[Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

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Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon nordstern » 6. Februar 2014 22:19

ok.. schade :/ hätte gerne die Sueben gespielt :) Ihr könnt sie ja in 7.5 packen... sahen auf den Bildern ja schon fertig aus :D

ja, ich nerve^^
Hab vorher Radious gespielt aber der hat mir die gesamte BelagerungsKI zerballert (irgendwie scheint sein Mod die Patches zu überschreiben welche die KI da verbessert haben und er hat das nicht geändert). Da gabs aber viele und abwechslungsreiche Einheitenskins etwas verwöhnt :D Vorallem auf griechischer Seite war der sehr stark. Ist extrem "einengend" das ich als Germane nur noch 3 Schwertinfanterien habe und davon 2 ziemlich billige. Die Schwertbrüder vermisse ich als Zwischenstufe zu den Schwertmeistern. Speeris mag ich ja nicht so.

Ich kann es schon mit 300Mann spielen... aber naja.. bei mehr als 2 Armeen wird es kritisch werden.. ggf noch ne Garnisonsarmee aber dann ist Feierabend.
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Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Mark_Anton » 7. Februar 2014 13:01

Kann mir Jemand sagen welche Völker schon alle bearbeitet wurden?

Die Sueben kommen ja mit 0.8 aber was ist zB mit den Arvener?

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Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon nordstern » 7. Februar 2014 18:08

Neue Einheiten haben die Averner keine soweit ich das sehe... aber neue Skins sind schon dabei bzw wurden die bestehenden überarbeitet.

Wie habt ihr den das Moralssystem überarbeitet? Mir ist aufgefallen das es öfters zu Fluchten kommt obwohl eigentlich noch garkein Grund vorliegt. So floh eine römische Legionärseinheit nachdem sie durch Pfeilbeschuss 50% Stärke verloren hatte. Eine andere Legionärseinheit trotzte jedoch dem beschuss und klettert selbst nach 70% Verlusten noch munter die Leitern hoch.

Bei einem anderen beispiel kämpften keltische Schwertkrieger bis etwa 70% verluste und flohen, die benachbarte Schwertkriegereinheit kämpfte weiter selbst nachdem ich sie in die Zwange genommen habe.

Was mich etwas stört sind die Banner. Wankende Truppen haben weißflackernde banner. Sobald die Einheit aber flieht ist das Banner wieder normal und nur eine Miniraute über dem Banner zeigt das die Einheit flieht. Das fand ich in Vanilla besser gelöst. Ich hatte gestern den Fall das die gesamte Flanke flieht beim Gegner. Ich also munter nun die anderen Einheiten angegriffen ohne zu merken das die Flanke nach etwa 300m zurückkam. Weil eben die Banner nicht eindeutig waren.
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Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Hjalfnar » 7. Februar 2014 18:39

Ich werde die restlichen Völkerbeschreibungen etc. noch im entsprechenden Thread einbauen, bin nur leider derzeit ziemlich angeschlagen (Bronchitis und Asthma...und alles nur, weil man mit dem Rauchen aufgehört hat, wie der Arzt sagt), soll ich vielleicht schon mal die englischen rüberholen? Würde die dann nach und nach übersetzen.
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Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon nordstern » 7. Februar 2014 21:03

auskurieren!! damit ist nicht zu spaßen... wenn sich das festsetzt kann es zur Lungenentzündung kommen.

Tja Hjalfnar... nun kann deine Lunge endlich mal den ganzen Müll loswerden :D Hoffe das es nicht chronisch wird... das gibt es nämlich auch :/
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Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Arathanor » 12. März 2014 20:51

Hi,
Bei den Corio Arios der Icener habe ich das Problem das ihre Speere nicht dargestellt werden.
Gruß Arathanor
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Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Rodrik » 16. März 2014 23:39

Kann ich mir die Hoffnung machen, dass Knossos irgendwann als Fraktion spielbar sein wird ? :D


Edit : Ich liebe Inselstaaten ^^

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Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Ritter-Floh » 17. März 2014 15:51

Arathanor hat geschrieben:Hi,
Bei den Corio Arios der Icener habe ich das Problem das ihre Speere nicht dargestellt werden.
Gruß Arathanor


ja, aber die Einheit sollte auch gar nicht rekrutierbar sein - die ist gallisch - da hat mal wieder jemand geschlafen....

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Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Viranto » 18. März 2014 13:25

Ich hab mal ne kleine Frage. Das war mir vorher in Rome mit Radious nie aufgefallen. Nun bei DeI, welche für mich die nun beste Mod ist (leider fehlt eine spielbare Fraktion im süden von Arabien :( ), hab ich ein Problem. Und zwar bekomm ich ständig -Öffentliche Ordnung wegen Verarmung. Was genau kann ich dagegen tuen? Ich verdien ein schweine Geld, und merke nichts von der Verarmung. Meinen die damit die Steuern? Was genau kann ich dagegen machen, meine Bürger bekommen alle die Krise..

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Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Ghost » 18. März 2014 14:31

Rodrik hat geschrieben:Kann ich mir die Hoffnung machen, dass Knossos irgendwann als Fraktion spielbar sein wird ? :D


Edit : Ich liebe Inselstaaten ^^


Ich liebe Kreta als Ausgangsbasis für meine römischen Invasionen im nahen Osten :P
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Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Hjalfnar » 18. März 2014 22:00

Viranto hat geschrieben:Ich hab mal ne kleine Frage. Das war mir vorher in Rome mit Radious nie aufgefallen. Nun bei DeI, welche für mich die nun beste Mod ist (leider fehlt eine spielbare Fraktion im süden von Arabien :( ), hab ich ein Problem. Und zwar bekomm ich ständig -Öffentliche Ordnung wegen Verarmung. Was genau kann ich dagegen tuen? Ich verdien ein schweine Geld, und merke nichts von der Verarmung. Meinen die damit die Steuern? Was genau kann ich dagegen machen, meine Bürger bekommen alle die Krise..
Naja, wie hoch sind denn deine Steuern? Und ab davon, Verarmungsminus auf Öffentliche Ordnung gibts z.B. durch Industrie.
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Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Rodrik » 18. März 2014 22:37

Hehe also ich fände Knossos interessant, wegen der kretischen Bogenschützen :) Ich spiele gern mit Bogenschützen, dass war schon immer meine favourisierte Spielweise in Total War :D
Deswegen ist und bleibt Pontos meine Lieblingsfraktion ! Danach kommt Athen und dank euren Mod macht Pontos viel mehr Spaß. Ich muss lobend erwähnen, dass die Farben der Rüstungen etc bei Pontos sehr gelungen bei mir in Erinnerung bleiben werden.

Wisst ihr denn schon was bald folgen wird ? Neue Einheiten für die Traker oder eher Balance ? Bald kommt ja Hannibal, da müsst ihr wohl wieder rumfuchteln. *sfz*

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Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Hjalfnar » 20. März 2014 22:26

Jetzt habe ich mal eine Frage an euch: Warum zum Geier kann ich keinen Sklavenmarkt bauen? Freigeforscht ist er, und Sklaven habe ich just in dieser Runde auch gerade 500 eingesackt, dank der agressiven Averner (knappes Ding, die Legion braucht dringend die späten Principes, meine frühen Speerjungs können mit den Averner-Schwertkämpfern kaum mithalten...). Also, warum kann ich das Ding nicht bauen?!

Edit: Frage beantwortet, ein Sklavenmarkt benötigt die Ressource Sklaven...die nicht durch das gefangen nehmen von Gegnern im Kampf erzeugt wird, sondern nur in Thrakien und Persien zu bekommen ist. Verständlich bis zu dem Grade, als dass in diesen Gebieten tatsächlich lange Zeit viele Sklaven für das römische bzw. persische/seleukidische Reich gefangen wurden. Trotzdem ein wenig doof, dass es auf der Westseite der Karte keine Sklavenressource gibt.
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Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon gilli » 22. März 2014 09:37

Werd den Mod heute mal drauf machen... Frage dazu. Sind da gemoddete Gebäudeicons und Uniticons dabei? Bzw. gibts Mods die alle Icons ersetzen. Und warum habt ihr den Gewaltmarsch weggemacht? Und kommt der Mod auch bei "all playable factions" zur vollen Geltung?

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Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Der Grose KA! » 22. März 2014 14:11

Hi,
Ich wollte Rome2 mal wieder eine chance geben und die DeI mod ausprobieren, nur konnte ich nach der ersten Tech nichts mehr erforschen, die Icons haben gefehlt, ist das gewollt oder irgendein Bug?
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