[Rome II - Mod - DeI] Downloadthread

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Downloadthread

Beitragvon Marhabal » 31. Januar 2017 18:37

In den Beschreibungen. Den Prolog selbst hab ich bei DEI nie gespielt, cih weiß nicht einmal, ob der überhaupt funktioniert.

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Downloadthread

Beitragvon Hjalfnar » 31. Januar 2017 21:53

In 1.1 funktionierte er nicht wirklich...
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Downloadthread

Beitragvon Avarice1987 » 22. Mai 2017 21:41

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Downloadthread

Beitragvon Avarice1987 » 30. November 2017 20:00

So leute, mit dem Nun öffentlichen Patch ( samt DLC Erweiterung - ist ja keiner gezwungen sich die Empire Divided Kampagne zu holen ).

Hier der Downloadlink, der zur aktuellen DeI Version führt:
http://www.twcenter.net/forums/showthre ... ovember-30



Kampfänderungen/Fixes
Fehler bei der Demontage der Kavallerie behoben.
Große Anpassungen an die Einheitenabstände, insbesondere Fernkampf-Infanterie und Kavallerie
Kavallerie behandelt vernünftigere Kills gegeneinander während des Angriffs.
Skythed Chariots überarbeitet, nützlicher für Spieler und die KI (Andere Chariots werden später etwas Liebe bekommen)
Hoffentlich wurde ein Problem behoben, bei dem Einheiten ohne Grund riesige Geschwindigkeitsbüffelleder bekamen.
Kleine Anpassungen an Moral und Müdigkeit
Speere der Scharmützel Infanterie etwas besser als Rüstung
Eine weitere Phase der statischen Überarbeitung, Base-Trefferchance ist komplett verschwunden, ohne allzu langsam zu werden.
Garnisonseinheiten etwas stärker

Reforms Fixes (Danke an Litharion!)
Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass globale Reformen nicht ausgelöst wurden, wenn der Spieler geladen wurde oder eine Schlacht an der Reihe war. Dies sollte auch Fraktionen, die auf globale Reformen wie Armenien und Odryssia angewiesen sind, festschreiben.
Der Multiplayer-Desync-Bug wurde behoben, wenn die Reformen erfolgreich waren.
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass die Reformen des zweiten Spielers nicht immer funktionierten, besonders wenn dieser Spieler die gleiche Kultur wie der Gastgeber hatte.
Diese Korrekturen beheben nicht die fehlerhaften Save-Spiele, die bereits Reformen durchlaufen haben.

Regierung & Politik
Es wurden mehrere neue Regierungstypen für verschiedene Fraktionen hinzugefügt.
Die Regierungen einiger Fraktionen wurden auf der Grundlage ihrer politischen Traditionen geändert.
Geänderte Regierungseffekte.

Sonstige Änderungen/Fixe
Neue Kampagne (Empire Divided) funktioniert mit DeI, hat aber noch nicht unser Bausystem, Einheiten oder AOR-System.
Banditentum und Plagen (sanitäre Einrichtungen/Squalor) zu allen Kampagnen hinzugefügt. Verschiedene neue Gebäudeeffekte wirken sich auf diese aus. Gebäudeeffekte können sich in Zukunft verändern oder weiter ausbalanciert werden. Save-Spiele werden Negative davon haben, seien Sie gewarnt!
Neue DLC-Oberfläche als römische Basis-Oberfläche für andere Kampagnen hinzugefügt.
Aktualisierte und korrigierte Fraktions-Eigenschaftenanzeige im Fraktions-Auswahlbildschirm. Außerdem wurden dort weitere Informationen über die politische Tradition der Fraktion und die Anfänge der Herausforderung hinzugefügt.
Die Benutzeroberfläche wurde korrigiert, indem falsche Manpower angezeigt wurde, wenn die Rekrutierung abgebrochen wurde.
Verschiedene Verbesserungen der Populationsskriptfunktionen.
Verschiedene Reformeinheiten aus den Laichplätzen der Bürgerkriegsarmee entfernt.
Die Anzeige der Regionsnamen für die Rekrutierung von Söldnern wurde zugefügt.
Spartanische Hopliten, die in der Liste der Mazedonischen Kriege fehlten, wurden korrigiert.
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Downloadthread

Beitragvon Avarice1987 » 12. Dezember 2017 12:51

Die Modversion wurde aktualisiert:

Hier der Link zum Download Thread:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?746128

Informationsmaterial
Wir wissen, dass jeder nach ein paar Dingen in diesem Patch gefragt hat, also wollte ich eine Ankündigung darüber machen, damit jeder weiß, dass wir den Mod aktualisiert haben. Es gibt eine ganze Reihe von Dingen in diesem Patch, die für alle unsere Spieler spannend sein sollten. Einige der Highlights sind unter anderem:
Dank der unermüdlichen Bemühungen von KAM während des Wochenendes, wurden viele Probleme ausgeglichen und behoben. Wir freuen uns über alle Rückmeldungen, die wir in der letzten Woche oder so erhalten haben, und haben daran gearbeitet, dies in dieses Update zu integrieren.
Ein völlig neues Rebellionssystem der Seleukiden von Litharion. Jetzt werden die Satrapien rebellieren!
Die Empire Divided Kampagne hat jetzt unsere Gebäude und unsere Einheiten-Statistiken. Auch unsere Aux/AOR/Merc-Einheiten sind jetzt in der Kampagne.
Viele, viele andere Fehlerbehebungen - siehe unten!

Auch wenn Sie daran interessiert sind, Fragen für unser erstes Video Q&A einzureichen, schauen Sie sich das bitte an! ...http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?761837


Patch-Hinweise

Battles Fixes/Änderungen von KAM
Die Hechtformation wurde in einigen Orten der Stadt deaktiviert. Es sollte immer noch nicht an Wänden einsetzbar sein.
Rebalanced Hoplit-, Schildwand- und Hechtbildungsbonusse, sie sollten jetzt viel ausgeglichener sein.
Alle Einheiten außer Hopliten und Hechte haben +5 PS (Hopliten und Hechte haben eine erhöhte Frontalabwehr).
Fernkampf neu ausbalanciert
Nahkampfquote abgeschwächt
Großes moralisches Gleichgewicht, die Moral ist wichtiger in der näheren Umgebung, weniger wichtig für die gesamte Armee (z.B. wird die Routine des gegnerischen linken Flügels das Zentrum beeinflussen, aber nicht den rechten Flügel, der sich dessen nicht einmal bewusst wäre).
Formationsangriff überarbeitet, wir haben einen Weg gefunden, um Boni davon zu modulieren, jetzt werden Einheiten, die sie benutzen, besser funktionieren und nicht von Einheiten mit gleichen Werten besiegt werden, aber nicht von Einheiten, die sie nicht benutzen, oder von Hopliten und Hechten, die sie vorher immer besiegt haben. Sie sollten niemals ausschalten, wenn Sie ab diesem Patch ausgeschaltet sind.
Ermüdung zwickt, es braucht mehr, um in höhere Erschöpfungszustände zu gelangen (um längere Schlachten zu unterstützen).
Versorgungszüge erhöhen jetzt die Moral der Einheiten in der Nähe.
Legionäre haben jetzt Formationsangriff und Defensiv-Testudo.
Alle Nahkampf-Infanterieeinheiten haben Munition auf 1 reduziert und die Wiederaufladegeschwindigkeit auf 1 Sekunde reduziert.
Überarbeitete Schießbögen von Fernkampfeinheiten, es sollte viel weniger Friendly Fire geben, besonders auf der KI-Seite.
Die Moral der Garnisonsbogenschützen wurde um 5 % reduziert.

New Empire Geteilte Kampagne Änderungen
Erste Überarbeitung der Unit-Statistiken für 3c-Einheiten, um mehr im Einklang mit den DeI-Statistiken zu sein.
Das benutzerdefinierte Bausystem von DeI wurde zu Empire Divided hinzugefügt (nur für neue Kampagne).
AOR-, Hilfs-, Söldner-, Marine- und Garnisonseinheiten zur neuen Kampagne hinzugefügt (nur neue Kampagne). Die Einheitskarten passen vorerst nicht zur neuen Kampagne.
Korrigierte KI in der neuen 3c-Kampagne, bei der die Einträge für die Rekrutierungspriorität fehlten.
Die Hintergrundfähigkeiten, die beim Starten von Charakteren in der 3c-Kampagne nicht ausgelöst wurden, wurden korrigiert.
Fixierte 3c-Einheiten mit zu niedrigen Kampagnen-Bewegungspunkten

Neues Seleucid Revolt System (Danke an Litharion!)
Die Seleukiden-Satrapien werden sich nun nach einer halbzufälligen Zeitspanne auflehnen.
Für den Seleukiden ist dies abhängig von diplomatischen Beziehungen und der Größe der Satrapiearmee. Für die KI Seleukiden ist dies nur von der Größe der Armee abhängig.
Dies geschieht in sicheren Spielen, also sei gewarnt!

Sonstige Änderungen/Fixe
Die Strafen für die Instandhaltung und den Unterhalt des Imperiums wurden etwas gesenkt, um die Expansion mit Banditentum besser auszugleichen.
Örtlich festgelegte Wanze, in der größere Bevölkerungen Einkommen eher senkten, als, es aufwerfend.
Feste Flotten, die sich manchmal aus den Hauptstädten und nicht aus den lokalen Häfen auffüllen.
Politische Loyalitätseffekte wurden dem Fraktionsvorsitzenden gut/neutral/schlecht hinzugefügt.
Fixierte politische Instabilität durch den Verlust des Fraktionsvorsitzenden, der zu früh verschwand. Es wird 6 Runden dauern und kann gestoppt werden, indem Sie Ihren neuen Anführer in Ihr Kapital verschieben oder ihn einem Büro zuweisen, solange er keine negativen Eigenschaften hat.
Das PopUp-Fenster der Provinz verschwindet beim Aktivieren/Deaktivieren von Steuern im Detailfenster der Provinz.
Doppelter Tooltipp für die Personalbeschaffung nach dem schnellen Abbruch von 2 Einheiten in der Warteschlange behoben.
Fehlender Tooltipp für die Personalbeschaffung beim Zusammenführen von Einheiten bei geöffnetem Rekrutierungspanel behoben.
Fixierte Champion-Unit-Karte, die sich zu weit nach unten erstreckt.
Startkarte mit SPQR in rot über dem Bild.
Fehler beim Start der GC-Saison behoben - sollte nun im Winter starten.
Spartanischer Dienstplan in Mac-Kriegen, in denen spartanische Hopliten vermisst wurden, wurde korrigiert.
Korrigierte römische Kupferstädte der Stufe 3 der Handels- und Fortbewegungsvarianten mit falschen Garnisonseinstellungen.
Einige spartanische Speereinheiten, die nicht von +Speereffekten profitierten, wurden repariert.
Taksashila hat im benutzerdefinierten Kampf die fehlende Marineliste korrigiert.
Es wurden 2 Galatianische Einheiten mit falschen Einheitskarten repariert.
Römische Tech-Tree-Symbole wurden rückgängig gemacht.
Fehlerhafte Sanitär-/Banditäreffekte beim Bau von Vulkantempeln und Weinforen behoben.
Die Prioritäten bei der Rekrutierung von Triarii und Hoplite für römische Armeen wurden gesenkt.
Korrektur der fehlenden Reformen für die deutschen Fraktionen in CiG (nur neue Kampagne)
Es wurden Minen- und Steinbruchgebäude repariert, bei denen es keine Squalor-Effekte gab.
Aktualisierte/getauschte Einheitskarten für Late Hastati und Hastati Samnitici.
Feste auftauchende Fraktion in Iconium mit dem gleichen Emblem wie Pergamon.
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Downloadthread

Beitragvon Ritter-Floh » 8. März 2018 19:30

*Part 1 and Part 2 updated
*Save game compatible unless otherwise noted

DLC Desert Kingdoms/Patch 19 Compatibility
- Added small chance of women political characters for most factions. Nomadic factions and the Medewi have small chance of women generals.
- Due to changes in patch 19 with the faction traits UI at faction selection, some things have been moved around. Political traditions are now found in the faction description, Starting Challenge is back where it is at vanilla (over the difficulty slider).
- In order to properly work with the DLC, rom_meroe has been changed to rom_kush in the mod files. All settings for the faction should remain as they were, but it was a bit of a mess changing it over so please report any issues.
- Our african/arabian factions are now locked by the DLC.

Battle Fixes
- Artillery a bit more accurate but weaker against buildings
- Reworked damage dealt by battering rams and tortoise
- Slightly lowered damage of dart throwers and gastrephetes
- Lowered weapon attack bonuses from equipment effects to better balance with the new stat system.
- Increased naval unit hitpoints to match new hp system.
- Barbarian shield walls have a bit better damage and defense.
- Nerfed Britonic axe unit.
- Elephants now have slightly more hitpoints.
- Small increase to spear bonus vs. elephants.
- Fixed Scythian lancers missing a proper shield stat entry.

Other Fixes/Changes
- Fixed gastrephetes unit being available in some lower tier buildings
- Fixed Arii missing commander unit assignments.
- Fixed Epirus political party colors being too similar.
- Fixed HatG Masaesyli having wrong political party power effects
- Replaced some starting auxiliary barracks with normal barracks in IA campaign (new campaign only)
- Removed some anachronistic hoplite mercenary units in the IA campaign (new campaign only)
- Fixed Roman artillery crews missing torso armor.
- Fixed Egypt missing multiple government types.
- Added a bit more description of custom campaign systems to faction descriptions at GC faction selection.

Steam will be updated over the next hour or so, they changed the launcher so its a bit of a mess.

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Downloadthread

Beitragvon Avarice1987 » 15. März 2019 21:41

Die neue Mod Version hat es ja richtig In Sich.

Die Icener hatten mir ( Römisches Reich ) den Krieg erklärt , hab gdacht oki da pasiert nicht viel ,sclug mich mit den venetern in der Po Ebene herum ( Runde 80, da ist in der Regel nicht viel passiert )

Jetzt haben es die icener geschafft 3 Armeen VIA Flotte, also über Atlantik-Mittelmeer bei ostia anlanden zu lassen, eroberten rom, Taras , Cosentia, Benevetum , ich musste im Norden Frieden schliessen und hir alles in die Heimat ziehen, das war mal ein Richtig heftiges erlebniss.
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Downloadthread

Beitragvon Avarice1987 » 3. August 2019 22:59

Ab sofort könnt ihr in einer separaten Kampagne als Alexander der Grose spielen . DeI macht es möglich

https://www.twcenter.net/forums/showthr ... n-Released!
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