[M&B 2: Bannerlord] News / Screens - keine Kommentare!

Das neue Mount & Blade

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[M&B 2: Bannerlord] News / Screens - keine Kommentare!

Beitragvon Scutum Templi » 2. Oktober 2013 17:58

Achtung! Dieses Thema dient dem gemeinsamen Zusammentragen von Neuigkeiten.

Eine Diskussion findet hier NICHT statt.
Entsprechende Posts, die keine neuen Inhalte beitragen, werden gelöscht.

Dies ist ein reiner Info-Thread!





Der Announcement-Trailer für Mount and Blade 2: Bannerlord wurde am 27.09.2012 auf dem Youtube-Channel von TaleWorld präsentiert.



Offizielle Internet-Präsenz von TaleWorlds Entertainment:


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Re: [M&B 2: Bannerlord] News / Screens - keine Kommentare!

Beitragvon wayne?! » 2. Oktober 2013 18:13

Dann füge ich mal der Vollständigkeithalber die veröffentlichten Screens hier ein (Quelle wie oben schon angegeben http://www2.taleworlds.com/):

Screens:
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Re: [M&B 2: Bannerlord] News / Screens - keine Kommentare!

Beitragvon Scutum Templi » 2. November 2013 16:05

Im Tanelorn-Forum hat jemand ein inoffizielles, nicht authorisiertes Kurzvideo aus einer Präsentation zu Mount and Blade II gepostet.



Erkennbar sind ein neues Inventar-Management mit einer zentral angeordneten Charakteransicht sowie eine Art "Gruppenübersicht"?

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Re: [M&B 2: Bannerlord] News / Screens - keine Kommentare!

Beitragvon Scutum Templi » 2. November 2013 16:12

Bei Youtube bietet jemand eine interessante, hypothetische Analyse zum Videoausschnitt:


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Re: [M&B 2: Bannerlord] News / Screens - keine Kommentare!

Beitragvon Guerillonist » 23. November 2013 03:15

Neuer Artikel bei Taleworlds erschienen http://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/2

Sie wollen wohl jetzt einen Entwicklerblog betreiben. Allerdings geht es im ersten Artikel mehr um den Arbeitsalltag der Künstler die an Bannerlord mitarbeiten, als um Informationen aus dem Spiel selbst.

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Re: [M&B 2: Bannerlord] News / Screens - keine Kommentare!

Beitragvon Murok » 11. Dezember 2013 23:37

Und wieder ein paar Worte der Entwickler und drei Screens aus der Grafikentwicklung:

http://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/3

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Re: [M&B 2: Bannerlord] News / Screens - keine Kommentare!

Beitragvon Guerillonist » 21. Dezember 2013 12:35

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Re: [M&B 2: Bannerlord] News / Screens - keine Kommentare!

Beitragvon Guerillonist » 11. Januar 2014 22:25

Nächster Eintrag im Entwickler-Blog

http://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/5
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Re: [M&B 2: Bannerlord] News / Screens - keine Kommentare!

Beitragvon Guerillonist » 14. März 2014 22:06

Es geht endlich weiter! :strategie_zone_96:
In dieser Ausgabe geht es eher allgemein um Motion-Capturing, man erfährt aber auch was über die Spelunken in Bannerlord und warum Pferd im Studio nicht erlaubt sind.
Hier

Schönen Freitag an die begeisterten Leser und Vorbeischauer. Es ist eine Weile her seit unserem letzten Bannerlors Blog. In diesem Beitrag verringern wir die Anzahl der Räume ohne Blogeintrag wieder um eins. Auch wenn manche Animationen in verschiedenen Teilen des Büros gemacht und aufbereitet werden, werden viele in unserem eigenen Motion-Capture-Studio neben dem Haupteingang des Büros eingefangen.
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Die Bewegungen die Charaktere und Tiere (*wieher*) im Spiel machen müssen alle durch Animationen definiert werden. In den meisten Spielen haben diese Animationen eine Voraussetzung und zwar: gut aussehen. In dem Fall heißt "gut" normalerweise "realistich" oder zumindest glaubwürdig. Wenn euch nichts seltsames auffällt, dann sind die Animationen ziemlich ordentlich. Natürlich hat M&B diese Vorraussetzung auch, aber obendrein - durch den berittenen und Nahkampf - sind viele dieser Animationen notwendigerweise mit dem Gameplay verbunden. Alle unsere Treffer werden exakt berechnet. Wenn also zum Beispiel eine Animation beim Schwerthieb die Schulter einen Zoll nach vorne bringt, dann hat das Schwert einen Zoll mehr Reichweite ( was Auswirkungen auf die Berechnung hat ). Das ist also offenbar etwas, das das Gameplay direkt beeinflussen wird und besonderer Sorgfalt benötigt, so wie ständiges Nachbessern um es richtig hinzubekommen. Das ist ein Faktor, der nicht zum Tragen kommt, wenn man Animationen erstellt für das Feuern eines Gewehrs oder für ein Kampfsystem, das keine physik-basierte Trefferermittlung verwendet.
Wir haben auch viele ästhetische Animationen, sogar im Kampf. Die Animationen für das Nachladen einer Armbrust wird keinen dramatischen Effekt auf das Gameplay haben - vielleicht wird wie tief der Charakter sich vorbeugt einen Einfluss darauf haben, welche Hindernisse ihn abschirmen während er nachlädt. Die Geschwindigkeit der Animation ist ein Faktor, der aber leicht durch das austauschen einiger Zahlen verändert werden kann. Die Crux an der ist es aussehen zu lassen, als würde wirklich eine Armbrust nachgeladen, sodass zu es kaum bemerkst, wenn du es im Spiel siehst. Es es stattdessen so aussieht als wären die Knochen des Charakters aus Mus und als würden sie versuchen den Dreck auf dem Boden zu essen, den wird das wahrscheinlich einen negativen Effekt auf deine Spielerfahrung haben - nach anfänglicher Belustigung.
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Um diese Animationen zu erstellen nutzen wir unser Motion-Capture-Studio so viel wie möglich. Der Vorgang des Motion-Capturing besteht im Grunde genommen daraus blöd aussehende Klamotten anzuziehen mit weißen Kügelchen ( "Marker" für die Tecknikbegeisterten ) drauf und die gewünschte Bewegung in der Mitte eines Haufens von Kameras ( 18 in unserem Fall ) zu machen. Die Kameras verfolgen die weißen Kugeln und speichern ihren Bewegungsablauf in einer Computerdatei. Animationen mit Motion-Capture zu erstellen spart eine Menge Zeit und mühsamer Arbeit die Knochen und Gelenke des künstlichen Skeletts zu bewegen. ( Das ist eher ein meschliches Stichmännchen, als ein Untoter aus einem Fantasy-Game ). Das einfach in Echtzeit aufzuzeichnen spart eine Menge Arbeit, und es bleibt vielleicht nur noch ein wenig Säuberung zu tun, ehe die Animation bereit für das Spiel ist. Außerdem bringt es realistischere Ergebnisse, da Motion-Capture auch die subtileren natürlichen Bewegungen erfasst, die schwerer per Hand nachzuahmen sind. Es ist besonders nützlich für stille Animationen ( Stehen, sitzen oder nicht tuen! ).
Mache Animationen sich schwieriger in unserem Studio aufzuzeichnen. So sind zum Beispiel unsere Pferde per Hand animiert, da es zwar möglich ist ein Pferd zu motion-capturen, es in ein Studio bringen würde aber als unerwartete Variable einige unserer etwas nervöseren Progammierer stören. Auch könnte es den Tierschutz auf den Plan rufen ein Pferd im Kampf zu motion-capturen. Ein Pferd gegen eine Wand stürmen zu lasen, wäre so oder so per Hand gemacht worden.
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sehen könnt, sind die Tavernen in Bannerlord schon um einiges stimmungsvoller als die in Warband. Die Leute sitzen, trinken, räkeln sich und reden ganz so wie in eine rechten mitteralterlichen Gaststätte. Dennoch sind sie immer noch in Arbeit und noch etwas von dem entfernt, wie wir sie haben wollen. Unsere Animateure arbeiten ständig daran Calradia zum Leben zu erwecken zum dem Spieler eine lebendige Spielerfahrung zu bieten während sie Details und lebensechte Bewegungen achten.

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Ich war mal so frei den Text zu übersetzen.
Wenn jemand ein besseren Wort für to motion capture als motion-capturen kennt, immer her damit lol
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Re: [M&B 2: Bannerlord] News / Screens - keine Kommentare!

Beitragvon Alangor » 4. April 2014 14:56

Ich hab jetzt leider keine Screens allerding habe ich letzte Woche an einer Umfrage teilnehmen dürfen in dem speziell nach dem Verhalten/Vorlieben der Spieler gefragt wurde, wie man M&B gespielt hat.

Wie intensiv man den SP und MP part genutzt hat ?

Auch konnte man angeben welche Schwerpunkte RPG/stories/Schalchten/Diplomatie man in zukünftigen Spielen in der M&B Universum haben möchte

Falls es nicht in diesem Thread passt bitt verschieben.
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Re: [M&B 2: Bannerlord] News / Screens - keine Kommentare!

Beitragvon Guerillonist » 8. Juni 2014 04:49

Habt ihr schon angefangen an euren Künsten als Barde zu zweifeln, weil eure Flamme euch bei euren literarischen Ergüssen nur wie ein Fisch angeglubscht hat? Dann könnte jetzt eure Erlösung gekommen sein!

Mount&Blade-Spieler, sporadische Vorbeischauer und interessierte Entdecker, fröhlichen Freitag euch allen! Dieser kleine Blog handelt von unseren Fortschritt mit dem Spiel Mount&Blade II: Bannerlord. Er deckt nicht alles ab, was wir tun, aber er erzählt euch hier und da ein wenig, was euch interessieren könnte. "Bring nie ein sechstes Album raus!", sagen die Zyniker. "Hör' nach dem erfolgreichen fünften auf!" - Schwachsinn! Wir werden diesen Blog fortsetzen bis die Sonne im Westen aufgeht und im Osten versinkt [ Oho mag da jemand etwa Game of Thrones ^^ ]... oder vielleicht auch nur solange wir an Bannerlord arbeiten.
Wir haben viele Nachrichten von Spielern erhalten, die sagen, dass sie gerne mehr Atmospähre und Glaubwürdigkeit im Spiel sehen würden. Ein Feature, dass wir für Bannerlord geplant haben ist Gesichtsanimationen. Für lange Zeit waren Gesichter in Spielen mehr oder weniger komplett emotionslos. Es gibt eine Vielzahl von Studien über die Bedeutung von nonverbaler Kommunikation ( Gesichtsausdruck, Körpersprache usw. ) für die Kommunikation als solche, darunter das viel debattierte und oft zitierte "7%, 38%, 55% Modell" für gesprochene Worte, Stimmlage und Körperhaltung. Wir sind keine Psychologen und das ist keine Debatte, an der wir Teilnehmen müssen. Der Grundtenor ist jedoch, dass sie relativ wichtig sind.
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Die Ergebnisse im Spiel sind bereits ziemlich außerordentlich. Sie bringen die Charaktere zum Leben, indem sie sie während des Gesprächs passend zappeln und grinsen lassen. Und sie werden nicht nur bei Gesprächen sichtbar sein; Schlachten, Stadtszenerie, Gelage, Gefängnisse und alles wird animierte Gesichter erhalten. Gerade die Schlachten sind ein Teil des Spiels, von dem wir denken, dass die Animationen eine Menge Spaß bringen und den Spieler mehr für die Handlung in Anspruch nehmen werden. Nicht nur zu hören, sondern auch zu sehen wie die Soldaten aus Raserei oder Schmerz aufschreien wenn das Schlachtgetümmel ausbricht, trägt alles in allem zu einer eindringlicheren und aufregenderen Spielerfahrung bei. Das ist ein großer Schritt nach vorne im Vergleich zu früheren Mount&Blade-Spielen mit ihren komplett ausdruckslosen Gesichtern. Es ist nicht das Ende der Welt und es wird manchen Spielen wichtiger sein als anderen, aber wenn es eine Hochzeit gibt, ist es doch nett ein wenig Regung im Gesicht deiner Angetrauten zu sehen, anstelle des gleichen dumpf-trüben Blicks, mit dem sie dich schon während der letzten drei Gedichte angesehen hat, die du ihr vorgetragen hast.
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Auf technischer Seite: Alle Gesichtsanimationen sind handgemacht. Das Gesicht ist an ein Skelett ( ähnlich dem, das wir für den ganzen Körper benutzen, wie ihm vorigen Blog erklärt ) gebunden, das es verschiedenen Teilen des Gesichts erlaubt natürlich gedehnt oder gestaucht zu werden.
Für feste Gesichtsform benutzen wir blendshapes und morph targets [ http://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation ], um die Bewegungen zu kontrollieren die mit jedem Gesicht vereinbar sind, das du erstellst. Wenn alles rund läuft und ein Charakter glaubwürdige und interessante Reaktionen während eines Gespräches zeigt, dann erschafft das wirklich ein paar besondere Momente, von denen wir denken, dass die Spieler positiv auf sie reagieren und sie genießen werden.
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Auch wenn das etwas ist, nach dem wir besonders gefragt werden, wissen wir, dass es eine Menge Nachrichten gibt die nach Spielmechaniken und dem Kampfsystem fragen. Wir werden damit fortfahren über alles im Spiel bei Zeiten zu erzählen und wenn wir sie nicht erwähnen, soll das nicht so verstanden werden, als würden wir uns nicht darum scheren oder würden nicht an ihnen arbeiten. Das genaue Gegenteil ist der Fall! Weil sie so viel Aufmerksamkeit bekommen und sich aufgrund von Designentscheidungen, die durch Tests und Wiederholung gefällt werden, ändern können, sind wir zurückhaltend, wenn es darum geht über etwas zu reden, dass sich schon wieder geändert haben könnte wenn das Spiel fertig ist.

Hoffentlich hat es dir gefallen eine weitere Episode des Blogs zu lesen und dabei klein wenig mehr über ein klein wenig unser Entwicklerarbeit an Mount&Blade II:Bannerlord herauszufinden. Bleib auf zukünftige Updates eingestimmt indem uns auf Facebook likest und uns auf Twitter folgst!

Frei übersetzt nach dem hier.
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Re: [M&B 2: Bannerlord] News / Screens - keine Kommentare!

Beitragvon Murok » 30. August 2014 10:29

Nach monatelangen Warten mal wieder etwas Neues:
https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/8

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Re: [M&B 2: Bannerlord] News / Screens - keine Kommentare!

Beitragvon Guerillonist » 10. September 2014 12:11

Wie immer eine guerillonistische Übersetzug, diesmal mit ein wenig Verspätung. Übrigens: Die Khergit heißen jetzt Khuzaits.


Hi, zusammen! In unserer siebten Fortsetzung des Bannerlord-Entwickler-Blogs würden wir gerne ein bisschen über unsere Pläne für die Fraktionen reden und inwiefern das in unser, sich entwickelndes, Denken über Mount&Blade als Sandbox-Game passt.
Die Fraktionen in Warband basierten auf existierenden mittelalterlichen Gesellschaften. Wir fügten ein paar in-game Details über ihre Hintergründe hinzu, aber wir haben nicht versucht eine übergreifende Geschichte zu erschaffen. Die semi-historische Natur der Fraktionen bedeutete, dass die Spieler ihr Vorstellungsvermögen und ihr historisches Wissen nehmen konnten, um die Details dieser Gesellschaften auszufüllen und ihre eigenen Geschichten zu schreiben - wir haben eine Menge großartiger AARs gesehen. Ein Spieler der zum Beispiel Wikinger mochte, hat sich vielleicht entschieden für die Nords zu kämpfen und vielleicht sogar, seinen Charakter nach einem fiktionalem oder historischen nordischen Krieger zu gestalten.
Wie auch immer. Viele Spieler hatten das Gefühl, Mount&Blade würde sie mehr in seinen Bann ziehen, wenn die Fraktionen mehr Hintergrund und die Geschichte des Spiels einen packenden Aufhänger hätte. Also versuchen wir das zu tun während wir dem Sandbox-Gefühl treu bleiben.
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Bannerlord spielt 200 Jahre vor Warband. Spieler die der Geschichte von Warband gefolgt sind, werden sich erinnern, dass Calradia einst ein Imperium war, das zerfiel und von Nachfolgestaaten ersetzt worden war - von Stammesversammlungen geführte Königreiche - ganz wie das Weströmische Reich von den frühmittelalterlichen Staaten verdrängt worden war. Bannerlord gibt dir die Möglichkeit dich diesen aufsteigenden Königreichen in der Frühphase ihrer Entwicklung anzuschließen und es lässt dich auch dem Imperium beitreten. Waffen, Rüstungen, Kleidung und Architektur sind eher den Jahren 600 bis 1100 als dem 13. Jahrhundert nachempfunden.
Es gibt die "Vlandians". Ein Stammes dessen Fürsten Feudalherren geworden und für ihr Können als schwere Kavallerie bekannt sind. Es gibt die "Sturgians" die die Wälder des Nordens besiedelt und sich auf mit Schwertern und Äxten bewaffnete Infanterie spezialisiert haben. Die "Aserai" leben in den Steppen und Oasen des Südens und kämpfen sowohl vom Rücken eines Pferdes aus wie zu Fuß. Die "Khuzaits", ein Steppenstamm der die Handelsstädte des Ostens erobert hat, machen reichlich Gebrauch von berittenen Bogenschützen. Während die "Battanians" geschickt darin sind ihren Urwald zu ihrem Vorteil zu nutzen. Sie sind tödlich bei Hinterhalten ob mit einem Pfeilhagel oder einem brüllenden Ansturms aus den Bäumen. Das Imperium hat Generationen darauf verwandt die Kriegskunst der verbundenen Waffen zu verfeinern. Mit Kataphrakten, Speerformationen und Schützen die alle ihre Aufgabe auf dem Schlachtfeld wahrnehmen.
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Wir beabsichtigten auch den Fraktionen mehr Farbe zu geben als in Warband. Sie sind jetzt in Klans unterteilt, die ihre eigenen Prioritäten und Rivalitäten haben. Die Persönlichkeiten der Fürsten haben eine größere Vielfalt. Ein neues Feature, das, wie wir hoffen, eine Menge Farbe bringen wird, sind Klein-Fraktionen: Gesetzlose und Söldner basierend auf historischen oder legendären Gruppen wie den Jomswikingern oder den Fianna Irlands. Aber die äußeren Königreiche - jene die ein imperialer Bürger "Barbaren" nennen würde - sollten immer noch das Sandbos-Gefühl bewahren.

Beim Calradischen Reich nehmen wir einen etwas anderen Ansatz. Wenige Ereignisse in der Geschichte bringen so viel epische Tragödie mit sich wie der Zusammenbruch einer großen imperialen Macht. Also wollen wir den Spieler ein wenig davon erleben lassen und ihm vielleicht einen kleinen Eindruck davon wie es gewesen wäre, sagen wir, den Niedergang Roms zu erleben. Der Untergang von Reichen kann eine sehr verwirrende, qualvolle Zeit sein und die Gesellschaft neigt oft weniger dazu zusammenzurücken um die Herausforderungen zu begegnen, als dazu in Anschuldingen über das was schiefgelaufen ist zu verfallen. So ist es zum Beispiel natürlich für Traditionalisten zu sagen: "Wir versagen weil wir uns von unseren althergebrachten Wegen abgewandt haben! Wir sind nicht mehr so tugendhaft/diszipliniert/unbarmherzig wie wir einst waren!" Aber vielleicht ist das Problem ein ganz anderes: Vielleicht bist nicht schwächer, sondern deine Feinde stärker geworden. Vielleicht rührt der Niedergang nicht daher, das man sich verändert hat, sonder daher das man sich nicht schnell genug ändert.
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Das Dilemma des Imperiums, das Versagen der herrschenden Eliten, darin übereinzukommen, wie man das sich ändere Kräftegleichgewicht bewältigen soll, hat es an den Rand eines Bürgerkrieges gebracht. Verschiedene Adelshäuser haben eine Seite eingenommen beruhend auf ihren politischen Ansichten, ihren Fehden oder aus blankem Opportunismus. Ein halb-gescriptetes Set von verbundenen Quests zu Beginn des Spiels wird dem Spieler die Möglichkeit geben die verschiedenen Fraktionen kennen zu lernen und die Chance Schlüsselpersonen zu treffen und vielleicht ihnen ein Grund zu liefern die eine oder andere Seite in dem kommenden Konflikt zu wählen. Nach der einleitenden Questreihe wird das Spiel wieder in den Sandbox-Modus zurückkehren - aber wir, dass unser überarbeitetes und erweitertes NSC- und Questsystem bedeutet, dass dieser Sandkasten eine Menge "Story" bereitstellen kann. Aber mehr von diesen Plänen in zukünftigen Fortsetzungen.
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Re: [M&B 2: Bannerlord] News / Screens - keine Kommentare!

Beitragvon Guerillonist » 27. September 2014 21:38

Die feinen Herren von Taleworld haben sich diesmal anscheinend ein Video geleistet. Gleich mal angucken. :strategie_zone_31:

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Re: [M&B 2: Bannerlord] News / Screens - keine Kommentare!

Beitragvon Guerillonist » 22. Januar 2015 13:36

Nach Monaten geht es weiter. Dabei schreibt Taleworld anscheinend nicht mal mehr selbst sondern lässt schreiben... von ihren Musikussen... aus deutschen Landen... Guckst du hier.


Übersetzung (Öffnen)
Hallo zusammen! Diesmal bringen wir euch einen extern geschriebenen Blog, von dem Team, das an der Musik für Bannerlord arbeitet. Es gibt Auszüge aus dem Soundtrack und ein paar Details darüber was in die Entstehung eines authentischen Gefühls für die Spielemusik geflossen ist.

Finn Seliger, Persicope Studio:
Eines unserer Hauptziele mit dem Soundtrack für M&B2 war es, eine charakteristische Musik für jede Fraktion zu erschaffen - eine Art Hymne - die die Kultur und Einstellungen der Fraktion widerspiegelt.
Bei sechs verschiedenen Fraktionen hieß der erste Schritt, charakteristische Instrumente zu finden. Zusammen mit Torsten Stoye und seiner Band "Fröhlich Geschray" hatten wir zwei Treffen bei denen wir verschiedene Volksintrumente ausprobiert haben. Die Stücke, die wir beim ersten Treffen aufgenommen haben, stellten sich als pure Inspiration für zünftige Kompositionen heraus und halfen eine Menge dabei den richtigen Ton für jede Fraktion zu finden.
Wir haben ein gutes Stück an Nachforschung angestellt um herauszufinden, wie die Instrumente gespielt werden und wie eine Melodie komponiert werden muss um den genau richtigen Ton zu bekommen. Wir wollten uns auch nicht auf ein Instrument pro Fraktion beschränken, denn wir hatten das Gefühl, dass ein ganzes Ensemble sich viel authentischer anfühlen würde und uns mehr Möglichkeiten gäbe die Fraktionen zu charakterisieren.
In den folgenden Hörbeispielen könnt ihr euch ein paar Entwürfe anhören, wie wir beim ersten Treffen aufgenommen haben, gefolgt von einem Auszug aus dem finalen Stück.
[Zu finden im Link]

Vlandia:
Für Sturgia ( Sturgien? ), die wikinger-ähnliche Fraktion zum Beispiel haben wir die tief klingenden Davultrommeln, Dulcimer und die Nyckelharba ausgewählt. Die Herausforderung war es diesen kleinen Ensemblen einen Hauch von Epik zu geben, damit sie den Ansprüchen an Fraktionshymnen gerecht wurden. Um das zu erreichen fügten wir eine paar Orchesterelemente hinzu, die sich gut zu den Solointrumenten einfügten. Beim Sturgia-Thema haben wir Timpani verwendet um den schweren Bass mehr zu betonen und einen tiefen Saitenteil der gut mit der Nyckelharpa funktioniert. Aber neben diesem majestätischem Hauch den wir brauchten, haben wir versucht, nie das Augenmerk von dem authentischem Klang zu nehmen, der jede Thema zu einzigartig macht.
Da wir eine so große Auswahl an Instrumenten hatten, konnten wir viele nutzen ohne eine spezifische Kulturregion zu verlassen. Bei dem Vlanda-Thema zum Beispiel wird die Grundmelodie erst mit der Leier, später mit der Drehleier, dann mit der Geige und schließlich mit Schalmeien* gespielt. Eine Landsknechtstrommel trägt zum Rythmus bei.
Aber es ist nicht immer einfach hymnische Melodien mit den Einschränkungen der Volksintrumente zu komponieren. Für Aserai haben wir verschiedene arabische Rhytmusintrumente und Lauten verwendet, aber die Grundmelodie wird auf der Duduk [ eine Art Flöte ] gespielt, die einen ziemlich eingeschränkten Tonumfang im Vergleich zu modernen Instrumenten hat. Um die Grundmelodie zu spielen musst Torsten eine zusätzliche Löcher in das Instrument schnitzen.
Taleworlds widmet Details und Glaubwürdigkeit in ihrer Mount&Blade-Reihe so viel Aufmerksamkeit, dass es uns anspornte einen Soundtrack zu schaffen, der das Setting mit den verschiedenen Kulturen so detailliert wie möglich widergibt.

Hoffentlich hat dir dieser Blog von unseren Musikern gefallen! Als kleinen Bonus zeigen wir noch ein Bild aus einer Gasthausszene aus Mount&Blade wo einer unserer Ingame-Musiker spielt.
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* Im Original steht hier "ethnical flutes", da auf dem Bild drunter aber in Kerl mit Schalmei zu sehen ist, habe ich es mal so übersetzt. Außerdem klingt: "Volksflöten" eher nach dem Kenning für PEGIDA-Anhänger als nach nem wirklichen Instrument.
Bilder und Hörbeispiele im Originalblog
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