[HoI 3] AHOI-Mod - "Eine HoI 3 Schatztruhe"

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Chromos
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[HoI 3] AHOI-Mod - "Eine HoI 3 Schatztruhe"

Beitragvon Chromos » 14. Oktober 2011 12:33

Im ersten Post sind aktuelle Neuigkeiten.
Im zweiten Post ist die Beschreibung des AHOI-Mod.
Im dritten Post ist die Installationsanleitung und Downloadmöglichkeiten.


Neuste Nachrichten gibt es hier zuerst.
Klick hier für den: AHOI-Mod Blog!
Klick hier für den: AHOI-Mod bei facebook!
Klick hier für den: AHOI-Mod bei Twitter!
Klick hier für das: AHOI-Mod-Forum

Zweisprachig in Englisch und Deutsch.

Hotlink zur neuesten Version:
Download:
Bild
AHOI-Mod "Treasure Chest" - 4.04 - WIP




Links zum Paradox Forum(Englisch):
In Post 4 in diesem Faden/thread findet Ihr gesammelte Rückmeldungen von Anderen..
Link: Feedback post

In Post 5 in diesem Faden/thread findet Ihr die Links zu den alten Mods wie die alten "A-HOI3-Treasure-GEM" Versionen für SF und die Widescreen-Mods für SF/FTM/HPP/AS/RPM.
Link: Other Mods overview post.



Aktuelle Neuigkeiten und Informationen:

Bild

Download Statistik:
Aktuell ~40k+ allgemein mit ~8.5k+ für den AHOI-Mod(TFH) ~13.5k+ für den AHOI-Mod(FTM), SF Version mit ~4.5k+..
Widescreen AHOI ~800+(SF), 2.6k+(FTM) und ~6,3k+(TFH)


NEWS!
Ein zweiter Patch ist fertig!

Wieder ein weiterer Patch der einige Kleinigkeiten verbessern sollte. Ich hoffe ich habe alle Dinge bereinigen können die mir berichtet wurden. Wenn nicht, dann kann es sein, daß ich noch keine Zeit dazu hatte, Aber es schadet bestimmt auch nicht, wenn Ihr mich noch einmal daran erinnert. ;)
Wer gerne mithelfen möchte den Mod besser zu machen, kann dies jetzt tun.
Bitte tragt im Forum ein was Ihr machen wollt damit es keiner doppelt macht. Um es übersichtlicher zu haben nutzt bitte dieses hier:
http://ahoi-mod.forumotion.com/, oder die Möglichkeiten wo Ihr diesen Post hier lest.

Bitte beachten wenn Ihr Rückmeldungen gebt:
Beachtet die Checksum(Nummerncode im Startbildschirm)!
Checksum original: GSKH
Checksum AHOI-Mod-TFH 4.02: EYZT
Beachtet dazu bitte auch die Installationshinweise!
Ihr braucht eine Mindestauflösung des Monitors von 1280*768!
Bitte testet ob Ihr noch Unstimmigkeiten findet.
Es würde mich auch sehr freuen wenn jemand einen Bereich teilweise übernimmt.
So müssen z. B. die bekannten Starttechnologien der Länder noch angepasst werden. Nicht schwer aber zeitaufwendig wenn ich alles alleine mache.

Grüße!
Chromos




Download:
AHOI-Mod "Treasure Chest" Patch 4.02c:
Bild

Ihr braucht natürlich auch den Hauptmod, falls ihr den noch nicht habt:
"AHOI-Mod Treasure Chest 4.02a"
Bild


Alternativer Download:
AHOI-Mod "Treasure Chest" Patch 4.02c:
Patch-AHOI-Mod-TFH-Test-4.02c - bei mediafire

Ihr braucht natürlich auch den Hauptmod, falls ihr den noch nicht habt:
"AHOI-Mod Treasure Chest 4.02a"
Ahoi-Mod-TFH-Test-4.02a - bei mediafire

Ihr müsst ggf. hier angemeldet sein um die Links nutzen zu können.
Klicken auf den Schraubenschlüssel sollte zum Download führen.
Ihr braucht nur diesen Patch wenn Ihr den Mod schon habt.
Wer den Haupt-Mod noch nicht hat, muss sich den natürlich vorher installieren.
Die Infos dazu gibt es weiter unten im ersten Post. Dort steht alles über den 4.02a..

###################################################################

Installation:
Spoiler (Öffnen)
Der Mod/Patch benutzt die Mod-Dir Funktion. Und der Patch is kumulativ, ihr braucht also nicht den vorherigen, aber den Basis-Mod.
Wer also den Ahoi-Mod Treasure Chest 4.02a vorher noch nicht installiert hatte, braucht den zuerst.
Löscht vor der Installation des Patches den Inhalt folgender Ordner:
C:\Users\"Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOIModTreasure\map\cache
Und:
X:\Hearts of Iron III\tfh\mod\AHOIModTreasure\history\provinces
Also sämtliche Dateien darin löschen.
Dann baut das Spiel beim ersten Starten die Karte komplett neu und sauber auf.
Kopiert den Patch auf den Desktop, Dann sollte dort ein Ordner "Patch-AHOI-Mod-TFH-402c" sein.
In diesem befinden sich ein weiterer Ordner "AHOIModTreasure" und eine Datei " AHOIModTreasure.mod".
Kopiert diesen Inhalt nun in Euer Verzeichnis: X:\Hearts of Iron III\tfh\mod\ und überschreibt wenn gefragt.
Wichtig! Wenn ihr den Patch direkt in das Mod-Verzeichnis entpackt, bekommt ihr eine andere Checksumme! Fragt mich nicht woran das liegt..

Mod starten:
Jetzt könnt Ihr den mod mit der Datei launcher.exe im Ordner X:\Hearts of Iron III\ starten. Dazu unten links zunächst den "AHOI-Mod 4.02c" auswählen und dann rechts auf Start klicken.
Durch die Kartenänderungen muss der Mod erst eine neue Karte erstellen. Es kann also dauern bis er das erste mal geladen ist.
Nach dem ersten Starten, das Spiel gleich wieder beenden und erneut starten.
Das muss leider so sein, da die Checksumme sonst noch anders ist.
Und dann kann es auch schon losgehen.
Durch die Benutzung des Mod-Dir, brauchst Du keine neue Installation des Hauptspieles und die neue Karte, Spielstände und Lod-Dateien des Mods befinden sich jetzt in diesem Ordner: C:\Users\"Dein Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOIModTreasure.

STEAM-Installation:
Finde das STEAM-HoI3 Installationsverzeichnis.
Normalerweise ist es hier: C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron III
Wenn Du nicht weißt wo es ist, dann suche nach der steam.exe.

Nun verfahre wie oben und lösche die genannten Dateien. Anschließend kopierst du dann den Patch:
C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron III\tfh\mod

Mod starten mit STEAM:
In dem Verzeichnis C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron III\ befindet sich auch eine launcher.exe. Diese dient dazu um Mods zu starten.
Doppelklicken, dann unten links zunächst den "AHOI-Mod 4.02c" auswählen und dann rechts unten auf Start klicken.
Durch die Kartenänderungen muss der Mod erst eine neue Karte erstellen. Es kann also dauern bis er das erste mal geladen ist.
Danach erst einmal wieder beenden und dann erneut starten.
Und dann kann es auch schon losgehen.
Durch die Benutzung des Mod-Dir, brauchst Du keine neue Installation des Hauptspieles und die neue Karte, Spielstände und Log-Dateien des Mods befinden sich jetzt in diesem Ordner: C:\Users\"Dein Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOIModTreasure.

Um es später einfacher zu haben, kann man auch mit rechts auf die launcher.exe klicken und im Kontextmenü dann "Verknüpfung erstellen" auswählen. Die dann neu erstellte Verknüpfung auf den Desktop kopieren und man muss nicht erst immer wieder in die STEAM Verzechnisse rein.

Spielstände:
Die neue Karte, Spielstände und Log-Dateien etc. des Mods befinden sich jetzt in diesem Ordner:
C:\Users\"Dein Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOIModTreasure

Freue mich auf Rückmeldungen und Unterstützung.


Patchlog
Spoiler (Öffnen)
"Patchlog 4.02c:"
-Neue tooltips für die neuen Gebäude
-Neue Beschreibung für die neuen Gebäude-Entscheidungen.
-Einige Fehler im Technologiebaum behoben.
-Einige Technologien die nur einen Malus hatten(Voraussetzungstechs) haben jetzt auch einen kl. Bonus.
So könnt Ihr mit einigen Produktionstechnologien nun die Baukosten und Bauzeit für Einheiten senken.
Es ist also möglich auch große Schiffe schneller als in 3-4 Jahren zu bauen.
-Im Marinekampfschirm haben jetzt alle Schiffe eine richtige Grafik zugeordnet.
-Neue Gebäude haben im Produktionsschirm richtige Grafik
-Max. Anzahl von Einheiten korrigiert(Paradox hat da einen Fehler in der Berechnung).
-CGM-Modus geändert, so daß nun alle Länder wirklich nutzbar sind.
-Buttons für Spielgeschwindigkeit wieder geändert.
-Erste gfx für Modelle angepasst.
-Dynamische KI ein wenig modifiziert.
-Produktions KI modifiziert, weniger Schiffe generell und vor allem für kleinere Länder
-Schriftanzeige der gesunkenen Schiffe von schwarz auf weiß geändert.
-Schadensmodifikator für Luftkampf abgeschwächt für kritische Treffer.
-Neue Kommandanten "Org hit" verstärkt. Einen neuen Kommandanten einsetzen sollte jetzt einen deutlichen Org-Verlust geben. Und noch ein paar andere kleine Änderungen hier und da.
-Noch ein paar andere Dinge, die ich vergessen habe zu notieren..

"Patchlog 4.02b:"
-Ich hoffe ich habe alle gemeldeten Bugs beseitigt.
-Die neuen TFH fetaures Panzerung/Panzerungsdurchdringung sind eingebaut.
-Das neue Taktiksystem von TFH ist eingebaut(Doktrinen).
-Ein paar Technologiefehler behoben.
-Technologiebalancing.
-Technologieänderungen wie die WK1 Flugzeuge sind nun integriert. (WK1 Szenario kommt näher..)
-Produktions Lua angepasst.
-Neue Gebäude können jetzt gebaut werden:
Baut man einen Hafen oder Flughafen, bekommt man einen Marinestützpunkt/Luftstützpunkt umsonst alle 2 Stufen durch eine Entscheidung die dann aktiviert werden muss. Die militärischen Basen können schneller gebaut werden als die Zivilen. Die militärischen Basen werden aber für die Reparatur etc. gebraucht. Die Zivilen geben IK/Infra.
Eisenbahnnetzte sind jetzt auf der Karte vorhanden. Eisenbahn ist leichter zu bombardieren und ermöglicht mehr Nachschub etc.. Durch Kampfhandlungen sinkt die Infra dadurch schneller.
-Schwere Industrie wird noch an schweres Material wie Panzer etc. gebunden. Genauso wie zivile Häfen/Flughäfen und See- Lufteinheiten.
-CGM-Modus sollte jetzt mit allen Ländern möglich sein.


Infos zu den Gebäuden:
Neue Gebäude / New Buildings
Zusatzinfo – “Neue Gebäude” / More info – “New Buildings”


###################################################################



Hallo!

Wie angekündigt, wird nun nach und nach alles für "Hearts of Iron III: Their Finest Hour" angepasst.
Nachdem der "Widescreen Ahoy!(FTM)" nun für das neue Add-on "Hearts of Iron III: Their Finest Hour" angepasst ist, folgt nun der "AHOI Mod - A HOI3 Treasure Chest".
Die ersten Arbeiten sind getan und es gibt schon erste Bilder zu sehen.
Link: "AHOI Mod - A HOI3 treasure Chest" Bilder auf ModDB

Der Eintrag auf ModDB ist auch schon fertig:
Bild

Es ist endlich soweit. Nach fast genau 2 Jahren nach dem der erste AHOI-Mod für Hearts of Iron 3-"Semper Fi" herauskam, kommt Heute nun die erste Version für Hearts of Iron III-"Their Finest Hour"!
Es ist allerdings erst eine erste Testversion für Tester! Viele Dinge brauchen noch kleine Verbesserungen. Aber wer gerne mithelfen möchte den Mod besser zu machen, kann dies jetzt tun.
Bitte tragt im Forum ein was Ihr machen wollt damit es keiner doppelt macht. Um es übersichtlicher zu haben nutzt bitte dieses hier:
Deutsch: Alternatives AHOI-Mod Forum . / . Englisch: Offiziells Paradox Forum-"AHOI-Mod Faden"

Bitte testen:
OOB's
Regierungs Boni
start-Technologien und Forschungsvortschritt
Einheiten Verbesserungen? (Achtung: Das neue Komponentensystem ist noch nicht komplett eingebaut.)
Kriegsverlauf NatChi/Jap, KI und als Mensch.

Vorschläge gewünscht:
Produktions-Fokus der Länder.(Wann sollen sie was bauen?)
Forschungs-Fokus der Länder.(Wann sollen sie was forschen?)
Und natürlich was Euch sonst noch so einfällt/auffällt!

Bitte beachten:
Es gibt noch keine korrekten Modellnamen.
Forschungs-KI muss noch bearbeitet werden.
Producktions-KI muss noch angepasst werden.

Aussicht:
Neues Komponentensystem fpr die Einheiten(Neue Ausrüstung muss nach Erforschung erst durch eine Entscheidung freigeschaltet werden).
Die neuen Gebäude einpflegen(Kann man schon in der neuen Provinzansicht sehen)
Neue Gesetzte(Reserven exploit abstellen..)
Überarbeiten der strategischen Ressourcen
Weiter Kartenänderungen (Wie die bereits gemachten: Danzig/Korridor oder Nord-Ostsee-Kanal).
Wetter Änderungen.
Endlich einmal ein paar mehr Ereignisse und Entscheidungen.


Download:
Bild

Installation:
Der Mod benutzt die neue Mod-Dir Funktion(Wurde für TFH überarbeitet). Also einfach den Mod entpacken und in Euer Verzeichnis: X:\Hearts of Iron III\tfh\mod\ kopieren. Dort sollten dann der Ordner AHOIModTreasure und die Datei AHOIModTreasure.mod liegen.
Jetzt könnt Ihr den mod mit der Datei launcher.exe im Ordner X:\Hearts of Iron III\ starten. Dazu unten links zunächst den AHOI-Mod auswählen und dann rechts auf Start klicken.
Durch die Kartenänderungen muss der Mod erst eine neue Karte erstellen. Es kan also dauern bis er das erste mal geladen ist.
Danach am Besten erst einmal wieder beenden und neu starten.
Und dann kann es auch schon losgehen.
Durch die Benutzung des Mod-Dir, brauchts Du keine neue Installation des Hauptspieles und die neue Karte, Spielstände und Lod-Dateien des Mods befinden sich jetzt in diesem Ordner: C:\Users\"Dein Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOIModTreasure.

STEAM:
Für all STEAM Benutzer, wir haben jetzt auch eine eigene Gruppe bei STEAM für den AHOI-Mod.. ;)
Bild
STEAM-Installation:
Spoiler (Öffnen)
Finde das STEAM-HoI3 Installationsverzeichnis.
Normalerweise ist es hier: C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron III
Wenn Du nicht weißt wo es ist, dann suche nach der steam.exe.

Nun entpacke den Mod und kopiert die Datei "AHOIModTreasure.mod" und den Ordner "AHOIModTreasure" in das Verzeichnis:
C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron III\tfh\mod


Mod starten:
In dem Verzeichnis C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron III\ befindet sich auch eine launcher.exe. Diese dient dazu um Mods zu starten.
Doppelklicken, dann unten links zunächst den AHOI-Mod auswählen und dann rechts unten auf Start klicken.
Durch die Kartenänderungen muss der Mod erst eine neue Karte erstellen. Es kan also dauern bis er das erste mal geladen ist.
Danach erst einmal wieder beenden und dann erneut starten.
Und dann kann es auch schon losgehen.
Durch die Benutzung des Mod-Dir, brauchts Du keine neue Installation des Hauptspieles und die neue Karte, Spielstände und Lod-Dateien des Mods befinden sich jetzt in diesem Ordner: C:\Users\"Dein Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOIModTreasure.

Um es später einfacher zu haben, kann man auch mit rechts auf die launcher.exe klicken und im Kontextmenü dann "Verküpfung erstellen" auswählen. Die dann neu erstellte Verknüpfung auf den Dektop kopieren und man muss nicht erst immer wieder in die STEAM Verzechnisse rein.


Spielstände:
Die neue Karte, Spielstände und Log-Dateien etc. des Mods befinden sich jetzt in diesem Ordner:
C:\Users\"Dein Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOIModTreasure

Ordner: logs/map/music/savegames/Screenshots
Dateien: settings.txt/messagetypes_custom.txt


Freue mich auf Rückmeldungen und Unterstützung.

Ich werde diesen Post mit fortschreitender Anpassung des Mods aktualisieren. Also schaut immer mal wieder hier rein um zu gucken ob es evtl schon etwas neues gibt.
Und es wird auch weiterhin Neuigkeiten via Blog, facebook,ModDB und Twitter geben.

Grüße,
Chromos


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Aktuelle kleinere Neuigkeiten wie immer auf Twitter..
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Wenn Ihr facebook mögt, dann schaut Euch bitte auch die Seite auf facebook an und gebt evtl. ein "Gefällt mir" ab.
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Bei Anregungen oder Fragen könnt Ihr hier, auf ModDB, Twitter, facebook, hier oder im AHOI-Mod Forum eine Nachricht hinterlassen.
Link: Deutsches AHOI Mod Forum
Zuletzt geändert von Chromos am 22. Dezember 2015 15:33, insgesamt 15-mal geändert.
Spiele von dem WK-I bis zum Kalten Krieg! Bald möglich mit dem "AHOI-Mod"!
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Die Widescreen-Mods(min. 1280*768) für Hearts of Iron 3 gibt es da auch!(Auch HPP/AS/RPM/BlackI.C.E)

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Der AHOI-Mod

Beitragvon Chromos » 14. Oktober 2011 12:34

Eine Grand Strategy Modifikation für Hearts of Iron 3

Die Arbeit an diesem Mod basiert auf der "AHOI-Treasure Mod Familie".
Generelles Ziel der Mod ist es das Spiel mehr in die Richtung einer Simulation mit historisch plausiblen Hintergrund zu haben.

Eine kurze Beschreibung:
- ~580 Technologien in 22 Ordnern die auch die KI erforscht! (Std-HOI3 hat 286 in 12 Ordner).
- Komplett neue grafische Oberfläche im Holz/Stahl Design mit einer Mindestauflösung von 1280*768. Nun kann man mehr Informationen auf einem Blick sehen und muss nicht mehr soviel scrollen.
- Eine neue Topbar die inhaltlich neu gegliedert wurde und es neuen Spielern erleichtern soll sich zurechtzufinden. Z. B. der Aufbau der Ressourcen ist identisch wie im Produktionsbildschrim.
- Farbliche Kodierung für Werte die zu einem bestimmten Bereich gehören(Diplomatie, Spionage etc.)
- Alarm-Icons und Handelsanfragen werden jetzt rechts der Topbar angezeigt.
- Alarm Icons haben ein erstes neues Design.
- Farbliche Unterscheidung der Spielgeschwindigkeit.
- Im Statistik Bereich werden die Übersichten bei den Einheiten jetzt korrekt angezeigt.(Keine Überschneidungen mehr wie in Std-HOI3)
- Neue Ansichten im Bereich der Einheiten. So haben die Anführer jetzt Ihrer militärischen Zugehörigkeit nach unterschiedliche Abzeichen neben Ihren nun größeren Bildern.
- Der Einheitenproduktionschirm zeigt nun bis zu 33 Komponenten auf einmal.(Keine Probleme mehr mit so vielen Komponenten für Einheiten und Abstürze deswegen.)
- HQ's haben nun eigene Counter für jede Befehlshaberstufe. (Design orientiert sich an den HQ-Markierungen der dt. Wehrmacht.)
- Neues Entwicklungssystem für Länder (Kleine Länder haben jetzt eine Chance zu den Großen aufzuschließen).
- Einige neue Entscheidungen hinsichtlich Mannstärke.
- 90 zum Teil neue Einheiten (Std-HOI3 hat 48, KI produziert diese auch, Start-OOB's z. T. angepasst).
- Neues Division-System (eine normale Div besteht jetzt aus 3 bis 9 Regimentern, keine Einheiten mehr in Batallionsgröße [Mit Ausnahme von Commandos]).
- einige Anpassungen der jap/chi/man Grenzen und Ereignisse (China wird nicht mehr so leicht erobert).
- Eliteeinheiten und HQ's haben einzigartige Counter
- einige Anpassungen zu den Gesetzen.
- einige Anpassungen zu den Kampf Ereignissen.
- einige Anpassungen zu den Basis Spiel Mechaniken definiert in den defines.lua etc. .



Aussicht auf neue Features / Bereits zum Teil geändert für die nächste Version:


Grafik und Benutzeroberfläche(GUI):
- Erneute Überarbeitung der grafischen Oberfläche(GUI) für alle die eine Auflösung von 1680*1050 und größer benutzen. Man wird in der Lage sein die Spielnachrichten weiterhin lesen zu können während man in anderen Bereichen wie Produktion etc. ist!
- Die Produktionsbildschrime der Einheiten zu überarbeiten, so daß man nun bis zu 45 Komponenten pro Einheit sehen kann.(Einheiten können dann also bis zu 45 Komponenten haben!)
- Überarbeitung der GUI um eine besser Benutzerführung(usability) zu haben. Bei der ersten Widescreen-Version lag der Fokus darauf möglichst große Listen zu haben, um möglichst viel auf einmal sehen zu können. Nun wird die Benutzerführung mehr einbezogen. Die zugrundeliegende Logik von Links nach Rechts wird weiter verstärkt. (So hat man z. B. im Produktionsbereich erst alle Rohstoffe, dann die Verteilung und ganz Rechts dann die Auswahl und Ansicht der Produkte(Einheiten). Außerdem werden einige Elemente wegfallen die dem menschlichen Spieler einen Vorteil gegenüber der KI verschaffen können. Alles weiterhin in einer Mindestauflösung von 1280*768.)

Basierend auf den grafischen Änderungen möchte ich zusätzlich:
- Neue ideologisch/partei- basierende Modifikatoren einbauen. Zu sehen dann im Politik-Bildschirm(Dort wo jetzt oben links noch viel Platz ist..)
- Neues Gesetzessystem mit 13 Unterschiedlichen Arten von Gesetzen.(Z. B. für unterschiedliche Trainingsarten von Land/See/Luft-Einheiten, jetzt gibt es 7.)


Technologiebaum:
- Einen komplett neuen Technologiebaum der den Zeitraum von ~1900 bis ~1970 abdeckt, und dann ~1001 neue Technologien in 42 Ordnern enthält.(Das Design bleibt weiterhin im Rahmen der Auflösung von 1280*768!)
- Mit dem neuen Technologiebaum kommen dann auch neue Theorien/Praktische Erfahrung(unten im Technologiebereich zu sehen). Die Anzahl wird von 48 auf 62 erhöht und einige alte fallen weg. So können wir jetzt die Produktion von allen Hauptbereichen besser simulieren, da alle einen eigenen "Practical-Bereich" haben.


Ereignisse und Entscheidungen:
- Wir haben ja nun deutlich mehr Platz für Entscheidungen im Diplomatiebildschirm.
- Die neue KI wird fragen in welche Richtung man forschen oder welche Einheiten Priorität in der Produktion haben sollen.
- Ereignisketten rund um wichtige historische Geschehennisse wie:
- Wiederbesetzung des Rheinlandes
- Ölembargo gegen Japan(Entscheidung gegen die Alliierten/USA vorzugehen)
- Münchener Abkommen und der Weg dorthin.
es soll nicht mehr länger nur eine Entweder/Oder Abfrage sein, sondern im historischen Kontext mögliche Ergebnisse und deren Auswirkungen zu den aktuellen Situationen im Spiel.


Einheiten:
- Überarbeitung der im Spiel vorkommenden Einheiten um mit Hinblick auf den Statistikbildschirm alles korrekt angezeigt zu bekommen.(Max 34 Landeinheiten, 15 Seeeinheiten, 15 Lufteinheiten.)
- Durch den neuen Technologiebaum und der vielen Komponenten wird es eine Neuerung im Bereich der Panzer und Flugzeuge usw. geben. Es werden Bataillone/Geschwader abstrahiert als Komponenten eingebaut. Dadurch wird auch die KI die gleichen Möglichkeiten wie der menschliche Spieler haben.


LUA Änderungen, Neue dynamische KI:
- Mit der KI "reden/Anweisungen geben".
- Bislang hab ich die gesamte Produktions-KI umgeschrieben(7.0000+ Zeilen).
- Das Spiel läuft damit schneller(Spielstart '36) über den ganzen Verlauf und selbst bei den anderen Startszenarien wie '44.
- Es besteht jetzt die Möglichkeit der KI Produktionsvorgaben während des Spieles vorzugeben ohne dabei die Produktion selber anzupassen. Die KI der Gegner baut nun unterschiedliche Truppen je nach Lage der jeweiligen Nation. (Invasionsflotte bauen, massenhaft Militz usw..)
- Das dynamische System wird jetzt auch für die Forschung und den neuen Technologiebaum angepasst. Bereitet Euch auf eine KI vor die Ihre Forschungsschwerpunkte je nach Spiellage ändert!
- Später sollen die anderen Bereiche wie Handel usw. folgen.


Karte:
- Einbinden der neuen Karte aus dem neuesten Patch 3.06 (Community-Map-Project/CMP Version 1.5x bereits eingebaut)
- Weiter Änderungen die nicht auf der offiziellen Karte zu finden sind wie:
- Überarbeitete Danzig-Region, einbauen einer "Korridor-Provinz"!
- Realistische Öresund Region, man wird von Kiel aus in die Ostsee fahren können und Kopenhagen wird trotzdem die Ostsee sperren..
- Überarbeitete Pazifik Region, damit Japan auch endlich mal erfolgreich Indonesien erobert.
- Komplette Überarbeitung der Geländekarte. Mehr Infos dazu wenn es soweit ist.. :)


Erweiterte Zeitlinie:
Erster Weltkrieg!
- Ich habe bereits einige Kartenänderungen durchgeführt und auch viele neue Länder(RUS, SER, AHE, ROC, OTT etc.)
- Der erste Start einen gemeinsamen WKI-Mod zu machen ist letztes Jahr gescheitert. Mittlerweile arbeiten zwei unterschiedliche Teams an einen WKI-Mod.
- Ich werde mich dieser Zeitlinie erst wieder hinwenden, wenn der Technologiebaum und die Forschungs-KI fertig ist. Dann werden wir endlich einmal von ~1900-1970 spielen können..


Installer:
Weitere Neuerung wird sein, das es einen Installer geben wird!
Ich habe die Benutzung des Mod-Dirs aufgegeben, da es immer wieder zu Problemen damit gekommen ist. Stattdessen kommt mit den Mods nun die Software JSGME.(JoneSoft Generic Mod Enabler= Ein Hilfsprogramm das einem hilft Mods zu installieren)
Für die Leute die einer .exe aus dem Netz misstrauen wird es wohl weiterhin auch einen DL für ein Zip geben.



Aktuelle Arbeit:
Im Moment bin ich bei der Überarbeitung des kompletten Mods.
Ich bin also dabei den Mod nun doch komplett um den 1001 Techmod zu erweitern um endlich eine Vermischung aus HOI1 bis HOI3 Technologiesystem zu haben was eine Zeitlinie von WKI bis nach WKII ermöglicht.
Außerdem kommt mit dem Technologiebaum die neuen Einheitenaufteilung mit dem neuen Komponentensystem(Bataillon-System in den Einheiten).
Der Fokus liegt jetzt darauf dieses bereitzustellen. Die neue Produktions-KI läuft schon, der Technologiebaum wächst auch..


Helfen:
Einige haben bereits Hilfe angeboten, und ich bin drüber sehr erfreut.
Allerdings ist es schwierig für mich Aufgaben zu verteilen, solange die Basis der neuen Version nicht fertig ist.
Für einige Bereiche ist es sicherlich viel einfacher wenn dort erst einmal grundsätzliche Funktionen da sind, an denen man erkennen kann wie es funktioniert.
Wenn alles soweit ist, werde ich es auf allen Kanälen verkünden und freue mich über helfende Hände. :)
Danke für Eure Geduld.


Bis dahin könnt Ihr natürlich helfen den aktuellen Mod noch besser zu machen.
Einige arbeiten bereits an den Technologiebeschreibungen und Bildern.
Andere haben Rückmeldungen zu Fehlern gemeldet oder einfach Dingen die Ihnen aufgefallen sind.
Aktive Mithilfe ist erwünscht.
Auch Testpielen -Spielen und Rückmeldungen geben was gefallen hat und was gestört etc.- ist erwünscht.
Jede Rückmeldung kann da hilfreich sein und ist willkommen!


Ich habe gerade den nervigen "Start-Tech-Bug" behoben und werde dazu in Kürze einen Hotfix bereitstellen.
Dazu sollen dann noch die sonst so gemeldeten Fehler bereinigt werden.


Das ist dann auch erst einmal alles von meiner Seite aus.


Download des AHOI-Mod und Installationshinweise im nächsten post :)

Grüße,
Chromos
Zuletzt geändert von Chromos am 27. Juni 2012 14:06, insgesamt 6-mal geändert.
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Download und Installation

Beitragvon Chromos » 14. Oktober 2011 12:35

Deutsche Installationsanweisungen:

Mit dem JSGME (Janesoft Generic Mod Enabler= Janseoft Allgemeine Mod Bereitstellunsgsoftware):
1. Kopiere Dein bisherigen HOI3 Ordner.
2. Benenne diese Kopie "HOI3 mit AHOI-Mod" oder ähnlich.
3. Entpacke die heruntergeladene Datei in diesen Ordner.(Oder entpacke woandershin und kopiere den entpackenten Inhalt in diesen Ordner) Überschreibe wenn Du gefragt wirst.
4. Starte das Programm jsgme_setup.exe und installiere es den "HOI3 mit AHOI-Mod" Ordner.
5. Im Installationsverlauf änderts Du die Vorgabe "MODS" auf "mod".(Ohne Anführungszeichen.
6. Starte nun das soeben installierte Programm JSGME.exe und wähle auf der linken Seite den AHOI-Mod aus. Danach in der Mitte den Pfeil nach rechts anklicken. Der AHOI-Mod sollte nun auf die rechte Seite wandern. Beende das Programm
durch klicken auf "Close" unten in der Mitte.
7. Starte die hoi3game.exe aus dem "HOI3 mit AHOI-Mod" Ordner.
8. Spiele das Spiel nun mit dem Mod! Viel Spaß

Anmerkung!
Wenn Du das Spiel in dem "HOI3 mit AHOI-Mod" Ordner wieder ohne den AHOI-Mod spielen willst, kannst Du einfach das Programm JSGME.exe erneut aufrufen und den Mod auf der rechten Seiten nach links wandern lassen. (Mod rechts auswählen und Pfeil nach links anklicken.) Danach ist das HOI3 in diesem Ordner wieder "sauber"/ohne Mod!
Mit dem JSGME kann man auch mehrere Mods so installieren und ausprobieren ohne sich sein Hauptspiel kaputt zu machen!
Ich benutze es, weil ich später einige Dinge des Mods optional machen möchte. Es bietet dann einen einfachen Weg, mit einem klick neue features zuzuschalten, oder auch abzuschalten.

"Einfacher Weg" ohne dem JSGME:
1. Kopiere Dein bisherigen HOI3 Ordner.
2. Benenne diese Kopie "HOI3 mit AHOI-Mod" oder ähnlich.
3. Entpacke die heruntergeladene Datei in diesen Ordner.(Oder entpacke woandershin und kopiere den entpackenten Inhalt in diesen Ordner) Überschreibe wenn Du gefragt wirst.
4. Kopiere den Inhalt aus dem Ordner \mod\AHOI-Mod in Dein neu erstellten "HOI3 mit AHOI-Mod"-Ordner. Überschreibe wenn gefragt.
5. Starte die hoi3game.exe aus dem "HOI3 mit AHOI-Mod" Ordner.
6. Spiele das Spiel nun mit dem Mod. Viel Spaß!

Diese Variante überschreibt die Dateien dauerhaft. Du kannst diesen "HOI3 mit AHOI-Mod"-Ordner nicht mehr für andere Mods nutzen.

Falls noch Fragen sind, einfach im Forum posten, Link: AHOI-Mod-Forum

Viel Spaß!
Chromos

Achtung! Man muss evtl. angemeldet sein um die Links benutzen zu können.
AHOI-Mod - ModDB
AHOI-Mod - mediafire
AHOI-Mod - rapidshare



Bilder:

(Zum vergrößeren anklicken.)

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Zuletzt geändert von Chromos am 16. Juni 2013 22:54, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitragvon Chromos » 14. Oktober 2011 12:36

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Re: AHOI-Mod - "Eine HOI3 Schatztruhe"

Beitragvon Chromos » 15. Oktober 2011 14:49

Hallo!
Im 2 post gibt es den ersten Download des neuen AHOI-Mods!

Es ist noch einiges zu tun.
Aber die Probleme mit den zu hohen Schiffskosten und andere sollten behoben sein und es gibt eine neue GUI!

Ihr müsst mit mindestens 1280*768 spielen!

Bitte gebt Rückmeldung wie es Euch gefällt und wenn Ihr weitere Anregungen habt!

Grüße!
Chromos
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Re: [HoI III] AHOI-Mod - "Eine HOI3 Schatztruhe"

Beitragvon Chromos » 16. Oktober 2011 18:17

Hallo!
Es gibt neue Bilder im 2. post.


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Neues Forum

Beitragvon Chromos » 2. November 2011 19:13

Hallo!

Jemand war so nett und hat mir ein eigenes Forum angeboten.

Damit habe ich ab sofort die Gelegenheit selber eine Struktur einzurichten und einen Sammelpunkt für alle Informationen rund um den AHOI-Mod zu haben.
Auch das organisieren/koordinieren wird dann einfacher.

Bislang poste ich ja alle Infos in rund 8 verschiedenen Foren.

Ab demnächst werde ich dann lediglich eine Nachricht posten, etwa wenn es eine neue Version gibt. So erspare ich mir das jeweilige Anpassen an die jeweiligen Foren mit der Grafik und den links.

Auch haben sich ein paar zur Mitarbeit zum AHOI-Mod und zu einem WW1-Mod angefunden.
Wie das mit dem WW1 Mod aussieht ist noch nicht genau beschlossen, ich warte da noch auf Antwort von Yazem dem Modder an einen WW1 Mod im engl. Paradox-Forum.

Evtl. werde ich jetzt doch den AHOI-Mod den 1001 Techbaum "spendieren" und einen seperaten Techbaum für den ursprünglichen WW1 Mod erstellen. So kann ich dann im Gegenzug die Minister und Befehslhaber etc. nutzen. Mal schauen wie es sich ausgeht.

Mehr Informationen und den Link zum neuen Fourm in Bälde.

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Erste pre-Alpha-Version mit WK1 im neuen Forum

Beitragvon Chromos » 3. November 2011 22:42

Hallo,

es gibt eine erste pre-Alpha-Version im neuen Forum.

Es handelt sich dabei um den 1001 Tech-Baum, die neue GUI sowie der WW1 Karte.

Wer sehen möchte wie es jetzt bereits schon aussieht oder gar mitarbeiten will, kann hier vorbeischauen:
http://ahoi-mod.forumotion.com/


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Pimp my HOI- Dynamische KI

Beitragvon Chromos » 23. November 2011 22:00

Erste Version zum Testen ist da!
Der Download befindet sich hier:
Pimp my HOI! -Dynamische KI-


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Aktuelle Neuigkeiten Januar 2012

Beitragvon Chromos » 15. Januar 2012 13:59

Hi!
Ich werde bei Gelegenheit bald mal wieder ein paar Neuigkeiten posten.
Im Moment bin ich bei der Überarbeitung des kompletten Mods.

- Neues Einheitensystem(Komponenten (Battalion-System) und deren upgrade(neue OOB's..)
- Integration der 1001 Techs.. (neue Techlisten für die Länder..)
- Zeitlinie erst einmal nur WKII
- Einbindung der dynamischen KI für Produktion
- Einbindung der dynamischen KI für Forschung
- Einbindung der neuen Karte mit dem nächsten patch 3.06

Ich bin also dabei den Mod nun doch komplett um den 1001 Techmod zu erweitern um endlich eine Vermischung aus HOI1 und HOI3 Technologiesystem zu haben was eine Zeitlinie von WKI bis nach WKII ermöglicht.
Am WKI Mod arbeite ich nicht weiter mit. Da mir nach dem ganzen hin und her der letzten Zeit erst einmal wichtig meinen eigenen Mod wieder auf eine solide Basis zu stellen.

Ein Blog ist erstellt. Ich hoffe in kürze die ganze "Newsgeschichte" rund um den Mod neu aufgestellt zu haben.
Dann wird es hoffentlich auch einfacher mit den Downloads und Informationen rund um den AHOI-Mod.

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AHOI-Mod Marine

Beitragvon Chromos » 21. Januar 2012 15:40

Hallo,
ich habe diesen Thread für eventuellen Diskussionen über den Marinepart des AHOI-Mods erstellt.
Unten ist der erste Entwurf der neuen Marineeinheiten.

Neue Marineeinheit für die nächste Version:

U-Boot:
Alle von früh bis spät. Eine Einheit steht für einige U-Boote in HoI3.

Schnellboote:
Frühe Torpedo Boote später E-Boats/MTB. Vielleicht auch Geheimentwicklungen der letzten Kriegstage?
Auch hier enthält eine Einheit einige Boote in HoI3.

Zerstörer:
Flottenzerstörer Destroyer / Großer Zerstörer werden durch Techs simuliert die diese Einheit beeinträchtigen, da es nicht nur ein Schiff aber eben einige (~ 5) in HoI3 sind.

Leichter Kreuzer:
Von "Kleiner Kreuzer-Leichter Kreuzer" um 2-5k Tonnen max. bis zu einem späteren wk2 Design.

Schwerer Kreuzer:
Von "Großer Kreuzer-Schwerer Kreuzer" (wie SMS Yorck) um 5-10k Tonnen max. bis zu einem späteren wk2 Design.

Superschwerer Kreuzer/Westentaschen-Schlachtschiffe:
Rund 15k Tonnen max. (Wie Deutschland Klasse) bis zu einem späteren wk2 Design. (P-Klasse.)
Es ist etwas größer als eine schwere Kreuzer und verfügt über mehr Feuerkraft (~"6*28-33cm" oder fiktive ~"8-9*24cm").

Schlachtkreuzer:
Wie SMS Von der Tann, Invincible bis zu einem späteren wk2 Design..
Rund 20k Tonnen max. zu einem späteren Zeitpunkt ww1 ~30k Tonnen und später frühen wk2 Designs ~35k Tonnen ("kleine/schnelle" Schlachtschiffe wie Dunkerque, Scharnhorst, Alaska)

Schlachtschiffe:
Vielleicht werde ich auch die Hood hierunter eingliedern, da sie immerhin eine Tonnage ~47k hatte und einen vergleichbare Panzerung wie die QE-Klasse. (Nur einige Teile nicht so gut "designed" gewesen ..)
Wird oft auch als erstes schnelle BB aller Zeiten bezeichnet.
Die deutsche geplante "Antwort" war die Ersatz-Yorck-Klasse mit ~37k Tonnen, und auch ~4 Knoten langsamer! Dies könnte ein Hinweis darauf sein, wie groß der Antriebspart der Hood gwesen sein muss. Queen-Elizabeth hatte 33k Tonnen..

Superschwere Schlachtschiffe:
Die geplanten N3 Schiffe Großbritanniens mit 9*18", ~50k Tonnen und 23 Kknoten im Jahre 1918(!) Und natürlich die Yamato/Montana/H-44.
Alles, was eine außergewöhnliche Größe in ihren spezifischen Zeit hatte. (Und nicht in den Panama-Kanal passte ..)

Hybrid-Träger:
Hab es auch einige wenige.
Vielleicht auch für einige Hybrid-Kreuzer (Lexington könnte ein besonderer sein mit ihren 20cm Kanonen, sie würde dann natürlich mehr als eine CAG haben..).
Kann eine CAG tragen.

Begleitträger:
Das Arbeitspferd des Pazifischen Krieges.
Vielleicht auch für frühe WKI Träger verwenden.
Kann eine CAG tragen.

Leichter Träger:
Beginnend mit Colossus-Klasse. Träger die 60 + Flugzeuge tragen konnten.
Vielleicht auch schon frühe Flottenträger.
Kann zwei CAG tragen.

Flottenträger:
Beginnend mit Yorktown-Klasse. Träger die 90 + Flugzeuge tragen konnten
Kann drei CAG tragen.

Super-Träger:
Beginnend mit Midway-Klasse. Träger die 120 + Flugzeuge tragen konnten
Kann vier CAG tragen.


CAG:
Frühe bestehend aus ~20 Flugzeugen.
Mit der Technologie "Permanent Deck Park", kann die Anzahl auf ~30 erhöht werden, so dass wir die richtige Anzahl von Flugzeugen für die Träger später bekommen.(Angeblich haben die US-Träger nur mehr Flugzeuge gehabt, weil sie die Doktrin "Permanent Deck Park" benutzten. Es wird berichtet das die brittische Marine diese Doktrin später auch verwendete und auf annäherend hohe Zahlen kam. Es wird also eine Technologie geben("Permanent Deck Park") die es ermöglicht mehr Flugzeuge in den CAG's zu haben.

Transporter:
Von normalen Transportern zu speziellen Landungsschiffen.
Auch über events aktivierbare Hilfskreuzer..



Der schwierige Teil in diesem Bereich sind vielleicht die Schlachtkreuzer/Westentaschen-Schlachtschiffe und die Anzahl/Größe der CAG's.
Zunächst hatten Träger ~20 Flugzeuge, dann als die Schiffe größer wurden, ~40/50/60 während z. B. die USA Lexington-Klasse bereits 90 Flugzeuge in der Mitte der 20er Jahre hatte..
Um all diese verschiedenen Schiffen besser zu repräsentieren , haben wir nun diese vier Träger-Klassen.
Die CVE wird für die erste Träger und später CVE sein. von den USA sind mindestens ~150 von ihnen gebaut worden..
Dann haben wir die CVL, das sind alle Schiffe, die ~40-60 Flugzeuge tragen können. Wie die Zeppelin oder andere frühe "Flottenträger" und die im späteren Krieg ersten wirklich CVL Designs.
Die CV's sind die wichtigsten Flottenträger. Wie Yorktown/Soryu/Ark Royal und so weiter.
Und schließlich der CVB als Superträger die 120+ Flugzeuge tragen konnten und später auch viele Jets.
Alleine aufgrund ihrer schieren Größe.

Mit der Jet-Technologie werden die CAG's wieder kleiner, um die benötigten zusätzlichen Platz zu simulierem.
Ich bin mir noch nicht ganz sicher wie das implementiert wird. Aber die Jets sollten viel stärker sein als die Kolbenmaschinen.
Durch die Spielmechanik von HoI3 können wir nicht gewährleisten, dass CVE Jets-CAG's nicht verwenden können. Normalerweise warend die CVE klein, um Jet-CAG's zu Nutzen. Aber ich habe da schon en paar Ideen.

Der Westentaschen-Schlachtschiffe haben jetzt ihre eigene Klasse als CB.
Die ganzen BC und BB Typen verschmolzen am Ende des WKI in das neue schnelle BB's und in kleinere BC's wie die Renown-Klasse mit 6*38cm. (Vorgänger BC Schiffsklassen hatten 8*34cm..)
BC's wurden un zu kleinen BB's und hatten die Aufgabe CA's und CB's zu bekämpfen.

Die neuen CB's, die geplante P-Klasse (6*28cm) wurde nie gebaut, und es wurde später auch geplant sie mit 4*38cm auszurüsten..
Und natürlich kann man auch argumentieren, dass ohne den Vertrag von Washington die normalen CA's größere Geschütze als 20cm und auch mehr als 10k Tonnen Verdrängung gehabt hätten.
Aber wir haben nun einmal diesen historischen Vertrag, und es ist schwer alle Möglichkeiten mit nur einer Einheit darzustellen. Sicher könnte ich die Deutschland-Klasse mit einem Ereignis wie einer modifizierten CA einbinden, aber niemand wäre in der Lage weitere zu bauen..

Und ich finde es eine interessante Option für kleinere Länder zumindest ein Westentaschen-Schlachtschiff zu haben, dass den Kampf gegene CA's der größeren Länder aufnhemen konnte. und es passt einfach in die "Gewicht und Bewaffnung Liste" aller Schiffe.

Durchschnittliche Anzahl in 1000 Tonnen aus dem Ersten Weltkrieg bis zum Zweiten Weltkrieg:
CL 2-10
CA 5-20
CB 15-25
BC 20-35
BB 20-50
BBB 50 -...


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Practicals/Theoreticals

Beitragvon Chromos » 2. Februar 2012 17:04

Nachdem in einem anderen Thread diese Infos schon gepostet habe, dachte ich mir hier könnten sie auch jemanden interessieren:

Bild
Wir haben jetzt für jede Schiffsklasse einen practical-Wert und einen generellen theoretical-Wert(Marinebau,U-Boote,Träger).
Diese Werte helfen beim balancing, damit man nicht gleich alle neuen Einheiten in Massenproduktion produzieren kann. Außerdem simuliert es die Zeit für das Einrichten der Trockendocks/Hafenanlagen usw..
Bei den Doktrinen gibt es für jeden "Handlungsbereich/Aufgabenbereich" der Marine einen Wert. Generelle Marinekenntnisse, Überwasserkampf, Unterwasserkampf, Trägerkampf, Konvoisystem, Amphibische Landungen.

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AHOI-Mod Armee

Beitragvon Chromos » 11. Februar 2012 16:35

Hallo,
ich habe diesen Faden für eventuellen Diskussionen über die Landeinheiten des AHOI-Mods erstellt.
Unten ist der erste Entwurf der neuen Landeinheiten.

Ich möchte hier noch erwähnen, das dieser Entwurf auch eine mögliche Zeitlinie von WKI bis über den WKII hinaus beinhalted.

Miliz: Einfach ausgerüstete kürz ausgebildete Leute.

Paramilitärisch: Polizeieinheiten mit militärischer Asurüstung zum sichern von versorgunsgwegen und Sichern von Partisanen.

Garnision: Garnisionstruppen verteidigen wichtige Punkte und haben eine hohe Verteidigunsgkraft aber kaum Mobilität.

Infanterie: Die normale Infanterie.

Mot/Mech-Inf: Infanterie die mit mobilene Einheiten eingesetzt wird. Zunächst nur mit LKW, dann auch mit mechanisierten Fahrzeugen.

Kavallerie: Die gute alte Kavallerie mit Pferden. Für den schnellen Transport und tauschen evtl. die Pferde später auch mit Spähpanzern und mech. Fahrzeugen durch Technologiefortschritt.

Luft-Mobile-Inf: Infanterie die Helikopter zur schnellen Verlegung und Unterstützung benutzt.

Mot/Mech-Kav: Moderne Kavallerie die mit Spähpanzern und mech. Fahrzeugen für Spähaufträge und ähnliche Aufgaben eingesetzt wurden.

Panzer: Die allgemeine Panzereinheit. Von den leichten WKI bis hin zu dem modernen mittleren nach den WKII (MBT).

Schwere Panzer: Die allgemeine schwere Panzereinheit. Von den normalen schweren des WKI bis hin zu dem modernen schweren nach den WKII. Kann auch eine Abteilung Superschwere Panzer bekommen.

Landkreuzer: Vielleicht. Um Landkreuzer wie den dt. K-Wagen(fast fertiggestellt in WKI)oder Projekte wie "Ratte".

-Spez. Inf- Jäger: Spezielle trainierte Infanterie für den Kampf in schwierigen Gelände.

-Spez. Inf- Gebirgsjäger: Spezielle trainierte Infanterie für den Kampf im Gebirge. Wir auch die Hochalpinen Sondereinheiten abbilden.

-Spez. Inf- Marineinfanterie: Spezielle trainierte Infanterie für den Kampf bei amphibischen Landungen.

-Spez. Inf- Fallschirmjäger: Luftverlastbare Infanterie.

-Spez. Inf- Kommandoeinheiten: Sehr spezielle trainierte Einheiten für alle Situationen.

Divison Unterstützungs-Truppen: Alle Einheiten die extra Ausrüstung einer Division ausmachen wie FLAK/PAK/PIO/Aufklärung. Mehr Info im zweiten Post.

Mobile Divison Unterstützungs-Truppen: Alle Einheiten die extra Ausrüstung einer mobilen Division ausmachen wie FLAK/PAK/PIO/Aufklärung. Mehr Info im zweiten Post.

Divisons Artillerie: Die Artillerie einer Division. Mehr Info im zweiten Post.

Mobile Divison Artillerie:
Die Artillerie einer mobilen Division. Mehr Info im zweiten Post.

Belagerungs Artillerie: Extraschwere Kaliber für Belagerungen von Festungen.

Korps-Artillerie: Schwere Artillerie die üblicherweise nur auf Korps- oder Armeeebene angegliedert war.

Korps-FLAK: Von der frühen FLAK über die schweren FLAK die üblicherweise nur auf Korps- oder Armeeebene angegliedert war.

Korps-PAK: Von der frühen PAK über die schweren PAK und Panzerjäger/Jagdpanzer die üblicherweise nur auf Korps- oder Armeeebene angegliedert war.

Korps-Pioniere: Pioniere die üblicherweise nur auf Korps- oder Armeeebene angegliedert war oder später in eingenen Sturm-regimentern in Stalingrad aufgestellt wurden.

Dann haben wir noch einige ELITE-Einheiten um die Gardetruppen des WKI und die späteren Truppen des WKII wie camicie nere/sowj. Garde oder Waffen-SS-Einheiten.
Elite Paramilitärisch:
Elite Kavallerie:
Elite Infanterie:
Elite Mot/Mech-Inf:
Elite Panzer:
Elite Schwere Panzer:
Elite Divison Unterstützungs-Truppen:
Elite Divisons Artillerie:

Das neue Divisionssystem besteht üblicherweise aus 5 Regimentern(Brigaden in Std-HOI3) und wird meistens ungefähr so aussehen:
3* Inf-Reg, 1* Div-Unt.-Reg, 1* Div-Art-Reg = 5 Regimenter.
Im zweiten Post wird das ein wenig näher erläutert..

Im dritten Post wird das neue Komponenten System der Divisionen erläutert. Im speziellen für die Panzer.
Es gibt nun Battalione im Panzer Regiment die auch unterschiedliche Panzermodelle haben können wie in dieser exemplarischen dt. Einheit:
Pz. Battalion 1: Pz. II -C
Pz. Battalion 2: Pz. III -E
Pz. Battalion 3: Nein (Durch Doktrintechnologie)
Integrierte schwere Kompanie: PzIV -A (mit kurzer KWK 75mm)



Da ich die neuen practicals im Faden "AHOI-Mod Marine" schon gezeigt habe, werde ich es auch hier für die Landeinheiten:
Bild

Es gibt nur neue Werte für:
Reguläre Infanterie
Spezielle Infanterie(Jäger, Bergs, Marine, Falli, Kmdo)
Leichte Fahrzeuge (LKW, Halbketten, Spähpanzer)
Panzer (Leichte bis Mittlere)
Schwere Panzer (Schwere bis Überschwere und Landkreuzer)
Artillerie Leichte bis Mittlere)
Schwere Artillerie (Schwere bis Belagerung)

Doktrinen:
Landkämpfe, Schlachtplan, Überlegene Feuerkraft, Truppenmassierung, Mobilität, Spezielle Kräfte(INF).



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Neues Divisionssystem

Beitragvon Chromos » 11. Februar 2012 16:36

Hallo,
als HOI3 heraus kam, habe ich mir überlegt wie ich es so "modden" könnte um ein realistischeres Einheitensystem usw. zu haben.
Ich hatte zu dem Zeitpunkt allerdings viel andersweitig zu tun und war auch ein wenig "geschockt/enttäuscht" von dem Zustand des Spiels.
So hab eich mich zunächst damit begnügt nur "auf dem Papier" meine Ideen zu sammeln.

Als ich dann im April 2010 den Beitrag von madprofmike sah, dachte ich mir ich könnte ja wenigstens meine Ideen zur Diskussion stellen.
Link zum Faden von madprofmike im Paraodxforum(Englisch!): CHOCOLATE - brigades/regiments/battalions openconversation. post 12

Ein wenig später habe ich mich dann doch durchgerungen selber wieder mit dem "modden" anzufangen und habe dann später, im Dezember 2010, meinen Mod für HOI3 veröffentlicht.

Ich bekam nun meinerseits ein paar Vorschläge von madprofmike zu meinen Unterstützungsbrigaden. Seine Ideen gingen da schon in die Richtung die der HPP-Mod und auch der RPM-Mod heute gehen, aber ich mochte meine Idee trotzdem damals schon lieber.
Links im Paraodxforum(Englisch!):
mapdrofmikes Vorschlag/Frage -post 53
Meine Antwort dazu einen Post später -post 54


Später habe ich dann meinen initialen Vorschlag an madprofmike von März 2010 noch einmal zusammegefasst in meinen eigenen Faden gepostet um mein EInheitensystem zu erläutern:
Links im Paraodxforum(Englisch!):
This section will contain the land units related techs



Hier nun die dt. Fassung:
Ein neues Divisionssystem für HOI3!

Ich habe sehr viel darüber nachgedacht was es in wirklichkeit für Einheiten gab, und was mit der HOI3-engine möglich ist.
Danach habe ich mir das Ganze dann noch einmal im Hinblick auf "gameplay" angechaut.

In der Realität gab es viele unterschiedliche Divisionstypen in Bezug auf die Größe und Ausstattung mit Waffen.
Und es wäre doch schön wenn das ein wenig mehr im Spiel berücksichtigt wäre ohne zu einer "Click-Orgie" auszuarten wenn man seine Armee umorganisieren möchte.
So ziemlich alle Nationen nutzen die Division als kleinste Organisationseinheit die ind er Lage war Aufgaben selbständig zu erfüllen.
Die Division hatte alle Bestandteile die zur Kriegsführung notwendig waren: Waffen(Infanterie, Art, PAK, FLAK, Logistik, Medzinische Betreuung, Pioniere usw. .
Die Divsion ist auch die kleinste Organisationseinheit im Spiel( Kann Komandeure zugewiesen bekommen usw..), besteht allerdings aus weiteren Sub-Einheiten(Brigaden).

Ein Bsp. einer "echten" Infanterie-Divsion:

-Stab (Signal, HQ)
-Unterstützungseinheiten: Verpflegung, Sanitäter und Munition, Transport
-Aufklärung (In Battalionsgröße, manchmal nur auf Korps-Ebene)
-Haupteinheiten sind Infanterie mit Handfeuerwaffen. (Regimentsgröße, zwei oder mehr, Regimenter hatten zwei bis vier Battalione..)
-Schwere Waffen (Abteilungen bis hin zur Battalionsgröße, Schw. MG's und Mörser.)
-Ggf. Inf Unterstützungs Artillerie (Direkte Inf-Kampf-Unterstützung, diekt dem Inf-Regiment angegliedert. Abteilungen bis hin zur Battalionsgröße.)
-Divisions Artillerie (Regimentsgröße)
-FLAK (MG's bis Leichte Geschütze, Schwere Geschütze zunächst nur in Korps-Einheiten, in Battalionsgröße)
-PAK (Leichte Geschütze, Schwere Geschütze zunächst nur in Korps-Einheiten, in Battalionsgröße)
-Pioniere (In Battalionsgröße, selten in Regimentsgröße -> Stalingrad, Dt.-Sturmpionieres, zunächst nur in Korps-Einheiten)



Andere Divisionstypen hatten noch Panzer(auch Sturmgeschütze o.ä.) von Battaliosngröße bis zu Regimentsgröße angegliedert.
Mobile Verbände nutzten auch gepanzerte Fhrzg. als Aufklärer.(Abteilungen bis hin zur Battalionsgröße.)

Eine durchschnittliche Division hatte ca. 15.000 Mann. Von denen waren rund 1/3 bis 2/3 Kampfeinheiten.
(Truppenstärke durchschnittlich ~9.000 bis ~25.000)


Die Zusammenstellung einer WKI Division sah ungefähr so aus:
2-4 Infanterie Regimenter
1 Artillerie Regiment
Schw.-MG Battalion
Train, Stab, Sanitätsw..

Bis zum WKII kamen dann bei einigen noch folgende Komponenten hinzu:
PAK
FLAK
Pioniere (Bereits bestandteil der dt. Divisionen in WKI.)
Sturmgeschütze
Panzerjäger/Jagdpanzer
Mechansierte und gepanzerte Truppentransporter


Die Divisionszuammenstellung änderte sich auch mit den geänderten Anforderungen.
So hatten z. B. US-Divsionen zunächst keine Pioniere als Bestandteil der Division, aber es waren fast allen US-Divsionen Pioniere auf Korpsebene zugewiesen.
(Das erscheint zunächst als kein großer Unterschied, aber wenn die Truppen zusammen als Divsion ausgebildet werden haben sie einen anderen Gefechtswert, als wenn erst später ein Truppentyp hinzugefügt wird..)
So wich die Zusammensetzung also oft auch durch nationale, militärische Doktrinbedingt, Gesichtspunkte ab. Oder war durch die herrschenden Zustände geprägt, wie die sowjetischen Organisationsprobleme zu Beginn des WKII.

Das brachte mich zu folgenden Überlegungen:
Wir haben:
Kampftruppen
-Die an der Front kämpfen.
*Front Kampftruppen(direkt):
*Infanterie (Garnision, Militz, Reguläre, Marine, Bergsjg., Fallschirmjg., Kommandos, Pioniere, Jäger..)
*Gepanzerte (Gep. Fhrzg., Panzer -Leichte bis zu Überschwere, Halbkettenfhrzg., Schützenpanzer..)
*PAK (Auch genutzt gegen Bunker/Inf bei Bedarf)
*FLAK (Auch genutzt gegen Inf, schwere FLAK auch gegen Bunker/Inf/Pz. bei Bedarf.)
*Infanterie Geschütze (Auch genutzt gegen Pz. bei Bedarf)
*Schwere-MG's


-Die aus dem rückwärtigen Raum kämpfen.
*Unterstützungs-Einheiten(indirekt):
*Artillerie, Leichte Art. bis hin zu Eisenbahngeschützen(Auch die Superschw. Mörser und Raketen)
*FLAK (Auch genutzt gegen Inf, schwere FLAK auch gegen Bunker/Inf/Pz. bei Bedarf.)

Nicht kämpfende Truppe
- Kämpft nicht, erhöht aber die Organisation und Mobilität etc..
*Nicht kämpfende Truppe (Einige haben Waffen zum selbstschutz)
*"Logistik" (HQ, Nahrung, Munition, Sanitätswesen, Train(Pferde späte LKW)..)

(Mobilisierung der Streitkräfte kommt zunächst durch Pferde, LKW/Motorräder, Schützenpanzer und später durch Helikopter.)

Schauen wir nun auf die Größe der Formationen und deren Ausrüstung zusammen mit deren Auftrag, kommen wir zu folgenden Bild(Alle Typen durch eigene Einheit im spiel repräsentiert):

Typ 1
Nicht kämpfend ("Logistik" (HQ, Nahrung, Munition, Sanitätswesen, Train.. Regimentsgröße)

Typ 2:
Hauptkampftruppe (Infanterie, Panzer.. Regimentsgröße)

Typ 3:
Direkte Kampfunterstützung (Pioniere, PAK, FLAK .. alleine in Battaliosngröße, zusammen in Regimentsgröße)

Typ 4:
Indirekte Kampfunterstützung (Artillerie... Regimentsgröße)

Wenn Typ 1 nicht mit der möglichen Spielmechanik eingebunden werden kann(z. B. Ehöhung der Organisation, Verringerung des Nachschubbedarfs), dann macht es keinen Sinn sie einzeln darzustellen.
Es bietet sich daher an diese Komponente durch Technologien o.ä. darzustellen.

Typ 2 sollte abhängig von Technologien in der Größe variieren können(z. B. drei oder vier Battalione pro Regiment, oder drei oder vier Regimenter in der Divsion)

Typ 3 sollte abhängig von Technologien sein die den Ausrüstungsgrad der Einheit bestimmt, z. B. eingliederung von PAK/FLAK unsw..

Typ 4 sollte ein einzelnes Artillerieregiment darstellen. Ausrüstung auch hier definiert durch technologischen Fortschritt

Eine typische Division würde wie folgt aussehen:

Typ 1 = 1 (average = 1)
Typ 2 = 1-6 (average = 3)
Typ 3 = 1 (average = 1)
Typ 4 = 1-4 (average = 1)


Zusammen = 2-8 Regimenter ("Brigaden" im Spiel = Ungefähre Verdoppelung der in Std-HOI3 benutzen durschnittlichen Divsionsgröße.)

Wenn wir Typ 1 nicht benutzen haben wir eine durschnittliche Std-Größe von 5 Regimentern pro Division.

Wir können artillerielastige Divisionen bauen(russ. Art. Divs.), Divsionen ohen Unterstützungs-Regimenter(Militzen), bestehend aus einem schw. Panzer Regiment und einer Unt-Regiment und haben eine "Feuerbrigade", oder geben Fallschirmjägern Unt-Regiment und Art-regiment und haben die späteren Fallschirmjägerdivisionen der dt. Wehrmacht die so dann nicht mehr Sprungfähig sind aber wesentlich kampfstärker.

Das Unterstützungsregiment bekommt durch Technologien neue Waffensystem hinzu, wächst auch personell an und wird somit zu einem starken Bestandteil der Division.
Der Typ 2 definiert die generelle Stärke der Division.

Ausserdem werden die leichten Panzer in das allgem. Panzerregiment aufgehen.
Erst bei Erforschen von mittleren panzern werden die Leichten in dem Panzerregiment durch die Mittleren ersetzt.
Leichte Panzer werden weiterhin für Aufklärungseinheiten wie Mechanisierte Kavallerie benutzt.
Schwere Panzer können ein eigenes Regiment bilden(fangen mit einem Battalion an) und später zum Bauen von schw. Panzerdivisionen der SU oder für die schw. Panzerabtlg. der Wehrmacht benutzt werden. Es wird auch eine Komponente "schwere Pz." für die normalen Pz-Regimenter geben um die schw. Pz-Abtlg in diesen Formatioenen abzubilden.

Spieltechnisch macht es Sinn den Typ 3 zu bauen, aber nicht weiter auzusplitten.
Er bringt mit weiterer Erforschung ernorme Kampfkraftsteigerung und ist durch die Zusammenfassung dieser unterschiedlichen Battalione in ein Regiment auch einfacher für die KI zu handhaben.

Für spezielle Extrafeuerkraft können dann die Korps-Einheiten (ART/PAK/FLAK/PIO) benutzt werden.
Diese Korps-Einheiten werden auch die schweren Waffen bevorzugt bzw. ausschließlich zugewiesen bekommen die man erforschen kann. Eben genauso wie es historisch auch war.


Lange Rede kurzer Sinn, meine Meinung:
Die HOI3-engine ist zur Zeit nicht geeignet um ein auf Battalionen basierendes Divisionsystem zu benutzen. zum einen ist der Aufwand solche Einheiten zu handhaben sehr groß da es keine Managementfeatures dahingehend gibt und zum anderen erhöht sich die Einheitenzahl zu stark und die Leistungsfähigkeit der HOI3-engine bricht schneller ein(Ruckeln im Spiel).

Auch ist das Spionagesystem und die strategische KI auf eine Einheitsgröße ausgerichtet(Brigaden). Einheiten mit vielen unterschiedlichen Größen können da evtl. die KI zu falschen Rückschlüssen führen.
Also macht es Sinn sich zu bemühen eine einheitliche Größe zu benutzen. Ich habe dafür das Regiment gewählt.

Wenn man das obige Divisionenmodell basierend auf 4 unterschiedlichen Regimentern benutzt, kommt man auf 2-9 Regimenter. Durchschnittlich wohl 5 Regimenter pro Division.
Durch die Möglichkeit der Erforschung unterschiedlicher Technologien und das Mischen der Regimentstypen in den Divsion ergeben sich immer noch eine große Anzahl an unterschiedlichen Divisonen.

Die Größe der Regimenter kann durch Technologien verändert werden.
So kann auch simuliert werden, dass mit größerer Bedrohung durch Flugzeuge die FLAK letztendlich in die Div-Unt-Regimenter eingebunden wird, Sturmgeschütze die Infanteriegschütze ersetzen und Jagdpanzer die gezogene PAK usw..

Im Endeffekt haben wir dann damit ein realistischeres Abbild der historischen Divsionen.
Mehr Kombinierunsgmöglichkeiten die Sinn ergeben und dennoch zugleich die Möglichkeit ahistorsiche Kombinationen, die gleichzeitig historisch plausibel sind, zu bauen.
Für den Spieler, wie für die KI..

Ich hoffe das erklärt meine gedanklichen Ansätze zu diesem "Neuen Divisionsystem" und zeigt auch auf wie und wann sie das erste mal publik wurden.
Endlich habe ich es auch einmal geschafft dieses ursprünglich nur im englischen Paradoxfourm gepostete auch ins Deutsche zu übersetzen.

Grüße!
Chromos
Zuletzt geändert von Chromos am 19. Februar 2012 15:52, insgesamt 1-mal geändert.
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Neues Division Komponentensystem

Beitragvon Chromos » 11. Februar 2012 16:37

Hallo,
hier kommt nun ein paar erste Infos zum neuen Komponentensystem.

Die Anzahl der Komponenten(Technologien die eine Einheit betreffen/verändern) pro Einheit im Spiel ist visuell in der GUI auf ~45 begrenzt(~15 in Std-Hoi3), aber mit einer neuen Lösung kann man sich von dieser Limitierung befreien.
(Das Spiel sürzt sonst zuweilen ab, wenn mehr Komponenten in Fenstern angezeigt werden, bzw. diese dann einfach aus dem Fenster laufen..)

Es wird in Zukunft in etwa wie folgt aussehen(Landeinheiten):
Panzer Bataillon I: PzII (Erstes Bataillon, Boni durch neue Pz. Modelle oder neue Technologien wie Panzerschürzen..)
Panzer Bataillon II: PzI (2. Bat möglich durch neue Technologien(Doktrinen)
Panzer Bataillon III: Keine (Wie Bat.II)
Schwere Pz Kompanie: Keine (Beinhalted alle Inf-Unterst. Pz wie Pz.IV mit der kurzen 75mm KWK und schwere Panzer "UK-Inf-Pz"/KV-I/Tiger)
.. und noch einige andere Komponenten.


Die Kampfwertsteigerung kommt weiterhin durch erforschen von neuen Technologien.
Es wird allerdings wohl auch möglich sein ein Panzermodell zu "überspringen".
Aktiviert werden die neuen Modelle und damit die Boni durch Entscheidungen.

Die neuen Modelle(z. B. Panther) werden dem jeweiligen technologischen Kenntnisstand entsprechen. Also Panzerdicke, Panzerungstechniken, Kanone usw..
Der Spieler wird eine Entscheidung treffen müssen was er bauen möchte:
-> KI kann historisch bauen oder angewiesen werden ahistorisch zu bauen..
-> Upgrades von Komponenten können unabhängig vom aktuellen Forschungsstand gemacht werden.
-> Modelle können übergangen werden. Von PzIII lieber gleich auf Panther?
-> Prototypen können eingebaut werden. Noch mehr Tests oder den neuen Panzer schon in Produktion/Einsatz?


Um es einfach zu halten, "hust hust", wird immer nur ein Bataillon zur Zeit aufgerüstet.
So kann man in allen 3 Bataillonen den gleichen Pz. haben aber nicht 2 Typen in einem Bataillon voraus.
Die schw. Komp. wir noch einmal gesondert davon behandelt.

Eine typischen Division könnte so aussehen:
1 Pz. Reg, 1-2 Mot/Mech-Inf Reg, 1 Mobile-Div-Support-Reg, 1 Mobile-Art-Reg = 4-5 Regimenter.

Damit könnte man die meisten Pz-Divisionen der Geschichte abbilden.
Die Benutzung von 2 Regimentern(mit nur 2 Bataillonen) war meines Wissens nur in der Wehrmacht in einer kurzen Periode genutzt. Danach wurde auch hier ein Regiment mit 3 Bataillonen genutzt.

Sehr wahrscheinlich werden die wichtigsten Neuerungen als eigene Technologie daherkommen, und somit auch als Komponente der jeweiligen Einheiten. Die nicht so wichtigen werden durch ein anderes Verfahren eingebunden.
Z. B. Panzerschürzen werden wohl aber ggf. dennoch in den Einheitenbildern zu sehen sein..
Mit der neuen Lösung werden auch negative Werte möglich sein, was wiederum extrem hilfreich sein wird wenn der Mod einmal eine größere Zeitspanne abdecken wird. 8)

Grüße,
Chromos
Zuletzt geändert von Chromos am 3. März 2012 19:50, insgesamt 1-mal geändert.
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