[Total War: Rome 2] Fridericus' Overhaul 2.0

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[Total War: Rome 2] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Fridericus Secundus » 26. Oktober 2014 12:15

Es scheinen ja nun nichtmehr allzu viele Patches zu kommen, deswegen plane ich eine Neuauflage meiner Mini-Overhaul-Mod. Geplant sind bislang folgende Features (das dient in erster Linie als Gedächtnisstütze für mich selbst ;) ):
  • Killspeed in Schlachten senken
  • Geländemalus insbesondere für berittene Bogenschützen, aber auch Kavallerie insgesamt in Wäldern massiv erhöhen
  • Finanzscripts für Karthago, Makedonien und Rom unter KI-Kontrolle
  • Neu-Karthago auflöden und die Provinezn zu Karthago
  • Reichweite von berittenen Bogis etwas kürzen (simuliert den Effekt, dass die historisch eher hit-and-run Taktiken gefahren sind und aufgrund der physischen Beschränkungen beim Schießen vom Pferderücken aus näher an den Feind ran mussten, was sie aufgrund ihrer Schnelligkeit auch konnten)
  • Weitere Scripts nach Möglichkeit, z.B. lategamescript (Einkommensdrain gekoppelt an Provinzgröße - braucht vermutlich viel Betatesting, Voraussetzung: Zugriff auf pro-Runden-Einkommen)
Wünsche/Vorschläge können gerne geäußert werden. Die Mod soll scriptinglastig werden, graphische Änderungen sind nicht geplant.
Zuletzt geändert von pogotorte am 1. November 2014 10:59, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Thementag eingefügt
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Re: [WIP] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Traianus » 28. Oktober 2014 20:11

Unter welcher Kampanie machst du das?

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Re: [WIP] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Fridericus Secundus » 30. Oktober 2014 21:49

Große Kampagne. Kaiser Augustus habe ich noch nicht angespielt und ich bin mit der GK auch erstmal zufrieden, daher vorerst nur die ;)

Version 2.0 anbei, die genannten Änderungen wurden (bis auf das Lategamescript, das aufgrund der Beschränkungen der verfügbaren LUA-Funktionen so einfach nicht umzusetzen ist) eingebaut.
Changelog:
  • Geschwindigkeit für Kavallerie generell in Wäldern drastisch gesenkt (kein Pferd galoppiert durch dichtes Dornengebüsch...)
  • Reichweite von berittenen Bogenschützen deutlich gesenkt (von 125 auf 100 - außer Speerwerfern kann nun jeder Fernkämpfer Bogenkavallerie leicht bekämpfen. Berittene Bogis gehen m.W. auch historisch näher an den Feind ran als Fernkämpfer zu Fuß)
  • Größere Änderungen in Bezug auf Karthago: Neu-Karthago komplett aufgelöst; Regionen zu Carthago zugeschlagen. Zusätzliche Garnisonsarmee in Lilybaion; Armee in Spanien versetzt und geringfügig erweitert; Armee in Karthago selbst erweitert.
  • KI-Unterstützungsscript: Karthago, Rom und Makedonien erhalten nun (abhängig von der Zahl der kontrollierten Regionen) Finanzboni pro Runde, sofern sie von der KI gespielt werden: unter 10 Regionen: 2000 pro Runde; ab 10 bis 15 Regionen: 1000 pro Runde; darüber: nichts. Agressivität der KampagnenKI von Karthago und Rom erhöht (über cai_personalities - hoffentlich funktioniert das)
  • KI von Syrakus deutlich passiver eingestellt (über cai_personalities - hoffentlich funktioniert auch das)
  • Killspeed drastisch gesenkt: alle Einheiten haben durchweg nun doppelte Hitpoint, die Trefferchance wurde deutlich gesenkt, die Moral deutlich erhöht. Einheiten ermüden entsprechend langsamer.
  • Die Kampagne hat nun 2 Runden pro Jahr.
  • Barbaren (alle Kelten, Germanen, Scythen usw.) können nun keine Wurfmaschinen mehr bauen (Rammböcke, Türme etc. schon noch)
  • Evtl. kleine Details, die ich vergessen habe

Geplant ist, das Lategeamescript längerfristig in anderer Form einzubauen (wenn mein Scriptingskill ausreicht).
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Re: [WIP] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Pirol » 30. Oktober 2014 22:44

:strategie_zone_20:

Schon mal den Gedanken erwogen, die Stadtstaaten auch "Stadtstaaten" bleiben zu lassen?
Was ich damit meine, so Städte wie Syracusae, Massilia, vielleicht auch Athenae, sollten eine extrem defensive Gesinnung bekommen, also quasi als KI nie expandieren, dafür aber auch fast uneinnehmbar werden. Keine Ahnung, ob man solchen einzelnen Städten eine "Helden/Elite-Garnison" verpassen könnte.

Übrigens sollte man schon jeder Jahreszeit wenigstens eine separate Runde gönnen.
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Re: [WIP] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Fridericus Secundus » 30. Oktober 2014 23:00

So, diesmal auch mit Anhang. ;) Achtung: die Mod ist noch nicht ausführlich betagestestet!

@Pirol: ja, sowas hatte ich schonmal vor. Das setzt voraus, dass der Kniff mit der cai_personality in der esf klappt. Sonst kann ich das Expansionsverhalten der KI nicht mehr regeln, so wie früher. WENN es funzt, dann wäre es ein Leichtes. Klappt es nicht, müsste man alle Fraktionen mit der "ai_personality", die die Stadtstaaten haben, gleichermaßen eindämmen, indem nicht einer Fraktion eine andere KI Persönlichkeit zuweist, sondern die ganze Persönlichkeit ändert. Das führt dann aber dazu, dass auch Fraktionen wie Makedonien, die dieselbe Persönlichkeit haben, nicht mehr expandieren. Ergo: braucht noch Tests bzw. mehr Wissen darum, wie CA nach den Patches die cai_personalities zuweist.

4 tpy sind problemlos möglich, bringen aber noch größere Balancingprobleme mit sich: Altern der Generäle, v.a. Forschung etc. Ich bleibe für mich daher lieber bei 2 Runden, kann das aber gerne in deiner maßgeschneiderten Mod anpassen. Oder ich schreibe mal ein deutsches Grundlagentutorial, denn solche kleinen Änderungen sind seit dem Assembly Kit ein Kinderspiel.
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Re: [WIP] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Fridericus Secundus » 31. Oktober 2014 23:01

Kleiner Patch: Schadenswerte für Fernkämpfer angepasst (1,5x den Ausgangswert), um den erhöhten Hitpoints gerecht zu werden.
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Re: [WIP] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Traianus » 1. November 2014 13:41

Fridericus Secundus hat geschrieben:Oder ich schreibe mal ein deutsches Grundlagentutorial, denn solche kleinen Änderungen sind seit dem Assembly Kit ein Kinderspiel.


Wenn das KIT funzt vielleicht schon. Ich weiß nicht, aber seit der Emp Edition will es nimmer...

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Re: [Total War: Rome 2] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Fridericus Secundus » 1. November 2014 15:05

Es sollte eigtl. laufen (tut es bei mir zumindest). Schmeiß es mal runter (via Steam) und installier es neu. Ich habe auch erst diese Woche begonnen, das Kit zu nutzen, daher kenne ich noch nicht alle Funktionen. Aber einige sehr nützliche Funktionen sind mit minimaler Erläuterung gut nutzbar.
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Re: [Total War: Rome 2] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Traianus » 1. November 2014 16:12

So, runtergeschmissen und neu installiert allerdings läuft es immer noch nicht. Es läuft schon, allerdings hab ich diverse Fehler. Einige Texturen werden wohl nicht erkannt, wenn es zu Roma hin wechselt bleibt`s Roma hängen und am Ende wird die MOD-Pack Datei auch nicht erzeugt.

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Re: [Total War: Rome 2] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Fridericus Secundus » 6. November 2014 21:50

Ich plane für für die nächste Version eine Überarbeitung der Sueben, da die zu schnell vernichtet werden. Evtl. sogar ne neue Einheit als Reskin einer vorhandenen, mal schauen: je nach Aufwand.
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Re: [Total War: Rome 2] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Traianus » 7. November 2014 18:49

Wie ist das, du hast gesagt, du läßt Carthago Nova weg, könntest du stattdessen eine andere Fraktion einbauen? Sagen wir vielleicht Thessalia oder die Samniten in Italien? Cool wäre natürlich Beides... ^^

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Re: [Total War: Rome 2] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Way of Blücher » 7. November 2014 19:39

Ich plane für für die nächste Version eine Überarbeitung der Sueben, da die zu schnell vernichtet werden. Evtl. sogar ne neue Einheit als Reskin einer vorhandenen, mal schauen: je nach Aufwand.


Da gibt es bereits einen sehr guten Mod. Ich glaube der hieß einfach "germanic tribes mod". Da gibts einige neue Einheiten und ein etwas dreckigeres Aussehen für alle germanischen Einheiten. Außerdem gehen germanische Stämme schneller ein Bündnis ein.
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Re: [Total War: Rome 2] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Fridericus Secundus » 13. November 2014 20:27

@Trajan: Theoretisch sollte das möglich sein. Momentan ist ist mir das zu viel Arbeit, aber die Samniten wären schon mal nice...
@WoB: Danke für den Tipp! Ich werde mir den Mod mal anschauen und ggf. anfragen, ob ich ihn einbauen darf.
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Re: [Total War: Rome 2] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Fridericus Secundus » 21. November 2014 19:15

Werde die Mod in den nächsten Tagen an den neuen Patch anpassen und bei der Gelegenheit ggf. um ein oder zwei Scripts erweitern. Da ich inzwischen zu verstehen glaube, wie effect_bundles funktionieren, könnte ich das Verschmutzungsscript endlich mal umsetzen und paar nette weitere Sachen - wer Ideen hat, immer her damit!
Sobald ich rausfinde, wo die lokalisierten Texte für historische Events (wie das "Orakel von Delphi" oder die "Ludi Romani") hinterlegt sind, wäre es im Grunde möglich, einen Haufen Scripts wie in den guten alten ME 2 Mods von Adorno umzusetzen...*träum*
Problem: ich hab nen A*** voll Arbeit momentan und zwar Bock, aber nicht wirklich die Muße, mich in die noch offenen Fragen einzuarbeiten.
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Re: [Total War: Rome 2] Fridericus' Overhaul 2.0

Beitragvon Crosis » 21. November 2014 20:33

Hallo Fridericus,

werd den Mod bestimmt mal testen, wenn du ihn geupdated hast. Das du den Barbaren die Wurfmaschinen weggenommen hast finde ich gut, aber was hältst du davon bei denen, die noch über Katapulte und Ballisten verfügen die Genauigkeit dieser Waffen deutlich runter zu schrauben? Mit Skorpionen z.B. habe ich kein Problem, aber Katas und Ballisten finde ich einfach viel zu stark, da viel zu genau. Ich möchte auch wenn der Gegner z.B. 3x Katapulte hat ordentlich in Schlachtformation dagegen anmarschieren können und mich nicht fühlen, als würde ich am D-Day einen Strand stürmen.