(HoI3) AHOI-Mod Der Ahoi-Mod im Großen und Ganzen!

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Wunschlösch
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(HoI3) AHOI-Mod Der Ahoi-Mod im Großen und Ganzen!

Beitragvon Wunschlösch » 9. April 2015 11:55

Ich spiele mittlerweile den Ahoi-Mod ziemlich lange und habe viele Dinge feststellen dürfen, die ich hier ansprechen wollte.
Ich hoffe das sich hier vielleicht ein paar User finden und auch ihre Meinung dazuschreiben.
First of all spricht mich der Ahoi Mod an, weil mir sein Interface sehr gut gefällt und allein schon der GIGANTISCHE TECHBAUM, der bis in die moderne geht ( Ahoi Mod soll ja bald nach ww2. weitergehen können)
ist sehr schön gemacht. Da steckt auf jeden Fall eine menge harte Arbeit dahinter! Vielen Dank dafür :)

Es gibt jedoch ein paar Dinge, die ich nicht mag und ich würde mir wünschen, wenn sich an diesen gewissen Punkten Chromos und gerne auch andere Ahoi User zu äußern würden.

Der Panzer im Ahoi Mod
Er soll die absolute Durchbruchswaffe sein ala Blitzkrieg usw. Allerdings muss ich nach etwa 500 Stunden zocken und viel antesten ( ja, ich habe kein Leben ich weiß ;)) feststellen, dass der Panzer eher die Siegerwaffe ist, als die Durchbruchswaffe. Er ist mMn viel zu stark gemacht, weil der Panzerbonus mit 85% ist einfach zu extrem. Paks dringen gar nicht mehr durch und sind somit überflüssig im Spiel.
Der Panzer ist auch viel günstiger als im Vanilla!
Also gelten solche Argumente, wie "ja aber der Panzer ist teuer und blabla nicht"^^ Ich habe das schon in einigen Beiträgen von Ahoi User gelesen, aber die haben es wahrscheinlich nicht wirklich verglichen.

Ahoi: 1Panzer cost 6.17ik Vanilla 1lp cost 9ik
1k Mann Bauzeit 282T 2.33mp Bauzeit 209T
Fazit: Der Ahoi Panzer ist deutlich günstiger, zwar beansprucht er längere Bauzeit 73 Tage, aber es gibt zahlreiche Techs, womit man dies auch ausgleichen kann!

Vergleich: Baue ich jetzt im Ahoi-Mod eine normale Panzerdiv (1P+1motInf+1mobdiv+2SaArt)=13.29Ik
vs.
PzGdiv (2PzG+1mobdiv+2Sa) 14.67Ik Siehe die Panzerdiv ist wieder günstiger!

In diesem Beispiel sollten es 2 verschiedene Divisionen je FB 2, damit ich später schön mit 10FB(5div=1korps) aus einer Provinz angreifen kann. Die Panzerdiv im Ahoi ist günstiger und das darf es nicht sein!
Es sollte wenigstens die Bauzeit sowie Kosten enorm ansteigen.. Dazu kommt noch das wir mit dieser Panzerdiv 11% angriffsbonus auf Ebene haben (1Panzer 25%auf Ebene) und schon 85% armor bonus haben! Einheiten die keinen haben werden hier immer verlieren. Erst bei 4:1 überlegenheit fängt es an sich ein wenig auszugleichen. Das Ding ist aber die KI baut dumm, breit und kontert deshalb da nicht gut.
Ich könnte locker bis zum Polenfeldzug 3-4 Panzerarmeen bringen + ein paar Gebirgsjäger(scanditrip) +Garnison/MP.
Ich spiele auch auf sehr schwer -25%ik. Man könnte evtl das Spiel mit den Panzerdivs gewinnen^^ Würde evtl ein paar kleine Absicherungstrupps bauen und den Rest in Panzerdivs investieren. Es funktioniert!

Ebenso wichtiger Wert!
LAND_COMBAT_STR_ARMOR_DEFLECTION_FACTOR = 0.85, -- damage reduction if armor outclassing enemy
LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_DEFLECTION_FACTOR = 0.15, -- damage reduction if armor outclassing enemy

0.15 verhindert 85% des orgschadens an dem Panzer bei einer einheit die den Panzerbonus hat. Paks dringen nicht mehr durch.

Ahoi:
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT = 85.0,
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF = 15.0,
vanilla:
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT = 70.0,
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF = 48.0,
Heißt: Im Grunde wenn Def/Tough aufverbraucht sind, fällt der Schaden bis zu 85%.
6vs5 div hat überzahl schon im Vanilla nen großen Vorteil und im ahoi erzeugt die Überzahlt einen gigantischeren Wert!
Also ich verstehe, was man bezwecken wollte. Wenn eine Einheit keine Verteidigung mehr hat(Angriff oder Verteidigung = Tough/Def) dann sollte sie auch eine wesentlich kleinere Chance haben Treffer zu vermeiden.Dadurch steigen dann die Verluste stark an. Das verstehe ich schon und würds allgemein nicht so schlimm finden, wenn der armor-bonus nicht gewaltig wäre :)

Flankenangriffe
BASE_COMBAT_WIDTH = 10,
ADDITIONAL_COMBAT_WIDTH = 10,

Der zusätzliche Winkel ist doch zu groß und man hat dadurch gigantische Vorteile, weil man ja quasi mit 20 Einheiten gg 10 kämpfen kann.
Heißt: Ich greife aus einer Provinz mit 5div je 2 Fronbreite und zusätzlich führe ich einen flankangriff mit 10 Fronbreite Div aus.
6vs5 Einheiten sind scho nein großer Vorteil. Bei 20vs10 geht doch die KI unter.
Ist das nicht evtl zu unbalanced ? Vor allem, weil die KI nicht schlau genug ist das zu kontern. Sie baut viel zu breit.
Das ganze führt halt zu Massenschlachten, was ich grundsätzlich nicht schlimm finde^^ Aber könnte man da nicht der KI ein Vorlage Muster geben, nachdem sie immer bauen muss ?
Sie sollte möglichst 1-2Frontbreite divs bauen, damit man der Mensch die KI nicht easy ausspielen kann.


Hoffe das wird hier nicht als mod-flame aufgefasst oder so^^, sondern als reine konstruktive Kritik. Insgesamt finde ich gibt es viele tolle Sachen in dem Mod. Hab hier obv nur das rausgesucht, was mir persönlich nicht gefällt.

Gruß,

amgediusjupiter

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Re: (HoI3) AHOI-Mod Der Ahoi-Mod im Großen und Ganzen!

Beitragvon Chromos » 10. April 2015 10:25

Das sind doch gute Fragen, und mich würden auch andere Meinungen dazu interessieren! :)

Noch zu den Beispielen:
AHOI 1739,94 Gesamt-IK über Bauzeit
Vanilla 1881 Gesamt-IK über Bauzeit

Also jetzt nicht soviel weniger/mehr bei diesem Beispiel.
Allerdings gibt es beim AHOI-Mod auch wesentlich größere mögliche Preisschwankungen je nach erforschten Technologiestand als in Vanilla.
Und die Einheiten werden auch noch wesentlich teurer als in Vanilla wenn man mehr erforscht.
So kostet eine Pz-Div 1942 gut über 20 IK und als Resereve immerhin noch etwas über die Hälfte davon.

Die PzGr-Div sollte vielleicht ein wenig günstiger sein im Verhältnis zu den Pz.
Aber das Verhältnis zu INF und anderen Einheiten scheint hingegen ok, denn da kosten die mechanisierten Einheiten doch wesentlich mehr.


Kampfsystem:
Hier scheint es Klärungsbedarf zu geben. Denn es gibt z. B. keinen "85% armor Bonus". ;)
Bei gepanzerten Einheiten spielt die "softness" einen großen Faktor im Kampf.
Und beim AHOI-Mod bekommt man den Pz-Bonus zur Zeit sogar noch sehr schwer durch Forschung.
Dass die KI einem Menschen da noch nicht optimal kontert, ist eine andere Geschichte..

Und wenn die Pz. eine Panzerung haben die der Gegner nicht durchdringen kann(!), dann sollten sie meiner Meinung nach auch ein bischen weniger Org verlieren aber ggf. wesentlich weniger Stärke.
Das simuliert, dass abprallende Schüsse immer noch die Org im Gefecht reduzieren, auch wenn man evtl. kaum "Verletzt" wird. Den "Kopf einziehen" auch Pz unter heftigen Beschuss.
Das ist meiner Meinung nach noch realistischer als in Vanilla wo man bei beiden eine 50% Reduzierung hat.

Zu den Einträgen:
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT
Die Chance einen Treffer abzuwenden wenn noch Def/Tough übrig ist in einer Runde.

CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF
Die Chance einen Treffer abzuwenden wenn keine Def/Tough übrig ist in einer Runde.

Ist die Def oder Tough aufgebraucht erleidet eine Einheit 85% höheren Schaden als wenn sie noch welche hat.
Die Werte in vanilla sind mir zu nah beineinander. Wenn eine Einheit sich nicht mehr wehren kann, dann sollten die Verluste auch stark steigen. Es bezieht sich hier ja nicht nur auf Stärkeverluste, aber eben auch auf Org.
So haben nun bessere Einheiten mit mehr Org/Def/Tough dennoch gute Chancen auch gegen eine Übermacht auszuhalten, nehmen aber über Zeit mehr Verluste hin. Genauso wie man es bei Veteranen/Elite gesehen hat.
Nat. kann man auch hier noch anpassen. Dazu muss mann aber testen wie sich veränderte Werte auswirken.
Dazu habe ich momentan keine Zeit und es wäre schön wenn jemand anderes solche Tests machen könnte.
Evtl mit diesen Werten:
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT = 95.0, Also nahezu 100% Chance einen Schaden abzuwenden wenn man noch Def/Tough hat.
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF = 35.0 Immer noch eine 35% Chance selbst wenn man keine Def/tough mehr hat.


Die zusätzlichen Einheiten pro Flankenangriffe sehe ich bislang nicht soo schlimm, da eine weitere Provinz ist ja auch schon einiges an "mehr" Fläche um einzukreisen. Und mann muss ja auch erst einmal genügend Truppen haben. Aber so kann man wenigstens numerische Überlegenheit besser abbilden als vorher. In Vanilla ist es ja immer so als wenn man quasi an einer "Landenge" kämpft.
Den realen Vorteil/Nachteil einer Überzahl im engen Raum wird ja gar nicht abgebildet.
Eher ein weiteres Paradox-Fantasie-Modell benutzt um Massenschlachten(bekannt aus HoI2) zu verhindern.

Ein Problem könnte nat. eine Frontbreitenoptimierung durch den Spieler sein. Ich hatte mich bislang an die Template-Vorgaben gehalten. Also hatte ich auch die gleichen Bedingungen wie die KI.
Man kann das also auch also "Exploit" betrachten. :D




Wäre schön wenn andere die Werte mal verändern uns gucken wie sich das über einen Zeitraum in Kämpfen niederschlägt und ob es evtl. bessere Werte gibt.
Dass würde mir und allen die diesen Mod spielen sehr helfen.


Grüße!
Chromos
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Re: (HoI3) AHOI-Mod Der Ahoi-Mod im Großen und Ganzen!

Beitragvon Hjalfnar » 12. April 2015 09:04

Hm. Ich finde es eigentlich extrem schwierig, eine einzige, geschweige denn vier Panzerarmeen aufzubauen. Ich habe normalerweise zum Beginn des 2.WK September 1939 (oder so um den Dreh) etwa 3 Korps Panzer fertig, die sind allerdings historisch aufgebaut. Das heißt: 2xPz, 1xMot/Mech-Inf, 1xMobSupport, 1xMobAri. 2 Korps Panzergrenadiere folgen dann erst bis Frankreich und Konsorten, bis 1941 schaffe ich es, eine zweite Panzerarmee aufzustellen.

In der gleichen Zeit stelle ich, nebenbei, 17 Korps Infanterie, 2 Korps Jäger, 2 Korps Gebirgsjäger, 17 Korpsdivisionen (1xMot/Mech, alle Korpseinheiten) auf, baue zwei Schlachtschiffe und 6 Leichte Kreuzer und einen HAUFEN Luftwaffe. Vor allem letztere ist wichtig, da sie die gegnerischen Panzer richtig übel trifft, die reagieren auf Luftangriffe geradezu allergisch.
Und selbst Panzer tun sich mit der 5fachen Übermacht an Infanterie schwer, wenn diese eingegraben ist und über auch nur minimal geforschte Panzerabwehrtech verfügt. Bei meinem Testspiel mit Italien warfen mich französische Panzer recht problemlos aus meinen Stellungen, bis ich bessere Panzerabwehr geforscht hatte. Im Übrigen reichten einzelne Panzergrenadierdivisionen, um jeweils den Panzerbonus des Gegners so runterzudrücken, dass die Infanterie die Stellung halten konnte.

Schlussendlich noch eine Kleinigkeit: Der AHOI-Mod ist, meiner Auffassung nach, genau wie HoI3 nicht darauf ausgelegt, bei totaler Optimierung optimal zu funktionieren, sondern bei einer eher historisch-realistischen Spielweise ein gutes Erlebnis zu liefern. Wer MP-Balancing will, muss sich z.B. an den Straightplay-Mod halten. Bei AHOI ist der MP immer davon abhängig, dass beide Seiten ein Mindestmaß an Realismus und Fairness aufrecht halten. Er ist nunmal eher auf den Singleplayer ausgelegt, siehe die ganzen KI-Events, die die Einheitenproduktion beeinflussen.
"So sleep soundly in your beds tonight...for judgement is coming for you at first light! I'm the hand of god, I'm a dark messiah, I'm the vengeful one!" - Disturbed