Da es (bei mir vor allem via PN und Skype) immer wieder Fragen zu Einheiten, ihren Aufgabe etc. des AHOI-Mod gibt, hier mal eine Auflistung, was für Einheiten es gibt, was sie können und wo man sie am Besten einsetzt.
Landeinheiten
- Infanterie - Dürfte klar sein. Die Standardeinheit jeder Armee. Fronttruppen, an die man die Supportregimenter anhängt. Vor allem wichtig, um die Frontlinie zu halten. Vorsicht, in AHOI ist Infanterie bedeutend langsamer als im regulären HoI3, wird von motorisierten Truppen schnell überrannt oder überflügelt, und erleidet bei Angriffen auf stark eingegrabene Gegner (Befestigungen, Festungen oder bis zu 50 Tage eingegraben) teils schwere Verluste!
- Gebirgsjäger - Wie im normalen HoI3 sind Gebirgsjäger vor allem im Gebirgskampf effektiv, sehen gegen Panzer aber nicht so gut aus. In AHOI ist das noch etwas verstärkt, Wald und Sumpf mögen die Jungs auch nicht so sehr. Ihre Panzerabwehr lässt sich aber durch einige Technologien deutlich steigern. Keine Supportregimenter anhängen, das macht sie im Gebirge fast unbeweglich!
- Jäger - Jäger gibts in AHOI, und ihr Fachgebiet sind Kämpfe in Wald, Sumpf, Hügeln und Stadt! Gegen Panzer sehen sie nicht so gut aus, sie profitieren aber wie die Gebirgsjäger von einigen Technologien in dieser Hinsicht. Eine gute Einheit für Finnland, bzw. Kämpfe IN Finnland!
- Marineinfanterie - Wie der Name sagt und wie in HoI3 auch, sind die Jungs dafür zuständig, Strände gegen MG-Feuer zu stürmen. Angehängte Einheiten anderer Art sind da eher kontraproduktiv. Wie sonst auch können sie natürlich auch Flussstellungen gut angehen.
- Fallschirmjäger - Genau das Gleiche wie in HoI3. Luftlandung, Stadtkampf sind ihre Aufgaben. Auch Angriffe auf Befestigungen von oben können sie ganz gut.
- Garnison - Wie in HoI3 sind die Jungs für Sicherungsaufgaben gedacht, ABER! Bei AHOI sind die Jungs genau so schnell wie normale Infanterie und können durchaus in begrenztem Maße auch an der Front eingesetzt werden. Nur Angriffe sollte man ihnen nicht anvertrauen, Defensivaufgaben liegen ihnen einfach eher.
- Miliz - Milizen sind wie sonst auch eine billige, beschränkt kampfkräftige Masseneinheit. Für Nationen mit massenweise Manpower durchaus eine Option, um den feindlichen Vormarsch zu verlangsamen.
- Paramilitär - Die Jungs entsprechen etwa der Militärpolizei aus HoI3. Mit dem Unterschied, dass sie über Frontbreite verfügen und auch etwas kampfkräftiger sind als zum Beispiel Milizen. Verteilt im Hinterland eine gute Einheit, um Partisanen niederzukämpfen und hochrangige HQs zu verstärken.
- Kommandos - Kommandos kosten sauviel Manpower, dauern ewig auszubilden...und sind es wert. Diese kleine Einheit (500 Mann) hat unglaubliche Kampfwerte, und als Verstärkung für Fallschirmjäger oder Marines können sie bei wichtigen Einsätzen das Zünglein an der Waage sein. Ihr natürliches Kampfgebiet ist vor allem die Stadt.
- Kavallerie - Kavallerie ist, wie sonst auch, an der Front nur eingeschränkt zu gebrauchen, außer man spielt ahistorisch ein wenig Krieg in Südamerika. Die Japaner können ihre Kav noch in den Weiten Chinas gut einsetzen, ansonsten sind sie eher zur Partisanenbekämpfung geeignet.
- Divisionsartillerie - Entspricht der Artillerie in HoI3, die dicken Geschütze der Division. Liefern gute Feuerkraft vor allem gegen Weichziele, sind aber zu Beginn auch noch ganz gut gegen Panzer.
- Divisionsunterstützung - Die Divisionsunterstützung vereint Flak, Pak und Pios aus HoI3 in einem Regiment. Warum? Weil es nie Pak-, Pio- oder Flakregimenter gab, sondern immer kleinere Einheiten. Erfüllen die gleichen Aufgaben wie ihre Einzelbestandteile in HoI3, werden aber erst durch Forschung wirklich stark.
- Belagerungsartillerie - Die Belagerungsartillerie ist nur zu einem Zweck da: Den Ansturm gegen Befestigungen zu erleichtern. Sie macht nicht so viel Schaden gegen Truppen, hat aber gute Angriffswerte gegen Festungen und Befestigungen. Wer durch die Maginotlinie will oder Sewastopol bestürmt, kann die "Gerät 040/041"-Geschütze bestimmt gut gebrauchen.
- Mot/Mech-Kavallerie - Sauschnell, leichte Panzerung, eingeschränkte Truppenstärke, das sind die Markenzeichen der Mot/Mech-Kav. Als brauchbare alternative für Mot/Mech-Infanterie flitzen die Jungs in höchstem Tempo über die Map. Allerdings sehen sie im Kampf längst nicht so gut aus wie ihre "richtigen" Gegenstücke. Trotzdem eine gute Option für Nationen mit wenig IK oder um Panzer-/Panzergrenadierdivision etwas billiger zu gestalten.
- Helicopter-Kavallerie - Eine späte, pfeilschnelle Einheit mit begrenzter Kampfkraft. Exzellent, um Gegner zu überflügeln, hält aber alleine nicht lange durch. Sehr gut in schwierigem Gelände wie Dschungel!
- Mot/Mech-Infanterie - Gepanzerte Infanterie, hochbeweglich und stabil in der Verteidigung. Diese Jungs verleihen Panzerdivisionen ein wenig mehr Mannstärke und Stabilität gegen Gegenangriffe und sind in Panzergrenadierdivisionen essentiell für die Kesselbildung.
- Panzer - In AHOI gibt es keine Unterteilung in Leichte und Mittlere Panzer. Panzer sind teuer in der Anschaffung und mit vergleichsweise geringer Manpower ausgestattet (1000 Mann). Sie sind anfällig für Luftangriffe, sind aber DIE Waffe für Durchbrüche und den schnellen Vormarsch bei leichtem Gelände. Tatsächlich sorgt die geringe Geschwindigkeit von Infanterie und ähnlichen Einheiten dafür, dass gut ausgetechte Panzertruppen ganze Frontlinien überrollen können. Schwere Verluste aber vertragen die Panzer gar nicht und brauchen gute Deckung aus der Luft.
- Schwere Panzer - Besser als Panzer noch sind Schwere Panzer für Frontalangriffe auf eingegrabene Truppen geeignet. Trotzdem sollte man sie nicht als unbesiegbar betrachten. Vor allem, wenn sie abgeschnitten oder ohne Treibstoff erwischt werden, kann es für diese Panzer schnell kritisch werden. Wenn sie gut versorgt sind, können sie, solange das Gelände stimmt, aber fast jede Stellung überwinden.
- Landkreuzer -