[Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Hjalfnar » 16. September 2016 08:38

Ich gebe zu, ich war in letzter Zeit kaum mehr hier aktiv, denn die Enttäuschung über Rome 2, das langsam arg repititive neu anfangen mit DeI und natürlich das geniale TWW haben mich von hier ferngehalten. Mit der neuen Version habt ihr mich aber auf jeden Fall erst mal wieder. Wird Zeit, Rome 2 eine LP-Reihe zu widmen!
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Avarice1987 » 16. September 2016 14:09

Hjalfnar hat geschrieben:Ich gebe zu, ich war in letzter Zeit kaum mehr hier aktiv, denn die Enttäuschung über Rome 2, das langsam arg repititive neu anfangen mit DeI und natürlich das geniale TWW haben mich von hier ferngehalten. Mit der neuen Version habt ihr mich aber auf jeden Fall erst mal wieder. Wird Zeit, Rome 2 eine LP-Reihe zu widmen!


Sowas gibt es irgendwann auch mal, ich spiele gerade wiedr verstärkt den Destroyer Mod bei Empire.

Ich bin auf die neue Kampagne gespannt, spiele aktuell zum ersten mal den Ancient Empire Submod, bisher kam der mir unausgereift vor. Was mir auffällt sind die besser Auftretenden Rebellionen ect. Es könnte mit dem Nächsten Release und dem People of Rome BEvölkerungssystem sehr interessant werden.
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Avarice1987 » 18. September 2016 02:28

@Ritterfloh, ist damit zu rechnen, dass ihr die 2te Große Kampagne auch noch überarbeitet? Also, das Imperator Augustus Scenario?
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Ritter-Floh » 18. September 2016 17:36

im Moment nicht unser Fokus

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Avarice1987 » 18. September 2016 17:56

Ritter-Floh hat geschrieben:im Moment nicht unser Fokus


Dachte ich mir, denk halt mal, dass dies nach der Großen Kampagne angegriffen wird, weil Potential haben ja beide Kampagnen. Auf die neue Kampagnenkarte bin ich schon sehr gespannt. Die hat man eigentlich schon im Submod Ancient Empires, aber dort sind die Edikte irgendwie verändert worden, so das selbige fast keinen Sinn mehr machen. Ich bin auf jedenfall schon sehr auf die Startsituation gespannt.
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Avarice1987 » 26. Oktober 2016 23:07

Wurde eigentlich bei der Ancient Empire Submod an den Edikten geschraubt bzw sind das Quasi Testedikte für die neue DeI Version? Mir fällt hier nämlich auf, dass es plötzlich nahrung kostet, wenn ich da Steueredikt aktiviere, daneben gibt es auch ein Edikt für weniger Steuern aber mehr Nahrung? Ich bin grade am Überlegen, dass ich diesen Submod mal ausprobiere. Was mich jetzt halt eher noch neben den geänderten Edikten abhält ist, dass wir wohl zu Weihnachten mit dem Release der neuen Version rechnen können.
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Avarice1987 » 28. Oktober 2016 17:03

Preview Day...

Liest sich im Großen und ganzen sehr gut - allein die neue Triumph Möglichkeit finde ich sehr gut durchdacht. Nun muss der General selbst nach Rom, um von dem Bonus zu profitieren. Was noch nicht so gut erklärt ist, ob er da dann seine Truppen mitnehmen kann oder nicht und ob die Triumph Möglichkeit nur einige Runden besteht?

Der Bonus mit 6-8 Gravits Pro Runde hat es sich dann schon in sich.....
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Ritter-Floh » 24. Dezember 2016 11:41

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Ritter-Floh » 24. Dezember 2016 11:42

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Hjalfnar » 24. Dezember 2016 12:12

Ich renne grade durch meine TW:Warhammer-Kampagne, um das Lets Play noch vor Erscheinen der nächsten DeI-Version fertig zu bekommen. xD Ah, bin richtig wild drauf!
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Avarice1987 » 6. Januar 2017 11:21

1.2 Update Notes
1.2.0
Major Features - See Preview thread for details
- Population system added
- Battle overhaul - hoplites/pikes improved, formation attack removed, animations and overall battle dynamics vastly improved
- New Grand campaign scenario and map added
- Many new playable factions and roster overhauls
- New unit cards for many units, still WIP
- Buildings/income overhaul - new special region buildings
- New trait system
- New politics system
- Improvements and variations added to minor and major faction rosters across the board.
- Specialized starts for some player factions based on difficulty level.
- Improved load times for save games and from battle to campaign.

Minor Fixes
- Too many to list! Seriously, hundreds of minor fixes and changes across the board to polish the mod.
- The best way to understand this update is to try it - simple as that!
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Titus Pullo » 13. Januar 2017 12:48

So nach einigen Ründchen (natürlich mit Rom!!! :strategie_zone_56: ) mit der neuen Beta, kann ich nur sagen, dass ich bisher begeistert bin. Im Vergleich zu 1.1 nochmal ne ordentliche Scheibe drauf gepackt. Allein der nunmehr vorgezoge Einstieg während des Pyrrhus - Feldzuges ist bereits am Anfang eine interessante Herausforderung, da man es als Römer ja ab Runde 1 schon mit starken makedonichen Phalangiten und gepanzerten syrischen Kiegselefanten zu tun bekommt. Da kommt man mit seinen frühen Hastati und Principes schon gut ins schwitzen. Einiges ist am Anfang erstmal gewöhnungsbedürtig, weil neu. Wie z.B. dass rekrutieren im campierenden Zustand nun nicht mehr möglich ist, gibt der Strategie aber dadurch neue Impulse. Ohne weiter auf sämtliche Neuheiten weiter eingehen zu wollen, fällt mein bisheriges Fazit rundweg postiv aus. Da ich im TWC nur still mitlese, an dieser Stelle meinen Dank an das gsamte DEI-Team um Dresden und Ritter Floh! Schönes Wochenende!
LG Titus Pullo

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Avarice1987 » 14. Januar 2017 02:10

@Ritter-Floh, wäre es dir möglich hier noch eine Änderungsliste für die Nicht Englisch Fähigen User hereinzustellen? ( Gehöre nicht dazu, aber es fragen ja auch schon einige wegen der Übersetzung usw )
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Avarice1987 » 19. Januar 2017 19:04

Ich kann allen Spielern nur an Herz legen, Militär erstmal nur bis zum belagerungsturm auszubauen und Zivil so schnell wie Möglich die Forschungen zu erfroschen, welche ein Abzug des Imperiums Malus geben. Ihr kommt sonst später in Extreme Finanzielle Schwierigkeiten
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Avarice1987 » 24. Februar 2017 15:52

Schade, dass Ritter-Floh hier fast nichtsmehr schreibt
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