[Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Vortstellungsforum des Mods

Moderatoren: Modding - Divide et Impera, Moderatoren

Benutzeravatar
Mark_Anton
Capsarius
Capsarius
Beiträge: 177
Registriert: 10. März 2013 16:56

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Mark_Anton » 3. Juli 2014 19:25

Du musst dein Reich auch auf Imperium level 3 haben, dann bekommst du auch eine Meldung das die Reform durchgeführt wird.

Player Cultural Reform Triggers:

Rome
Polybian - Imperium level 3, minimum turns 40
Marian - Imperium level 5, minimum turns 100
Imperial - Imperium level 7, minimum turns 210

Carthage
Late Reforms - Imperium level 5, minimum turns 80

Greek\Successor Kingdoms
Thureos - Imperium level 3, minimum turns 50
Thorax - Imperium level 5, minimum turns 120

Celtic\Gallic\Thracian\Iberian\German
Neitos - Imperium level 5, minimum turns 90


AI Cultural Reform Triggers:

Rome
Polybian - Turn 50
Marian - Turn 130
Imperial - Turn 240

Carthage
Late Reforms - Turn 100

Greek\Successor Kingdoms
Thureos - Turn 60
Thorax - Turn 140

Barbarian (German, Celtic, Gallic, Celtiberian)
German - Turn 115
Iberian - Turn 117
Celtic/Thracian - Turn 110

roberto89
Custos Armorum
Custos Armorum
Beiträge: 345
Registriert: 9. Januar 2011 17:59

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon roberto89 » 3. Juli 2014 19:44

Ah cool alles klar, danke .
Kannst du mir mal sagen, wo du es gefunden hast ?

Benutzeravatar
Mark_Anton
Capsarius
Capsarius
Beiträge: 177
Registriert: 10. März 2013 16:56

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Mark_Anton » 3. Juli 2014 20:18

Ja klar, das habe ich aus TwCenter Forum. Da gibt es auch noch eine Menge mehr Infos zur Mod => http://www.twcenter.net/forums/showthre ... criptorium

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12633
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon nordstern » 9. Juli 2014 20:24

Ich suche Infos wo steht was man benötigt um welche Einheiten zu bauen.

Ich spiele Germane, habe etliche Gebäude die ich zwar theoretisch bauen kann, aber grau hinterlegt sind ohne Angabe von Begrenungen. Desweiteren kann ich lt building_units_allowed die Slaganz bauen ab Hauptstadt Stufe 1-4 oder Nebenstadt Stufe1-4. In der Hauptregion der Sueben allerdings mal wieder nicht.

Weiter interessiert mich daher die Rekrutierungsmöglichkeit bei
Xerunoudozez, Dreugulozez Brunjadoi, Herthagamautoz. Desweiteren gibt es bei eigenen Schlachten 2mal Langbogenschützen, beide heißen jedoch abgesehen von einem e bzw a gleich. In den Daten taucht jedoch die e-Variante nicht auf. Wann kann man die bauen? Und welche Einheiten sind von der Reform betroffen und welche nicht.
Kurz: Welche Einheit kann ich wann, wo und mit welchen Gebäuden/technologien produzieren? Und waurm laufen die keltischen Boii mit germanischen Langbogenschützen (keine Söldner!) rum?
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Mark_Anton
Capsarius
Capsarius
Beiträge: 177
Registriert: 10. März 2013 16:56

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Mark_Anton » 9. Juli 2014 23:28

Welche Einheiten von der Reform betroffen sind kannst du im Link meines vorherigen Post sehen.

Hier gibts einen Wiki wo du sehen kannst welche Gebäude du benötigst um die Einheiten rekrutieren zu können => http://www.honga.net/totalwar/rome2/uni ... _Brunjadoi

Infos zu den Gebäuden gibt es da auch.

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12633
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon nordstern » 10. Juli 2014 16:00

danke, sowas hab ich gesucht. Hab jetzt mit viel recherce in den scripts rausgefunden wie wo was Sache ist. Ist aber ziemlich umständlich. Und Einheitenänderungen funktionieren in den scripts nicht so wie ich will^^
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

mrwayne
Immunes
Immunes
Beiträge: 49
Registriert: 2. Juni 2011 14:44

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon mrwayne » 13. Juli 2014 10:40

Frage betreffend Reformen...gibt ja zb frühe und späte Hastati..Muss ich diese ersetzen..oder lassen die sich aufrüsten?

Benutzeravatar
Hjalfnar
Tribunus Laticlavius
Tribunus Laticlavius
Beiträge: 6685
Registriert: 29. März 2012 08:11
Wohnort: Hannover
:
User des Monats AAR-Schreiber Gewinner Userwahl

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Hjalfnar » 13. Juli 2014 10:41

Noch lassen sich diese nur ersetzen, erst in der neue Version werden sie sich aufrüsten lassen.
"So sleep soundly in your beds tonight...for judgement is coming for you at first light! I'm the hand of god, I'm a dark messiah, I'm the vengeful one!" - Disturbed

mrwayne
Immunes
Immunes
Beiträge: 49
Registriert: 2. Juni 2011 14:44

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon mrwayne » 13. Juli 2014 11:19

Ok danke, weiss man schon grob wann die kommen wird?;)

Benutzeravatar
Hjalfnar
Tribunus Laticlavius
Tribunus Laticlavius
Beiträge: 6685
Registriert: 29. März 2012 08:11
Wohnort: Hannover
:
User des Monats AAR-Schreiber Gewinner Userwahl

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Hjalfnar » 13. Juli 2014 12:01

Ritter-Floh hat geschrieben:ich werde es nie schaffen, alles aufzuzählen....

-4 überarbeite Fraktionen, eine davon komplett neu spielbar ^^ (Afrika, Thrakien, Illyria und X)
-2 einzigartige neue Animations-Sets: Speerinfanterie und -kavallerie können nun Schwerter nutzen
-über 450 neue und überarbeitete Söldnereinheiten - vanilla wurde komplett entfernt
-AOR und Söldner Einheiten unterscheiden sich besser von den eigenen Einheiten (Farben, Namen und Anpassungen in den vmd's)
-neue Loadingscreens
-überarbeite Generäle für die Iberer und Germanen (waren schon lange fertig, hab sie nur vergessen....)
-Meldungen zu den Reformen überarbeitet, da diese jetzt eine Runde VOR der Reform triggern
-Bug mit der Kavallerie behoben (irgendwas mit den Kollisionsmodellen)
-Garnisonen überarbeitet und komplett angepasst
-HatG: iberische Einheiten aus DeI integriert
-der Sell-Slaves Mod wurde integriert
-Peltastai können wieder direkt rekrutiert werden (griechische Fraktionen)
-zahlreiche kleinere Bugfixes
-Neue Kampagnenkarte (rein optisch)
-die Germanen werden 2 verschiedene historische Konförderationen bilden können....
Dazu halt noch die Upgrade-Möglichkeit für reformierte Einheiten.
"So sleep soundly in your beds tonight...for judgement is coming for you at first light! I'm the hand of god, I'm a dark messiah, I'm the vengeful one!" - Disturbed

Benutzeravatar
Avarice1987
Praefectus Fabrum
Praefectus Fabrum
Beiträge: 4017
Registriert: 5. Dezember 2010 21:22
Wohnort: Stockach

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Avarice1987 » 13. Juli 2014 12:32

Hjalfnar hat geschrieben:
Ritter-Floh hat geschrieben:ich werde es nie schaffen, alles aufzuzählen....

-4 überarbeite Fraktionen, eine davon komplett neu spielbar ^^ (Afrika, Thrakien, Illyria und X)
-2 einzigartige neue Animations-Sets: Speerinfanterie und -kavallerie können nun Schwerter nutzen
-über 450 neue und überarbeitete Söldnereinheiten - vanilla wurde komplett entfernt
-AOR und Söldner Einheiten unterscheiden sich besser von den eigenen Einheiten (Farben, Namen und Anpassungen in den vmd's)
-neue Loadingscreens
-überarbeite Generäle für die Iberer und Germanen (waren schon lange fertig, hab sie nur vergessen....)
-Meldungen zu den Reformen überarbeitet, da diese jetzt eine Runde VOR der Reform triggern
-Bug mit der Kavallerie behoben (irgendwas mit den Kollisionsmodellen)
-Garnisonen überarbeitet und komplett angepasst
-HatG: iberische Einheiten aus DeI integriert
-der Sell-Slaves Mod wurde integriert
-Peltastai können wieder direkt rekrutiert werden (griechische Fraktionen)
-zahlreiche kleinere Bugfixes
-Neue Kampagnenkarte (rein optisch)
-die Germanen werden 2 verschiedene historische Konförderationen bilden können....
Dazu halt noch die Upgrade-Möglichkeit für reformierte Einheiten.



Jippie endlich^^
Wer möchte mal eine Runde gegen mich spielen?

Company of Heroes ( 1 mit allen add ons), ETW, NTW, Rome 2, FEAR 3.

Schreibt mich an auf Steam.

markuselsner1987

Benutzeravatar
Ghost
Pilus Posterior
Pilus Posterior
Beiträge: 1457
Registriert: 2. März 2011 11:47
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Ghost » 13. Juli 2014 15:42

Aber Mädchen, da stand doch wann :D
ich glaube "when its done" passt ganz gut ;)
"People shouldn't be afraid of their Government - Governments should be afraid of their People!" - Zitat aus V for Vendetta

Bilder meiner Tschernobyl-Tour

War Thunder: GhosT1o2 - BF4: Ghost1o2 (falls wer Lust auf ne Runde hat!)

http://www.fotocommunity.de/fotograf/de ... sch/696716

Flashpainter
Librarius
Librarius
Beiträge: 100
Registriert: 7. Februar 2013 13:42

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Flashpainter » 24. Juli 2014 12:27

Kann man eigentlich den MOD "Normal's Rome II Units Icons mod v1." auch mit Del verwenden?
„Wenn ich euch besiegt habe, werden eure Häuser brennen, eure Städte in Flammen stehen und eure Frauen zu Witwen werden.“Darauf antworteten die Spartaner:„Wenn!“

Die Antwort von Sparta auf die Botschaft von Phillip II von Makedonien

Benutzeravatar
Hjalfnar
Tribunus Laticlavius
Tribunus Laticlavius
Beiträge: 6685
Registriert: 29. März 2012 08:11
Wohnort: Hannover
:
User des Monats AAR-Schreiber Gewinner Userwahl

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Hjalfnar » 24. Juli 2014 15:17

Flashpainter hat geschrieben:Kann man eigentlich den MOD "Normal's Rome II Units Icons mod v1." auch mit Del verwenden?
Eher unwahrscheinlich, sofern es in der Modbeschreibung nicht explizit angegeben ist. Submods speziell für DeI findest du hier: http://www.twcenter.net/forums/forumdis ... -et-Impera
"So sleep soundly in your beds tonight...for judgement is coming for you at first light! I'm the hand of god, I'm a dark messiah, I'm the vengeful one!" - Disturbed

Flashpainter
Librarius
Librarius
Beiträge: 100
Registriert: 7. Februar 2013 13:42

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Flashpainter » 24. Juli 2014 15:28

Habe es mir gedacht, wollte aber nochmal eine Bestätigung lol
„Wenn ich euch besiegt habe, werden eure Häuser brennen, eure Städte in Flammen stehen und eure Frauen zu Witwen werden.“Darauf antworteten die Spartaner:„Wenn!“

Die Antwort von Sparta auf die Botschaft von Phillip II von Makedonien