_Rome2.pack nach den Etruskern gesucht und mir ihren Schwertnamen angeschaut.

Was macht die Variantmesh und was macht die Reference?

Und wo würde ich, wenn in den vanilladaten die rigid angegeben ist eine mesh bekommen? gibt es irgendwo ne Liste oder so wo steht was die rigid/mesh einer bestimmten Waffe ist?
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Re: [Total War: Rome 2] Einheit modden

Beitragvon Ritter-Floh » 4. März 2014 18:43

nordstern hat geschrieben:ok.. was muss ich den setzen um die Waffe zu ändern?
Ich hab jetzt einfach in der model_Rome2.pack nach den Etruskern gesucht und mir ihren Schwertnamen angeschaut.

Was macht die Variantmesh und was macht die Reference?

Und wo würde ich, wenn in den vanilladaten die rigid angegeben ist eine mesh bekommen? gibt es irgendwo ne Liste oder so wo steht was die rigid/mesh einer bestimmten Waffe ist?


Im Spiel ergibt beides dasselbe, nur werden andere Daten genutzt. Erkennen kannst du es, wenn du auf die Datei-Endungen achtest:
entweder steht da .variantmesh oder .rigid_modelv2 (oder so ähnlich)

In einer Mesh sind immer rigid_models angegeben, aber eben kombiniert. Schau dir die celtic_axes.variantmesh an, darin stehen 3 verschiedene celtic_axe.rigid_model varianten.
In dem Fall könntest du also entweder einzeln die 3 verschiedenen Äxte über die Befehlszeile VARIANT_MESH model laden, oder eben einfacher direkt die Variantmesh über VARIANT_MESH_REFERENCE.
Ingame macht es keinen Unterschied. Deine Einhieten mesh wird dadruch ledichlich einfacher im Aufbau.

Dein Xiphos hat keine Mesh, weil es nur ein einzelnes Model gibt, daher kannst du auch nur dieses benutzen.

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Re: [Total War: Rome 2] Einheit modden

Beitragvon nordstern » 4. März 2014 22:25

danke... ich hab das ganze Ausgeweitet um 3 weitere Einheiten... eine steht noch auf dem Plan.

Dann hab ich aber erst bestehende einfach nur andere Waffen gegeben und nicht neue erschaffen :) das ist dann der nächste Schritt.

Von den nun 4 Einheiten nutzen nur 2 die neuen Modelle. Hier mal alle 4 Einträge. Ich find den Fehler nicht. 2 funktionieren. Ich weis jetzt nicht welche aber zumindest das letzte geht. Warum die anderen nicht? Bei einer Einheit zeigt er sogar weiterhin die Speere an.

Code: Alles auswählen

<SLOT name="weapon_2" attach_point="weapon_02" >
                                                                  <VARIANT_MESH model="VariantMeshes/_VariantModels/man/weapons/hellenic_xiphos.rigid_model_v2 />
                               </SLOT>
   

<SLOT name="weapon_2" attach_point="weapon_02" >
                                                                 <VARIANT_MESH model="VariantMeshes/_VariantModels/man/weapons/hellenic_xiphos.rigid_model_v2" />
                              </SLOT>



<SLOT name="weapon_2" attach_point="weapon_02" >
                                                                     <VARIANT_MESH model="VariantMeshes/_VariantModels/man/weapons/hellenic_xiphos.rigid_model_v2" />
                     
</SLOT>

<SLOT name="weapon_2" attach_point="weapon_02" >

<VARIANT_MESH model="VariantMeshes/_VariantModels/man/weapons/hellenic_xiphos.rigid_model_v2" />
         </SLOT>
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Re: [Total War: Rome 2] Einheit modden

Beitragvon Ritter-Floh » 5. März 2014 06:56

wenn die Speere noch angezeigt werden, sind diese unter SLOT name="weapon_1 noch gelistet UND die Animation in der land_units_table wurde nicht geändert

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Re: [Total War: Rome 2] Einheit modden

Beitragvon nordstern » 5. März 2014 10:44

ich habe die Probleme gefunden:
2 Einheiten heißen gleich (mod) und ich hab die falsche ausgewählt. Weil eine Einheit mit dem deutschen UPC eben den Namen hat, die andere hatte garkeinen Namen.
Das andere war, das ich ein " am Ende vergessen hatte. Sieht man auch oben, 1.Eintrag. Nun läuft es.

Soweit erstmal sogut. Doch nun würde ich gerne einen eigenen Mod machen, damit nicht alles überschrieben wird bei Modupdates. Bisher habe ich ja nur die Waffen geändert. Aber nicht die Einheit komplett neu angelegt.
Abgesehen davon habe ich bisher nur Einheiten verändert deren Infos komplett im Mod waren und nicht Einheiten die es in Vanilla bereits gibt, und deren variantmeshdefinition damit nicht im Mod ist. Aber genau das wollte ich eben tun.

Aber ich entwickel langsam n Gefühl dafür. Was ich etwas "umständlich" finde ist, das ich mit dem PFM kein Copy&Paste machen kann und daher alles manuell schreiben muss. exportieren tu ich nur zur Sicherung, weil dabei die Formatierung ziemlich flöten geht.

Ich werd jetzt mal bei den Mods anfragen, weil ich für den nächsten Schritt 2 Mods und Vanilladaten zu einem eigenen Mod zusammentragen will.
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Re: [Total War: Rome 2] Einheit modden

Beitragvon Manerich » 4. Mai 2014 19:07

Ich hätte da auch einmal eine Frage zum Einheiten-modden:
1.Wo kann ich die Helme der Einheit bestimmen?
2.Wo kann ich die Unit cards bestimmen?
Und 3. Wo kann ich den Skin vom Schild (und am besten auch von anderem) festlegen?
Meine Mods für Rome 2: http://steamcommunity.com/profiles/76561198049462770/myworkshopfiles/?appid=214950
(bis jetzt: Venetribal: Veneti Roster Expansion, Ligureal: Liguria Roster Expansion, Insubreal: Generals + 1 extra unit, Better names for eastern and hellenistic Empires and Satrapies, Playable Factions for HatG - Pack 1, "" - Pack 2)

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Re: [Total War: Rome 2] Einheit modden

Beitragvon Ritter-Floh » 6. Mai 2014 07:20

Manerich hat geschrieben:Ich hätte da auch einmal eine Frage zum Einheiten-modden:
1.Wo kann ich die Helme der Einheit bestimmen?

In der variantmeshdefinition der jeweiligen Einheit

Manerich hat geschrieben:2.Wo kann ich die Unit cards bestimmen?

Über die table unit_variants

Manerich hat geschrieben:Und 3. Wo kann ich den Skin vom Schild (und am besten auch von anderem) festlegen?

Ich nehme mal an, du möchtest nicht das Schild selbst, sondern die Bemalung ändern, richtig?
Dazu brauchst du die Daten aus \_variantmodels\man\patterns (zu finden in einer der models.pack oder models2.pack von Rome 2)
Dort findest du für die jeweilige Fraktion die png Dateien (die eigentliche Schildbemalung) und ganz wichtig auch die dazugehörende array. Diese kannst du mit jedem Editor öffnen - darin wird festgelegt, welche png Dateien geladen werden sollen.
Falls du dir nicht sicher bist, welche array zu dem Schild gehört, welches du ändern möchtest, musst du dir nur die variantmesh des Schilds ansehen, darin ist die zu nutzende array aufgelistet.

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Re: [Total War: Rome 2] Einheit modden

Beitragvon Manerich » 6. Mai 2014 21:15

Danke für die Antwort!
Die Frage mit den Unit-Cards hatte ich blöd formuliert, eigentlich wollte ich wissen, wie ich eigene Unit cards einfügen kann.

Und ja, ich hab die Bemalung gemeint. :)

Ähm, und noch was anderes: Was genau ist die variantmeshdefinition...? Sorry dass ich da so viele dumme Fragen stelle, aber ich kenne mich im modding bisher nur minimal aus.
Meine Mods für Rome 2: http://steamcommunity.com/profiles/76561198049462770/myworkshopfiles/?appid=214950
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Re: [Total War: Rome 2] Einheit modden

Beitragvon Ritter-Floh » 7. Mai 2014 08:44

Manerich hat geschrieben:Danke für die Antwort!
Die Frage mit den Unit-Cards hatte ich blöd formuliert, eigentlich wollte ich wissen, wie ich eigene Unit cards einfügen kann.


Ich gehe mal davon aus, du hast bereits mit dem PFM gearbeitet - am besten nimmst du dir eine existierende Unitcard (eine, die nahe an deine Einheit rankommt) und änderst diese nach deinen Wünschen ab.
Dafür benötigst du Gimp, oder für den dicken Geldbeutel Photoshop + DDS Plugin. Ein wenig Ahnung beim Zeichnen ist nicht schlecht, kommt aber von selbst.
Wenn du damit zufrieden bist, kommt die Maske. Über diese wird die Fraktionsfarbe angezeigt, sozusagen über die Unitcard gelegt.
Am besten die gleiche nehmen wie zuvor die Unitcard selbst und wieder anpassen an deine neue Unitcard.

Ganz wichtig: Deine dds müüssen im Format DXT1 ARGB 4 bpp | 1 bit alpha abgespeichert werden.

Dateinamen sollten danach so ausehen:

-Einheitenname.dds für die Unitcard (Bei Leerzeichen immer _ verwenden)
-Einheitenname_mask_1.dds für die Maske

Anschliesend muss deine Unitcard nur noch in der unit_variants table eingetragen werden.
In deiner Mod musst du exakt den Pfad einhalten, der auch im Original Rome 2 verwendet wird. Irgendwo unter UI/Units musst du mal nachsehen...

Manerich hat geschrieben:Und ja, ich hab die Bemalung gemeint. :)

Ähm, und noch was anderes: Was genau ist die variantmeshdefinition...? Sorry dass ich da so viele dumme Fragen stelle, aber ich kenne mich im Modding bisher nur minimal aus.


Wenn du Einheiten bastelts, dein täglich Brot :strategie_zone_293:
Egal um was es geht, in einer variantmeshdefinition ist immer aufgelistet, was geladen werden soll.
Bei einem Schield zum Beispiel das, oder die Modelle + Bemalung (Patterns) oder wenigstens eine blank.array, falls keine Bemalung benötigt wird.
Also im Grunde dasselbe wie eine Einheit, nur eben für einen einzelnen Ausrüstungsgegenstand.

Hier als beispiel die Variantmesh eines germanischen Hexagonal-Schildes:

Code: Alles auswählen

<VARIANT_MESH>
   <SLOT name="shields" >
      <VARIANT_MESH model="VariantMeshes/_VariantModels/man/shield/germanic_hex_shield_a.rigid_model_v2"  decal_diffuse="VariantMeshes/_VariantModels/man/patterns/germanic/decal_1_diffuse"  decal_normal="VariantMeshes/_VariantModels/man/patterns/germanic/decal_single_normal"  imposter_model="VariantMeshes/_VariantModels/man/shield/roman_early_scutum.rigid_model_v2" />
   </SLOT>
</VARIANT_MESH>


über die Zeile <VARIANT_MESH model= wird das eigentliche Modell geladen. Angegeben ist der Pfad und der Dateiname des Modells

für dich interessanter ist folgendes:

decal_diffuse="VariantMeshes/_VariantModels/man/patterns/germanic/decal_1_diffuse"
Hier wird festgelegt, wie dein Schild ingame aussieht. In diesem fall, über die decal_1_diffuse.array.

Wenn du diese array öffnest, siehst du alles für dieses Schild vorgesehenen DDS's aufgelistet.
Du kannst nun einfach eins davon kopieren und unter einem eigenen Dateinamen eigene Bemalungen erstellen. Wenn du die original Dateinamen beibehältst, überschreibt dine Mod die Originale im Spiel. Du kannst auch eine existierende array um deine Dateien erweitern.

Damit alles funktioniert, musst du lediglich deine Dateien korrekt in die array eintragen und diese muss wiederum korrekt in die variantmesh des Schildes eingetragen sein. machst du dabei eine Fehler, hast du ingame graue Schilde...

Völlig uninteressant für dich sind die Einträge

-decal_normal=
-imposter_model=

also einfach nicht beachten...

Als Bettlektüre empfehle ich wärmstens folgenden Thread:
How to make a custom unit with PFM

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Re: [Total War: Rome 2] Einheit modden

Beitragvon hyretic » 7. Mai 2014 12:14

Ist die decal_normal nicht die Normal_map der Texture?

Wenn man das skinning (die pattern) ändert, und man die normal_map nicht auch neu erstellt, wird die alte doch verwendet, was zum "Durchscheinen" der alten Texture führt, da über die normal_map ja der 3D Effekt mit erstellt/verstärkt wird. Farben bewirken ja dann die Tiefen und Höhen. Wenn man also neue Symbole zum Beispiel auf die Schilder bringt, und die alte normal_map verwendet, sieht man die Konturen der alten Symbole auf dem Schild.
Jedenfalls ist das meine Erfahrung beim umskinnen von Modellen bei M2TW. Vielleicht ist es bei Rom2 anders.