[Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Avarice1987 » 12. Juli 2016 22:36

Titus Pullo hat geschrieben:
BrocasHelm hat geschrieben:Muss ich auch mal wieder spielen aber woher die Zeit nehmen ;)


Kann ich nur empfehlen, ich habe seit einigen Wochen wieder extremen Spaß an dieser MOD! Die Jungs von DEI haben da echt was geleistet, wenn ich das mit der dagegen schlank daher kommenden Vanilla vergleiche!!!

Wenn jetzt noch einige Features aus Attila dazukommen könnten und irgend wann mal historische Ereignisse alà Einfälle der Kimbern & Teutonen etc. mit eingebaut werden.......... :strategie_zone_26:


Was würdest du dir denn an Attila Features wünschen?
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Titus Pullo » 13. Juli 2016 08:17

z.B.
- die innen- und außenpolitischen Verbesserungen
- Verbesserung der Provinzverwaltung
- Brandschatzung von Provinzen

Aber am meisten würde ich mich darüber freuen wenn es tatsächlich zum Einbau von historischen Ereignissen kommen würde. So dass gespawnte Rebellionen oder sonstige Krisen, wie Spartakus-Aufstand, Einfall der Kimbern und Teutonen, Bundesgenossenaufstand etc. um nur einige wenige zu nennen im Spiel wären. Das wäre für DEI echt mein sehnlichster Wunsch. Man muß dass ja nicht auf ein Jahr genau einbauen, aber auf eine Zeitspanne von bis z.B., sodass man nie genau die präzise Runde weiß aber bei vorhandenem Geschichtswissen zumindest ab einem gewissen Zeitpunkt damit rechnen kann.

Ansonsten ist Rome2 in Verbindung mit DEI für mich imho das bisher beste TW welches ich bisher gespielt habe!
LG Titus Pullo

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Vadder » 15. Juli 2016 00:03

Hallo,
möchte was zum Thema Provinzaufbau beitragen:

Als Fraktion Rom baue ich immer Süditalien als Militärprovinz aus- weil da dann die Resource Eisen vorrätig ist- Stichwort Schmiede. Dazu dann die Kasernen, Tempel des Mars (?) und den Würdenträger dazu, der gut für Rekrutierungen ist. Somit greife ich für neue Legionen gleich Boni ab. Das selbe wäre auch in der heutigen Schweiz/Österreich möglich- jedoch gibt es da nur 3 Städte- in Süditalien 4. Deswegen ist bei mir alles im Süden! Ähnlich halte ich es auch mit anderen Nationen- wenn eben Eisen in Reichweite ist. Alles andere baue ich so auf, wie vor beschrieben.

Dazu noch am Anfang den Spion oder eine Flotte mit nur einer Einheit erstmal durch die Welt schicken- und Handelsverträge aushandeln. Bei manchen Nationen kann man dafür noch Geld verlangen.

Ich hoffe am Anfang immer, das Syrakus Karthago auf Sizilien schlägt- und ich mir Sizilien dann ohne Krieg mit Karthago erobern kann. Klappt leider selten… Sollte Karthago gewinnen gehe ich zuerst nach Norden (ja, widerspricht meiner anfänglichen These, aber im Norden gibt's auch Eisen :strategie_zone_56: )

Ansonsten würde mir sich solche Ereignisse auch gefallen- aber das wurde ja schon verworfen, um das Spiel mit solchen "Festen" Events nicht zu voraussehbar zu machen. Jedoch Spartacus, Hannibal, Kimbern &Teutonen, Phorros, Mithridates, ein wirklicher Diadochen Krieg … das wäre schon was feines… :strategie_zone_205:

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Ritter-Floh » 20. Juli 2016 22:14

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Titus Pullo » 21. Juli 2016 08:02

Schaut gut aus! Ist in nächster Zeit mit einem Update zu rechnen?
LG Titus Pullo

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Avarice1987 » 21. Juli 2016 17:23

Titus Pullo hat geschrieben:Schaut gut aus! Ist in nächster Zeit mit einem Update zu rechnen?


Wenn ich es richtig auf dem Schirm habe, dann gibt es erst ca Weihnachten rum eine NEue version ( Dresden hatte was in der Art gesagt im TWC )
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Avarice1987 » 23. Juli 2016 13:31

1.2 General Plans Preview
Otherwise known as a preview of the preview of the previews for a release!

General Information
- This is a very, very, VERY early look at some content we are hard at work on for 1.2. In some cases, the feature may not even make it into the mod. In other cases, it may be in full testing mode as I type this (i.e. the population system). So, just because something is listed here does not mean it will be in 1.2. It could simply be an idea we are floating that is just a twinkle in KAM's eye!
- We do not have anything close to a release date or even a plan to have a release date. If I had to guess, it would be at the end of this year or early next year, but I honestly do not know. We all work and have lives outside of modding (I know its shocking!) so we do our best to work when we can.
- This General plans preview is something I put together to let our players know what kind of stuff we have been up to lately. There will be many more detailed previews for some of these features as we get closer to release. 1.2 will not be save compatible.


Campaign Features

Population System
- Thanks to the PoR team, one of the most complex additions to the mod will be added in 1.2. However, you can try it out right now if you want over at our Population Submod thread!
- Right now the feature is in beta as we get it fully tested, which we appreciate so many people participating and helping in that.
- The general ideas of the system can be found in that thread and at the PoR team's forums. All credit goes to their team for such a wonderful system. The basic concept is that population will be added to regions that will be used for recruitment. It is a bit more complicated than that, but you get the idea.
- This will be the last major system we add to DeI. We already have reforms, supply and other smaller systems. With the addition of the population system, we are reaching a point where I can say the campaign is finally a somewhat deep and complex experience. That is something I never thought we could say when Rome 2 was launched

New Grand Campaign Startpos and Start Date
- Thanks to our partnership with the Ancient Empires team, we have had access to their work using the Augustus campaign map for the grand campaign as a foundation to work from for DeI. Because of this, we are happy to announce we will have a completely revamped Grand Campaign for our players to experience.
- The campaign will begin in 278 BC rather than 272 BC. We have quite a few reasons for the move but, most importantly, we felt it would be something new for players who had been playing the previous grand campaign the past 3 years. The new start date allows us to incorporate the Pyrrhic Wars and creates a much more interesting starting situation in the central Mediterranean area.
- We will also have the wonderfully designed emergent factions from the AE team. These factions are completely new entities that can be awoken or rebel in every single region on the map. This makes for a much more dynamic campaign experience as you can create friendly liberated tribes and kingdoms.
- The Augustus map itself is an improvement as there are more regions, more factions and better designed provinces. Syracuse, Jerusalem and other cities are now walled capitals. There also seems to be better pathfinding on this map (like other scenario maps) compared to the original GC map.
- Along with the new map, I will have the Assembly kit files available so that anyone can take them and make their own startpos and/or scenario mods for DeI.

New Playable Factions, Unit Cards and Roster Overhauls
- New unit cards are being designed by Rusty for use in all rosters. They are amazing looking and you can already try some of them out in his submod thread!
- Medewi (Meroe), Atropatkan (Media Atropatene) and Rhodes will be new playable factions. These also have received roster overhauls, with Rhodes focusing on naval warfare.
- The Scordisci and Edetani will be playable and have received roster overhauls. These will replace Tylis and the Cantabri as playable factions, respectively.
- Other roster overhauls include the Lusitani and the Arevaci. In addition, some factions will be receiving new units to differentiate them from other factions. Some of these units may replace existing units.
- There are more plans for some other units and possible faction overhauls, more will be announced as we know more.

Income, Building Effects and New Buildings
- The building effects in DeI have long been in need of some balance work. We have many vanilla buildings but, also, a large amount of our own custom ones that have been added over the years. Now that we have had some time, we hope to go through and balance some of the effects to improve unused buildings and shake things up in terms of region management.
- One major change will be the removal of a basic/hidden income bonus for all factions. This bonus exists in a large sum for every faction. Because of this, it is hard to truly impact income with in game actions. We will be moving most (if not all) of income to buildings. Now, raiding and sieging major economic centers will have a real impact on the enemy faction.
- New special capital and port buildings will be added for historically important cities and ports. These will allow these cities to have special effects, garrisons and recruitment.
- We are also working on a revamp of the building slot system so that we can have more freedom in the future to design region-specific and resource-specific buildings. Whether or not all of the new building ideas make it into 1.2 I am not sure. But, the idea will be that some resource regions will have special buildings. For example, a coin mint in a gold region or a timber camp in a timber region. Regional buildings will also allow us much more creative building chains in the future.

Political System
- We always wanted to make the political system a bit more interesting in Rome 2. Sadly, there seem to be some severe limitations in how much can be done here.
- In 1.2, we will have 4 political parties for every faction. Rome and Carthage will still retain their 3 playables while the other factions will only have 1. However, with multiple parties, balancing political influence becomes more important and dynamic.
- We hope to be able to mod and add to the existing dilemma and event system. Just how much can be done here is still a work in progress.
- Its possible we will also look into making civil wars a more viable mechanic that can happen if political influence is not properly maintained.

Historical This Year in History Messages
- Thanks to the use of the R2TR team's script, we will be having our own This Year in History messages. These have been researched and put together in order to add some flavor to the grand campaign as the turns go by.
- Various historical events will be listed at the start of each year to let the player know what was occurring historically at the time and, perhaps, be able to compare it to how his or her campaign played out in a similar or different fashion.

Trait System
- This is definitely not set in stone as I am not sure it will be in 1.2. The trait system is problematic in Rome 2 because of the 3 trait limit. However, we want some more RPG aspects to the game so we are playing with this idea.
- Rather than having 3 slots that may get used as you play, including random weird traits that seem to pop up for no reason, we want the in game actions to be meaningful. However, we also want to continue using our archetype system from 1.1.
- The idea here would be to have 3 traits at character creation. One is the character's political rank (all characters would start at rank 1). This would also feed into our political overhaul as it would immediately make each character a viable part of the system. The second trait is an "upbringing" or "educational" trait that would be random. This would reflect how that character grew up and the influences of early life on that character. Finally, the third trait would be our current personality archetype.
- As the character makes certain in-game actions, that personality archetype could change based on those actions. So, eventually, a character who has a less-desirable archetype may become somewhat more virtuous through in-game actions. Perhaps, even, the reverse could happen as well.
- Political ranks will no longer be purchased. Instead, those ranks must be earned through actions in the game, mostly based on battles won and age.
- This system is mainly in the concept phase and requires working within the already limited Rome 2 trait system. I can't promise it will ever come to fruition, but it is something we are hoping to be able to add in order to have some more immersion with characters.

Tribal Unification System
- This is another idea that may or may not be in 1.2. Litharion has come up with some great ideas already, as you can see in our supply and population additions. This would not be nearly as complex, thankfully! Along with that population system, this would be something that aims to make the mid-late game a bit more challenging. As many players know, Total War games always become something of a steamroll after a certain point. Its hard to get around that, but we are always trying
- The general idea of this system is to have AI factions of a similar culture band together to repel an invading player force. This would only happen if certain conditions were met and if it was in the mid game at least (imperium 3 or so). The cultures would already have to have a basic dislike of the invading culture.

Smaller Additions/Fixes
- Many other smaller fixes and additions will be included. Some you can see that are submods already like Flashheart's submod compilation. For example, raiding will impact siege holdout in the region, money from diplomacy will be reduced, culture conversion will be slowed, building conversion will be slowed, etc. As always, we look at ways to make the campaign a bit more realistic and ...difficult
- Other small fixes that can already be found in the PoR submod to the supply system and other reported bugs.
- Possible reintroduction of client state levies for the player.
- The mod pack itself has been completely reorganized so that tables are easily identified. This doesn't matter for most players, but for those making submods or who like to mod DeI themselves it will be much easier.


Battle Features

Animations
- Another feature we are hard at work on is adding the ability of units to switch between the use of sword and spear in combat. This will especially be important for hoplites and other units of that type. Like some of the other features, this is still in testing and is very early in terms of mod inclusion.
- Units will have animated formations rather than forced formation attack. This allows us to not have to use the Rome 2 formation attack system. It also will mean that units will have a certain level of "push" in combat. Heavier and more elite units will be able to push back and through levy-type units.

Battles
- Hopefully, with the above animation changes, battles will become more realistic and (possibly) more toward the Rome 1 style.
- Pikes will work as we have hoped to have them work for a long time with these changes. They will have some barrier at first but will be able to get pushed into over time.
- These changes are still very early and are not assured yet. As always, when we begin testing it may turn out that an unforeseen byproduct of some of these changes pops up.
- Lots of stat and other unit fixes to address incorrect settings. Also, who knows what KAM and Ritter will pull out of the test lab next? We hopefully will be able to reveal much more about the battle and animation changes as we get to working on them in full.


Credits
- The EB/EB2 teams for many concepts and text references along with general inspiration for our mod from the start.
- The AE team for our partnership that has benefited both mods and constant help and advice.
- The PoR team for their amazing work on the population system that is a game changer for Rome 2.
- The R2TR team for their history messages script.
- Lots of other individuals who will be listed on the individual preview threads and the final release thread. Many people to thank so this is not a full credit list, I just wanted to make sure we acknowledged the teams who have been kind enough to share and help.
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Avarice1987 » 23. Juli 2016 13:45

Das hört sich ja mal sehr gut an.

Also, der Bevölkerungsmod wird mit drinnen sein, dass wurde ja schon länger gesagt. Ichd enke mal, dass wird den Spieler wieder etwas fprdern, weil massenrekrutierung der Lieblingseinheit wird dann wohl nichtmehr möglich sein, wenn die dazugehörende Bevölkerungsschicht fehlt.

Das zurückverlegen der Kampagnenkarte auf das Jahr 278 v Chr gefällt mir sehr gut. So fehlen Rom sozusagen 2 Regionen im Süden ( Tarentum und Rhegium ) , Pyrrhus wird wohl mit einer Stärkeren Armee ebenfalls vor Ort sein, hier ist also schon ein Gutes WWW Szenario vorprogrammiert.

Das nun die Agustuskarte in der großen karte verwendet wird gefällt mir sehr gut, irgendwie fehlten ja allen hier und da Provinzen und wenn ich es richtig weis, dann können auch mehr Fraktionen auf der Augustuskarte verwendet werden. ( 5 Neue Fraktionen sind dabei, wenn ich es richtig gelesen haben sollte ).

Was sind eigentlich nochmal genau die Emergent Factions des AE Teams? Haben die Spezielle Fähigkeiten?

Das Überarbeiten der Gebäude und des Einkommens, bzw Entfernens eines festen Betrages finde ich sehr gut. So sollten sich belagerungen ect auch spürbar auswirken.

Das hinzufügen spezieller Gebäude und Häfen hört sich auch gut an. Wird es euch eventuell Möglich sein, dass Sparta nun doch noch einen Hafen bekommt?
Hört sich gut an, dass ihr das Gebäudeslotsystem überarbeiten wollt. Es wäre schön zu sehen,. dass es da weitere Möglichkeiten gibt.

Die Verbesserung des Politiksystems sieht auch gut aus. Wenn ich es richtig verstehe, dann sitzen bei allen Fraktionen in der Innenpolitik nun 4 Parteien, ausser bei Rom und Karthago, wo es nachwievor die 3 Spielbaren sind? Die Überarbeitung des Dilemma Systems gelingt euch hoffentlich. Ich hatte bisher nur im Vanilla Rome einen Bürgerkrieg, dass war noch vor überarbeitung desselben durch CA.
Hier hoffe ich nachwievor darauf, dass ihr Jungs es gepackt bekommt, dass von so einem Civil War unter Umständen eine echte Gefahr für das Reich ausgehen könnte.

Auf die Historischen nachrichten freue ich mich schon sehr, diese haben mir in beiden EB Teilen bisher sehr gefallen.

Das Stammesverbundsystem hört sich sehr gut an. Wenn das richtig greift und sich halb oder ganz Spanien /Balkan /Gallien gegen einen Angreifer richtet, dann hätte man es als Spieler noch schwerer. Hier wäre eventuell eine Gute Vorbereitung des Feldzugs dann von Nöten, so das man unter Umständen mit 8 Legionen Anstatt 3 antreten müsste.

Weiter so DeI Team :-)
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Gaius Bonus » 25. Juli 2016 23:24

Das hört sich alles ehrlich gesagt super an.
- The campaign will begin in 278 BC rather than 272 BC. We have quite a few reasons for the move but, most importantly, we felt it would be something new for players who had been playing the previous grand campaign the past 3 years. The new start date allows us to incorporate the Pyrrhic Wars and creates a much more interesting starting situation in the central Mediterranean area.


Dieser Punkt gefällt mir ebenfalls besonders gut. Das bringt etwas mehr Würze in den Start der Kampagne.

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Avarice1987 » 31. August 2016 14:13

WIe sieht es bei euch mittlerweiel aus? ich hab was von einem preview für 1.2 in den nächsten tagen gelesen
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Ritter-Floh » 31. August 2016 22:47

jeden Freitag ein Preview - wie ein Adventskalender - nur ohne Advent und ohne Kalender - dafür steht am Ende Weihnachten vor der Tür. Brave Kinder bekommen 1.2, alle anderen erhalten eine Special Edition mit besonders langen Ladezeiten und lustigen Abstürzen :strategie_zone_205:

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Avarice1987 » 1. September 2016 10:46

Ah, danke. Das hatten wir doch schon einmal^^ ich glaube, dass war sogar vor dem Preview von 1.0?
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Ritter-Floh » 2. September 2016 06:56

stimmt, nur diesmal mehr Previews, mehr von Allem

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Rewo » 2. September 2016 19:02

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Avarice1987 » 2. September 2016 22:38

Ich finds ja super, dass ihr die Augustuskarte für die Grosse Kampagne verfügbar macht. Das ging zwar schon mit dem AE Submod, doch das war nicht so das gelbe vom Ei fand ich. Endlich haben Syrakus und Jerusalem Mauern, auch die Ausgangslage ändert sich überall deutlich. Irgendeine Griechische Liga ist glaube ich nun ebenfalls neu dazugekommen.
Zuletzt geändert von Avarice1987 am 16. September 2016 12:37, insgesamt 1-mal geändert.
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