[Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

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[Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Hjalfnar » 11. Dezember 2013 10:49

Erfahrungen meinerseits:
Meine Kampagne mit Rom läuft jetzt seit etwa 20 Jahren...dank der Mod 80 Runden! Nach der ersten Schlacht überraschte mich die Mod mit einem sehr viel angenehmeren Generalssystem. Man wählt eine Hauptfähigkeit, und schaltet darüber mehrere Unterfähigkeiten frei, über die sich der General spezialisieren lässt. Sogar zum Bürokraten mit massiven Boni auf Korruptionsbekämpfung und Steuereinnahmen! Außerdem gibts hübsche neue Bildchen für die Begleiter, und die Fähigkeiten, die ein General (oder Agent) so für sich entwickelt, sind jetzt deutlich passender. In 80 Runden ist mir z.B. exakt ein "irrer" General untergekommen.

So, die Schlachten wissen ebenfalls positiv zu überraschen. Sie ziehen sich fast solange hin wie in Rome 1, und geben einem wunderbare Möglichkeiten zur Flankierung und komplizierteren taktischen Manövern. Hinzu kommt, dass römische Einheiten bei weitem nicht mehr so übermächtig sind. Eine Fullstack aus Hastati und Velites wurde im früheren Spielverlauf von zwei ligurischen Fullstacks überrannt...und ich habe eine Stadt mit Mauer verteidigt! Was mich zu einem anderen Punkt führt: Die KI kommt scheinbar besser mit den Belagerungsschlachten klar, obwohl das auch am neuen Patch liegen könnte.

Zur Kampagne gibts auch Gutes zu berichten. Kathargo verfügt zu Beginn über alle Gebiete, die im normalen Spiel seinen Klientelstaaten gehören...plus Korsika! Damit hat Kathargo zu Spielbeginn gleich 2 komplette Provinzen! Ähnlich siehts mit den Ägyptern aus, die nun als Ptolmäer firmieren (historisch korrekt) und komplett Ägypen sowie die Cyreneika unter Kontrolle habe. Die Etrusker schrumpfen zwar auf 2 Gebiete, aber sie sind auch so durchaus harte Gegner, zumindest auf den höheren Schwierigkeitsgraden . Auf Legendär reicht ein Fehler, und selbst die Etrusker machen euch fertig!

Eine Sache noch: Gewöhnt euch an die neuen Einheitennamen...die sind nämlich historisch korrekt...auf LATEIN!!!


Insgesamt ein genialer Mod, ich freue mich schon auf die nächsten Versionen! Weitere Infos findet ihr hier: http://www.twcenter.net/forums/forumdis ... mpera-(DeI)

Und die Mod selber natürlich im Steam Workshop.
Zuletzt geändert von Hjalfnar am 4. Februar 2014 00:05, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: [Total War: Rome 2] Divide et Impera Mod (DeI)

Beitragvon Ritter-Floh » 11. Dezember 2013 11:03

Und ihr habt deutschen Support - bin Teammitglied und arbeite an den Einheiten - Screenshots folgen nach dem Quality Check.
Next release ist direkt nach veröffentlicheung des nächsten DLC's, da mit dem DLC ein Patch kommen wird und ggf etwas angepasst werden muss.

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Re: [Total War: Rome 2] Divide et Impera Mod (DeI)

Beitragvon Hjalfnar » 11. Dezember 2013 12:55

Ritter-Floh hat geschrieben:Und ihr habt deutschen Support - bin Teammitglied und arbeite an den Einheiten - Screenshots folgen nach dem Quality Check.
Next release ist direkt nach veröffentlicheung des nächsten DLC's, da mit dem DLC ein Patch kommen wird und ggf etwas angepasst werden muss.
Umso besser! Und bei dem Avatar kann über die historische Authentizität der Mod absolut kein Zweifel bestehen! lol

Nee, ernsthaft, ist ein geiler Mod, hatte mich schon gewundert, warum den hier noch keiner erwähnt hatte. Vielleicht sollte ich noch hinzufügen, dass der Mod nur auf Englisch richtig läuft. Sonst kriegt man ja viele Tooltipps gar nicht angezeigt. Also: Spiel auf Englisch umstellen!

Und eine Frage: Wo ist denn der reguläre Markt hin? Vermisse den im Mod mit Rom doch ein wenig, weil der zu meinem Standardaufbau für eine Wirtschaftsprovinz gehört. :strategie_zone_79:
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Re: [Total War: Rome 2] Divide et Impera Mod (DeI)

Beitragvon Ritter-Floh » 11. Dezember 2013 16:00

Es sind ja einige neue Building-Trees geplant, mal abwarten was da noch alles kommt....

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Re: [Total War: Rome 2] Divide et Impera Mod (DeI)

Beitragvon Tullius » 11. Dezember 2013 17:34

jo, ein sehr interessanter Mod. Allerdings wurde der Nahkampfwert der Einheiten dermaßen runtergeschraubt, dass manche Schlachten fast zu zäh wirken. Aber ich denke, am Balancing wird sicherlich gefeilt.

Negativ aufgefallen ist mir, dass man mit Ballisten jede Garnisons-Armee von Nebensiedlungen ohne Einsatz der restlichen Truppen in die Flucht schlagen kann. Der Demoralisierungswert (gibt's das überhaupt?) der Ballisten scheint mir dann doch zu hoch.

@Ritter-Floh
ist geplant, den Mod mit in das UPC-Projekt aufzunehmen? Zur Zeit finde ich ihn in der Liste noch nicht.

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Re: [Total War: Rome 2] Divide et Impera Mod (DeI)

Beitragvon Ritter-Floh » 11. Dezember 2013 18:47

Das Balancing ist längst noch nicht final, wir sind lediglich auf dem richtigen Weg.
Eine Aufnahme ins UPC ist noch nicht final besprochen, wir diskutieren jedoch generell über die Möglichkeiten, andersprachige Versionen zu realisieren.

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Re: [Total War: Rome 2] Divide et Impera Mod (DeI)

Beitragvon Tullius » 11. Dezember 2013 21:53

sehr schön, habs heute abend noch mal probiert, da ich mit RI die seltsamen Abstürze hatte. Wirst du RI überhaupt noch weiterentwickeln?

Das mit den Ballisten scheint geändert worden zu sein. Jedenfalls kann man mit den Dingern nicht mehr so einfach alles plätten. Auch wurde wohl die Möglichkeit der Brandgeschosse entfernt, was ich a bisserl schade finde. Aber sonst machts Spaß, auch wenn ich nur auf Normal spiele. Das reicht mir bei diesem Mod aber auch :)

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Re: [Total War: Rome 2] Divide et Impera Mod (DeI)

Beitragvon Hjalfnar » 12. Dezember 2013 07:31

Ich spiele auf "Schwer", und habe die Ballisten zwar drin, nutze sie aber in den Schlachten selten. Ich hatte bisher schlicht wenig Gelegenheit, sie wirklich einzusetzen, da sie für meine Art der Kriegsführung zu statisch sind...jede Armee von mir hat zwei Einheiten dabei, aber irgendwie rentieren die sich nicht. Mit Brandgeschossen wäre das vielleicht anders. Aber so sind sie immerhin brauchbar, um mal Mauern anzuknabbern.
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Re: [Total War: Rome 2] Divide et Impera Mod (DeI)

Beitragvon Ritter-Floh » 12. Dezember 2013 12:33

Tullius hat geschrieben:sehr schön, habs heute abend noch mal probiert, da ich mit RI die seltsamen Abstürze hatte. Wirst du RI überhaupt noch weiterentwickeln?

Das mit den Ballisten scheint geändert worden zu sein. Jedenfalls kann man mit den Dingern nicht mehr so einfach alles plätten. Auch wurde wohl die Möglichkeit der Brandgeschosse entfernt, was ich a bisserl schade finde. Aber sonst machts Spaß, auch wenn ich nur auf Normal spiele. Das reicht mir bei diesem Mod aber auch :)


Vorerst nicht, ich denke, RI geht in einer deutschen Version von DeI auf. Momentan setze ich meine kostbare Zeit für neue Einheiten ein - da kommt bald eine Preview....

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Re: [Total War: Rome 2] Divide et Impera Mod (DeI)

Beitragvon Brandorias » 12. Dezember 2013 14:04

Hallo zusammen,

habe mir den Mod gestern auch gezogen und nur mal kurz reingeschaut. Sieht erst mal alles sehr vielversprechend aus. Ich habe da noch eine Frage zur Sprachausgabe: Ich kann in Steam nur Deutsch als Sprache auswählen. Liegt das daran, dass ich bei der Installation noch weitere Sprachen hätte auswählen müssen? Kann ich nachträglich noch Englisch installieren ohne das ganze Spiel neu installieren zu müssen? Und wenn ich es auf Deutsch lasse, habe ich dann gewisse Einheitenbezeichnungen/ Beschreibungen nicht? Was wären die Nachteile es auf deutsch zulassen bzw. lohnt sich eine evtl. nötige Neuinstallation? Ritter-Floh kannst du mir da weiterhelfen?

Danke

Brando

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Re: [Total War: Rome 2] Divide et Impera Mod (DeI)

Beitragvon Hjalfnar » 12. Dezember 2013 15:12

Einfach in Steam rechtsklicken auf das Spiel, Eigenschaften, Sprache -> Englisch. Voila, dauert einige Sekunden, Spiel ist auf Englisch, alles ohne Einschränkungen deiner Savegames oder sonstwas. Und ja, durchs spielen auf Deutsch wirst du praktisch nix mehr verstehen, da sich ne Menge geändert hat. Einheitenwerte, Einheitenbeschränkungen etc. wirst du nicht lesen können, bei einigen Gebäuden wird die Beschreibung futsch sein.
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Re: [Total War: Rome 2] Divide et Impera Mod (DeI)

Beitragvon Ritter-Floh » 12. Dezember 2013 16:04

generell ist es möglich, auf deutsch zu spielen, allerdings werden dann sämtliche neuen Texte und Namen nicht angezeigt - also nicht wirklich spielbar.
Hjalfnar's Methode geht immer, einfach noch mal nachsehen und dann umstellen.

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Re: [Total War: Rome 2] Divide et Impera Mod (DeI)

Beitragvon Ritter-Floh » 14. Dezember 2013 17:06

Version 0.6 steht schon in den Startlöchern, aktuell wird intern getestet und einige "last minute" Änderungen eingebaut....

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Re: [Total War: Rome 2] Divide et Impera Mod (DeI)

Beitragvon Ghost » 14. Dezember 2013 17:10

kommt die heute noch? Ich wollte mir die Mod mal anschauen, und dann lass ich es gleich bis bei Steamworks das Update rumkommt.
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Re: [Total War: Rome 2] Divide et Impera Mod (DeI)

Beitragvon Hjalfnar » 14. Dezember 2013 19:18

Uiuiui. Savegame-kompatibel?
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