[Total War: Rome 2] Fridericus' Overhaul 2.0

Modvorstellungen und weiteres

Moderator: Moderatoren

Benutzeravatar
Morgoth
Sagittarius
Sagittarius
Beiträge: 65
Registriert: 7. September 2014 13:08

Re: [Total War: Rome 2] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Morgoth » 22. November 2014 13:21

Solange die Katapulte nicht so nutzlos wie die Artilerie in Shogun 2 wird... Du darfst nicht vergessen, dass die Katapulte schon recht genau waren in der Antike (aber nicht so genau wie in Rome 2, wo dir Killrate der Katapulte zu hoch ist.)
"Aber ich möchte nicht unter Verrückte kommen." "Oh, das kannst du wohl kaum verhindern. Wir sind hier nämlich alle verrückt. Ich bin verrückt. Du bist verrückt." "Woher willst du wissen, dass ich verrückt bin?" "Wenn du es nicht wärest, stellte die Grinsekatze fest, dann wärest du nicht hier."
-Alice im Wunderland-

Benutzeravatar
Crosis
Princeps Posterior
Princeps Posterior
Beiträge: 1184
Registriert: 22. April 2011 13:26

Re: [Total War: Rome 2] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Crosis » 22. November 2014 14:44

Ich fand die Katapulte bei Shogun 2 eigentlich gut so wie sie waren.* Wenn sie getroffen haben hats weh getan, aber zum Glück haben sie nicht besonders oft getroffen. So könnten die bei ROME II auch sein. Die Katapulte in ROME 2 erinnern mich eher an die Kanonen aus FotS, sobald der Gegner die hat einfach so schnell es geht in den Nahkampf stürmen, oder man wird gnadenlos zusammengeschossen.

Benutzeravatar
Fridericus Secundus
Primus Pilus
Primus Pilus
Beiträge: 2356
Registriert: 10. Dezember 2010 23:58
Wohnort: Herzogtum Bayern-München
:
Teilnahme an einem Contest Modder Spender

Re: [Total War: Rome 2] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Fridericus Secundus » 22. November 2014 17:03

Freut mich!
Ja, ganz zufrieden bin ich (noch) nicht mit denen. Idee wäre, dass man die Treffergenauigkeit runternimmt, dafür aber die Munition deutlich steigert. Mauern und Türme wären sonst kaum zerstörbar - den Schaden kann man da übrigens auch senken. Außerdem funktioniert der Geschwindigkeitsmalus für Reiter im Wald, glaube ich, noch nicht so gut. Ist also noch einiges zu tun.
Ich bin Historiker. Da geht man immer mit ganz niedrigen Erwartungen an die Menschen ran.
-- Don Alphonso

Benutzeravatar
Crosis
Princeps Posterior
Princeps Posterior
Beiträge: 1184
Registriert: 22. April 2011 13:26

Re: [Total War: Rome 2] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Crosis » 22. November 2014 17:52

ich würde bei Katas/Ballisten vorschlagen:
- Schaden hoch
- Genauigkeit runter
- Schadensradius runter

Wenn man von nem Steinblock getroffen wird, darf man gerne tot sein, dass dann immer 30 Mann wegfliegen von denen sich dann 20 wieder aufrappeln muss nicht sein. Wenn die Mauer oder den Turm trifft geht der halt schnell kaputt, wobei Treffen dann eben nicht so einfach ist (wobei mauern ja zumindest noch recht groß sind). Belagerungswaffen sollten halt eher Belagerungswaffen sein und keine moderne Feldartillerie.

Falls du das mit dem Schaden auf die Türme bezogen hattest: Ja, die machen recht viel schaden. Wobei es mir fast lieber wäre dieses Fort ganz raus zu nehmen, da solche Schlachten mmn verdammt langweilig sind. Dann sollte ein Armee in Verteidigungsstellunng lieber 3x jede Verteidigungsausrüstung bekommen oder so.

Benutzeravatar
Morgoth
Sagittarius
Sagittarius
Beiträge: 65
Registriert: 7. September 2014 13:08

Re: [Total War: Rome 2] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Morgoth » 22. November 2014 23:24

Forts sind eine schöne Spielimplementierung und es wäre schade, wenn dieses Feature verschwinden würde. Den jetzigen Schadensradius finde ich eigentlich ganz in Ordnung, und wenn dieser verkleinert wird, wirkt sich das gewaltig auf eine ungenaue Artillerie aus. Auch im Vanilla Modus habe ich das Gefühl, die meisten Kills bei Einheiten zu verursachen, die ich nicht mit der Artillerie anvisiert hatte.
Einer Artillerie mehr Munition zu geben, aber die Ungenauigkeit zu senken, scheint auf den ersten Blick die beste Taktik, aber bei eigener Steuerung der Katapulte könnte man viel mehr Türme zerstören als im Vanilla Rome 2.
Btw: warum denkt ihr eigentlich, dass die antike Artillerie so ungenau geschossen hat? Da durch deine Mod die Barbaren schon nicht mehr über Artillerie verfügen, reden wir hier von Hochkulturen, die Katapulte benützen, und diese hatten eine große Interesse an zielgenauer Artillerie.
"Aber ich möchte nicht unter Verrückte kommen." "Oh, das kannst du wohl kaum verhindern. Wir sind hier nämlich alle verrückt. Ich bin verrückt. Du bist verrückt." "Woher willst du wissen, dass ich verrückt bin?" "Wenn du es nicht wärest, stellte die Grinsekatze fest, dann wärest du nicht hier."
-Alice im Wunderland-

Benutzeravatar
Fridericus Secundus
Primus Pilus
Primus Pilus
Beiträge: 2356
Registriert: 10. Dezember 2010 23:58
Wohnort: Herzogtum Bayern-München
:
Teilnahme an einem Contest Modder Spender

Re: [Total War: Rome 2] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Fridericus Secundus » 23. November 2014 10:58

Katapulte haben (hat Nordstern in einem Beitrag grade ganz gut beschrieben) keine Zielvorrichtungen, daher ungenau. Ballisten halte ich auch für prinzipiell zielgeeignet.
Forts finde ich eigtl. auch ganz schön; außerdem wüsste ich nicht, wie man sie aus dem Spiel nehmen könnte (außer die "Befestigen"-Haltung ganz zu deaktivieren).
Ich bin Historiker. Da geht man immer mit ganz niedrigen Erwartungen an die Menschen ran.
-- Don Alphonso