Habt ihr schon angefangen an euren Künsten als Barde zu zweifeln, weil eure Flamme euch bei euren literarischen Ergüssen nur wie ein Fisch angeglubscht hat? Dann könnte jetzt eure Erlösung gekommen sein!
Mount&Blade-Spieler, sporadische Vorbeischauer und interessierte Entdecker, fröhlichen Freitag euch allen! Dieser kleine Blog handelt von unseren Fortschritt mit dem Spiel Mount&Blade II: Bannerlord. Er deckt nicht alles ab, was wir tun, aber er erzählt euch hier und da ein wenig, was euch interessieren könnte. "Bring nie ein sechstes Album raus!", sagen die Zyniker. "Hör' nach dem erfolgreichen fünften auf!" - Schwachsinn! Wir werden diesen Blog fortsetzen bis die Sonne im Westen aufgeht und im Osten versinkt [
Oho mag da jemand etwa Game of Thrones ]... oder vielleicht auch nur solange wir an Bannerlord arbeiten.
Wir haben viele Nachrichten von Spielern erhalten, die sagen, dass sie gerne mehr Atmospähre und Glaubwürdigkeit im Spiel sehen würden. Ein Feature, dass wir für Bannerlord geplant haben ist Gesichtsanimationen. Für lange Zeit waren Gesichter in Spielen mehr oder weniger komplett emotionslos. Es gibt eine Vielzahl von Studien über die Bedeutung von nonverbaler Kommunikation ( Gesichtsausdruck, Körpersprache usw. ) für die Kommunikation als solche, darunter das viel debattierte und oft zitierte "7%, 38%, 55% Modell" für gesprochene Worte, Stimmlage und Körperhaltung. Wir sind keine Psychologen und das ist keine Debatte, an der wir Teilnehmen müssen. Der Grundtenor ist jedoch, dass sie relativ wichtig sind.
Die Ergebnisse im Spiel sind bereits ziemlich außerordentlich. Sie bringen die Charaktere zum Leben, indem sie sie während des Gesprächs passend zappeln und grinsen lassen. Und sie werden nicht nur bei Gesprächen sichtbar sein; Schlachten, Stadtszenerie, Gelage, Gefängnisse und alles wird animierte Gesichter erhalten. Gerade die Schlachten sind ein Teil des Spiels, von dem wir denken, dass die Animationen eine Menge Spaß bringen und den Spieler mehr für die Handlung in Anspruch nehmen werden. Nicht nur zu hören, sondern auch zu sehen wie die Soldaten aus Raserei oder Schmerz aufschreien wenn das Schlachtgetümmel ausbricht, trägt alles in allem zu einer eindringlicheren und aufregenderen Spielerfahrung bei. Das ist ein großer Schritt nach vorne im Vergleich zu früheren Mount&Blade-Spielen mit ihren komplett ausdruckslosen Gesichtern. Es ist nicht das Ende der Welt und es wird manchen Spielen wichtiger sein als anderen, aber wenn es eine Hochzeit gibt, ist es doch nett ein wenig Regung im Gesicht deiner Angetrauten zu sehen, anstelle des gleichen dumpf-trüben Blicks, mit dem sie dich schon während der letzten drei Gedichte angesehen hat, die du ihr vorgetragen hast.
Auf technischer Seite: Alle Gesichtsanimationen sind handgemacht. Das Gesicht ist an ein Skelett ( ähnlich dem, das wir für den ganzen Körper benutzen, wie ihm vorigen Blog erklärt ) gebunden, das es verschiedenen Teilen des Gesichts erlaubt natürlich gedehnt oder gestaucht zu werden.
Für feste Gesichtsform benutzen wir blendshapes und morph targets [
http://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation ], um die Bewegungen zu kontrollieren die mit jedem Gesicht vereinbar sind, das du erstellst. Wenn alles rund läuft und ein Charakter glaubwürdige und interessante Reaktionen während eines Gespräches zeigt, dann erschafft das wirklich ein paar besondere Momente, von denen wir denken, dass die Spieler positiv auf sie reagieren und sie genießen werden.
Auch wenn das etwas ist, nach dem wir besonders gefragt werden, wissen wir, dass es eine Menge Nachrichten gibt die nach Spielmechaniken und dem Kampfsystem fragen. Wir werden damit fortfahren über alles im Spiel bei Zeiten zu erzählen und wenn wir sie nicht erwähnen, soll das nicht so verstanden werden, als würden wir uns nicht darum scheren oder würden nicht an ihnen arbeiten. Das genaue Gegenteil ist der Fall! Weil sie so viel Aufmerksamkeit bekommen und sich aufgrund von Designentscheidungen, die durch Tests und Wiederholung gefällt werden, ändern können, sind wir zurückhaltend, wenn es darum geht über etwas zu reden, dass sich schon wieder geändert haben könnte wenn das Spiel fertig ist.
Hoffentlich hat es dir gefallen eine weitere Episode des Blogs zu lesen und dabei klein wenig mehr über ein klein wenig unser Entwicklerarbeit an Mount&Blade II:Bannerlord herauszufinden. Bleib auf zukünftige Updates eingestimmt indem uns auf Facebook likest und uns auf Twitter folgst!
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