[Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Zanto » 30. März 2016 18:04

Avarice1987 hat geschrieben:Kurze Frage: baut die KI die städte eigentlich Konsequent aus?

ich bin nämlich schon 2 mal auf ein karthago gestoßen, dass eher Bescheiden war!


Ich kann mich eigentlich nicht beschweren. In meinem Spiel bin ich zwar noch nicht gegegn Karthago gezogen, dafür waren alle anderen Städte auf die ich bisher gestoßen bin relativ gut ausgebaut. Kasernen waren in den meisten Fällen auf dem aktuellen Techstand udn auch die anderen Geböude waren gut ausgebaut, sogar teilweise besser als meine eigenen. Hab vorhin mal Karrthago ausspioniert und da ist alles bis auf die Kaserne auf Stufe III ausgebaut. Ich beschwer mich da nicht. Vor allem weil bei mir der Gegner gerne mal 1 Elite-,1 Gemischten-, und einen Thrashstack hat.
Ich spiele auf n/n.

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Avarice1987 » 30. März 2016 18:14

Ich bin ebenfalls auf N/N. Schlachtschwierigkeit sollte sowieso nicht höher sein vom balancing her
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Avarice1987 » 10. April 2016 14:43

Was muss ich mir darunter als neue Formation vorstellen?

https://www.facebook.com/divideetimpera ... =3&theater

halten die Truppen jetzt noch stärker die Linie oder kämpfen die nur noch mit dem Schwert in dieser Formation? ODer soll das dann eine Art Schildwall sein?

Ich hoff ja echt, dass ihr es schaft eine Geschlossene Testudo zu kreieren... Die aktuelle ist ein Witz. Da schiesst man einfach in die Seiten, schon ist die Schutzwirkung der Schildkröte dahin :(

Das mit dem bevölkerungsmod sieht ja echt super aus. Und wenn ich einige Aussagen auf TWC richtig deute, dann hebt sich der Schwierigkeitsgrad um einiges an. Aber ist ja auch logisch, wenn man eine gut ausgebildete Elitetruppen Legion nur auf der Italienischen halbinsel wieder auffrischen kann.......
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Marhabal » 10. April 2016 17:15

Und wer hält bei der geschlossenen Testudo die Schilde an den Seiten?

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Ritter-Floh » 10. April 2016 21:42

Es ist am ehesten mit einem Schildwall zu vergleichen, also als geschlossene Einheit langsam vorrücken

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Avarice1987 » 11. April 2016 00:06

Marhabal hat geschrieben:Und wer hält bei der geschlossenen Testudo die Schilde an den Seiten?



Ja, sie Legionäre an den Seiten? Vergleich dazu die Testudo aus rome 1.
@floh. Danke
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon RomRom » 13. April 2016 16:21

Ich kann nur hoffen das es gut wird.
- Das es unterschiedliche Videoeinspielungen gibt, z.B. bei Überfällen, Sabotage, Ereignisse usw..
- Das man endlich auch weit raus zoomen kann und gleichzeitig nah heran (Kamp.+Schlachten)
- Das man mal von der Kampangenkarte aus direkt in die Städte rein zoomen kann.
- Das die Städte nicht so Fix sind sondern neu errichtete Gebäude auch Ihren Platz haben und dementsprechend die Städte auch unterschiedlicher werden. Betrifft auch Stadtmauern. Alles halt mal wirklich dynamischer und ich hoffe sehr das man nicht schon bei Schlachtbeginn wieder nur halb zerstörte Städte vorfindet, gleiches auch bei Belagerungen. Fand das bei den Vorgängern von Rom II gut gemacht doch bei Rom II mit den Verlusten und dann schon halb zerstörten Städten einfach scheiße.
- Mehr Bauplätze und viel mehr Gebäudetypen und deren Aufstufungen erhoffe ich mir ebenfalls. Auch das mal gewisse Gebäude außerhalb der Stadt Platz finden, halt eine Mischung aus Medieval II und Empire. Auch das endlich mal wieder die Bevölkerung eine größere Rolle spielt und der Handel mal nicht nur geht wenn eine Nation an den Grenzen anliegt oder aber per Hafen verbunden ist (Sollen von mir aus einen Wegzoll einführen wie auch immer, einfach mal mehr tiefe in Sachen Diplomatie).
- Und bitte kein Armeelimit.
- Aufwertungen von Einheiten mal wieder wie in Medieval II sichtbar machen. Fand das dort echt klasse.

Finde halt die Kampangenkarte ebenfalls sehr wichtig, weil man hier sehr viel Zeit verbringt. Ich weiß es ist Fantasy aber auch hier hoffe ich auf das gleiche Spielprinzip wie sonst auch immer.
Ich bin auch gespannt ob die Einheiten auch wirklich über Mauern schießen können oder ob dies nur in den Videos geht. Auch hoffe ich sehr das dort niemand mehr mit Fackeln gegen die Mauern anläuft. Man wie habe ich das gehasst bei Rom II.

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Avarice1987 » 13. April 2016 23:20

RomRom hat geschrieben:Ich kann nur hoffen das es gut wird.
- Das es unterschiedliche Videoeinspielungen gibt, z.B. bei Überfällen, Sabotage, Ereignisse usw..
- Das man endlich auch weit raus zoomen kann und gleichzeitig nah heran (Kamp.+Schlachten)
- Das man mal von der Kampangenkarte aus direkt in die Städte rein zoomen kann.
- Das die Städte nicht so Fix sind sondern neu errichtete Gebäude auch Ihren Platz haben und dementsprechend die Städte auch unterschiedlicher werden. Betrifft auch Stadtmauern. Alles halt mal wirklich dynamischer und ich hoffe sehr das man nicht schon bei Schlachtbeginn wieder nur halb zerstörte Städte vorfindet, gleiches auch bei Belagerungen. Fand das bei den Vorgängern von Rom II gut gemacht doch bei Rom II mit den Verlusten und dann schon halb zerstörten Städten einfach scheiße.
- Mehr Bauplätze und viel mehr Gebäudetypen und deren Aufstufungen erhoffe ich mir ebenfalls. Auch das mal gewisse Gebäude außerhalb der Stadt Platz finden, halt eine Mischung aus Medieval II und Empire. Auch das endlich mal wieder die Bevölkerung eine größere Rolle spielt und der Handel mal nicht nur geht wenn eine Nation an den Grenzen anliegt oder aber per Hafen verbunden ist (Sollen von mir aus einen Wegzoll einführen wie auch immer, einfach mal mehr tiefe in Sachen Diplomatie).
- Und bitte kein Armeelimit.
- Aufwertungen von Einheiten mal wieder wie in Medieval II sichtbar machen. Fand das dort echt klasse.

Finde halt die Kampangenkarte ebenfalls sehr wichtig, weil man hier sehr viel Zeit verbringt. Ich weiß es ist Fantasy aber auch hier hoffe ich auf das gleiche Spielprinzip wie sonst auch immer.
Ich bin auch gespannt ob die Einheiten auch wirklich über Mauern schießen können oder ob dies nur in den Videos geht. Auch hoffe ich sehr das dort niemand mehr mit Fackeln gegen die Mauern anläuft. Man wie habe ich das gehasst bei Rom II.


Bist du wieder einmal im Falschen Thread unterwegs?
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Ritter-Floh » 7. Mai 2016 16:42

So, mal eben einen nordspanischen Krieger präsentiert:
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon tortiator » 8. Juli 2016 22:09

Hallo zusammen

spiele den mod ganz frisch und leide etwas unter geldmangel :o)
könnt ihr mir kurz als tip geben wie ich zum beispiel. die provinz italien aufbau?

also zur zeit sieht es so aus:

rom: handelshauptstadt, kasernen, stadtzentrum,
ariminum: fischhandel, bewässerungsgräben, tempel minerva
arretium: getreidesilo, grosser markt
neapolis: handelshafen, minerva, viehstall

besitzen tue ich, italia, cisalpina und magna graecia

habe gelesen ihr spezialiesiert die einzelnen provinzen... wie stelle ich das am besten an... bin etwas überfordert mit den einzelnen Gebäuden :)

Danke schonmal für die Hilfe

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Nergor » 9. Juli 2016 20:31

Hi, bin auch Neuling bei der Mod. Du hast doch schon eine gute Startposition. Hast du vlt. zu wenig Handelsverträge und zu viele Truppen ?

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon tortiator » 10. Juli 2016 15:32

naja ansich geht es ja
mache mit italien ca 4500 + pro turn... wie die anderen Jungs hier halt geschirben haben spezialisieren sie sich halt... würde gerne wissen wie eine so optimierte Region aussieht....
habe jetzt zum beispiel karthago komplett erobert und dort in alle vier städte den level 4 tempel (das bäumchen gesetzt) also öffentlich ordnung ist kein problem... (+35 jede runde) aber welche gebäude nun ;)

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Hjalfnar » 11. Juli 2016 10:17

Kathargo ist gut als Nahrungslieferant. Dazu dann Tempel, die allgemeine Landwirtschaftsboni geben (mindestens ein "Bäumchen" sollte aber bleiben) und in der Hauptstadt Gebäude, die Boni aufs Landwirtschaftseinkommen geben. Zusätzlich IMMER ein Amphitheater.

In Norditalien baue ich beispielsweise dann voll auf Industrie und Sklaven, also Steinbrüche, Vulkantempel, Sklavenmarkt. Jedes Mal, wenn ich eine Schlacht gewinne und Gefangene versklave, gehen meine Einnahmen für einige Runden durch die Decke.

Rom ist meine Hauptrekrutierungsprovinz, die geht voll auf Militär, öffentliche Ordnung und etwas Nahrung.

Süditalien ist für Nahrung zuständig, wie Kathargo.
"So sleep soundly in your beds tonight...for judgement is coming for you at first light! I'm the hand of god, I'm a dark messiah, I'm the vengeful one!" - Disturbed

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon BrocasHelm » 12. Juli 2016 11:20

Muss ich auch mal wieder spielen aber woher die Zeit nehmen ;)
*Die Wahl zu Töten oder zu Sterben ist keine Wahl, da muss man realistisch sein*

Logen Neunfinger *Der blutige Neuner*

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Diskussionsthread

Beitragvon Titus Pullo » 12. Juli 2016 12:44

BrocasHelm hat geschrieben:Muss ich auch mal wieder spielen aber woher die Zeit nehmen ;)


Kann ich nur empfehlen, ich habe seit einigen Wochen wieder extremen Spaß an dieser MOD! Die Jungs von DEI haben da echt was geleistet, wenn ich das mit der dagegen schlank daher kommenden Vanilla vergleiche!!!

Wenn jetzt noch einige Features aus Attila dazukommen könnten und irgend wann mal historische Ereignisse alà Einfälle der Kimbern & Teutonen etc. mit eingebaut werden.......... :strategie_zone_26:
LG Titus Pullo

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"Sie segelt bemerkenswert trocken", sagte er zu Stephen, der an Deck gekrochen kam, weil er lieber an der frischen Luft sterben wollte.