[Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Vortstellungsforum des Mods

Moderatoren: Modding - Divide et Impera, Moderatoren

Icey
Ballistrarius
Ballistrarius
Beiträge: 86
Registriert: 18. Februar 2012 12:01

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Icey » 15. Mai 2014 08:08

Ich würde sie ja nur privat nutzen und keine mod damit basteln.
Das ja klar das sie für andere mods nicht ihre skins einfach hergeben:p

Benutzeravatar
Baron Wrangel
Ballistrarius
Ballistrarius
Beiträge: 91
Registriert: 6. Dezember 2010 07:52

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Baron Wrangel » 15. Mai 2014 10:07

So erstmal Respekt für den tollen Mod sieht gut aus und macht auch Spaß !! aber wir kann ich mit den Sueben gewinnen auf schwer ?? Besitze die Startprovinz +ganz Böhmen (2 Provinzen) und 2 Fullstack Armeen und eine halbe und kämpfe gegen die Boier und Räter . So weit so gut ..............
Dann erklären mir die Rugier ,Goten und noch ein fremdes Volk in der Nähe den Krieg und tauchen nun mit insgesamt 2 Boier +2 Goten + 2 fremde Armeen auf ???? Dahinter stehen noch eine Armee der Rugier und Räter ???? Also 8 gegen 2 + 1/2 Fullstack
Da kann ich nun wieder einpacken .....

Also wie macht ihr das oder welche Vorschläge habt ihr ??

Ch3mo
Tiro
Tiro
Beiträge: 7
Registriert: 1. Mai 2012 14:59

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Ch3mo » 15. Mai 2014 12:20

Hjalfnar hat geschrieben:Ah, immer noch unpräzise, aber ich schätze, du meinst die Boni, die es gibt, wenn man eine Gruppe von Techs einer Stufe erforscht hat, kann das sein? Ich denke, das wird nicht entfernt werden, da diese Boni recht gut gebalanced sind mittlerweile und einige davon sogar fast notwendig sind, um ein großes Reich vernünftig am laufen zu halten.


Genau das meinte ich, bei den früheren Teilen Rome1, Medival 2 wars auch nicht notwendig... für mich bleibts ein nerviges rumgeklicke, da der Technologiebaum im Vergleich zu Shogun 2 eine reine verschlechterung ist

Benutzeravatar
Avarice1987
Praefectus Fabrum
Praefectus Fabrum
Beiträge: 4017
Registriert: 5. Dezember 2010 21:22
Wohnort: Stockach

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Avarice1987 » 16. Mai 2014 11:36

Wird es für die Rome Partei auch noch die Rekrutierbaren Legionen geben?

DIe Auxillia habt ihr ja ordentlich ausgestattet.

Sehr schöne Bilder

http://www.twcenter.net/forums/showthre ... a-Overhaul
Wer möchte mal eine Runde gegen mich spielen?

Company of Heroes ( 1 mit allen add ons), ETW, NTW, Rome 2, FEAR 3.

Schreibt mich an auf Steam.

markuselsner1987

Icey
Ballistrarius
Ballistrarius
Beiträge: 86
Registriert: 18. Februar 2012 12:01

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Icey » 16. Mai 2014 21:08

Gibt es eine Mod die auch die Fraktionsnamen historisch auf Latein anzeigt?

Benutzeravatar
Manerich
Medicus
Medicus
Beiträge: 241
Registriert: 10. November 2011 16:46
Wohnort: Vindelicia

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Manerich » 16. Mai 2014 23:50

Ist DEI eigentlich mit bestimmten Mods inkompatibel? Und wenn ja, welche sind das?
Meine Mods für Rome 2: http://steamcommunity.com/profiles/76561198049462770/myworkshopfiles/?appid=214950
(bis jetzt: Venetribal: Veneti Roster Expansion, Ligureal: Liguria Roster Expansion, Insubreal: Generals + 1 extra unit, Better names for eastern and hellenistic Empires and Satrapies, Playable Factions for HatG - Pack 1, "" - Pack 2)

Benutzeravatar
Hjalfnar
Tribunus Laticlavius
Tribunus Laticlavius
Beiträge: 6685
Registriert: 29. März 2012 08:11
Wohnort: Hannover
:
User des Monats AAR-Schreiber Gewinner Userwahl

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Hjalfnar » 17. Mai 2014 00:30

Baron Wrangel hat geschrieben:So erstmal Respekt für den tollen Mod sieht gut aus und macht auch Spaß !! aber wir kann ich mit den Sueben gewinnen auf schwer ?? Besitze die Startprovinz +ganz Böhmen (2 Provinzen) und 2 Fullstack Armeen und eine halbe und kämpfe gegen die Boier und Räter . So weit so gut ..............
Dann erklären mir die Rugier ,Goten und noch ein fremdes Volk in der Nähe den Krieg und tauchen nun mit insgesamt 2 Boier +2 Goten + 2 fremde Armeen auf ???? Dahinter stehen noch eine Armee der Rugier und Räter ???? Also 8 gegen 2 + 1/2 Fullstack
Da kann ich nun wieder einpacken .....

Also wie macht ihr das oder welche Vorschläge habt ihr ??
Aufpassen auf die Beziehungen zu anderen Völkern, kann ich dazu nur sagen. Seeeeehr vorsichtig mit Kriegserklärungen.

Ch3mo hat geschrieben:Genau das meinte ich, bei den früheren Teilen Rome1, Medival 2 wars auch nicht notwendig... für mich bleibts ein nerviges rumgeklicke, da der Technologiebaum im Vergleich zu Shogun 2 eine reine verschlechterung ist
Ohne gehts leider nicht, nein. Da das Techsystem aus den vorherigen Teilen nicht mehr vorhanden ist (da gabs nämlich auch Techfortschritt, der lief ja bloß über die Gebäude), gibts da gar keine andere Wahl. Nebenbei, ich mag den Techbaum aus Shogun 2 auch lieber, aber der von Empire und Napoleon war auch nicht so meins, Rome 2 gefällt mir da durchaus.

Avarice1987 hat geschrieben:Wird es für die Rome Partei auch noch die Rekrutierbaren Legionen geben?

DIe Auxillia habt ihr ja ordentlich ausgestattet.

Sehr schöne Bilder

http://www.twcenter.net/forums/showthre ... a-Overhaul
Waren mal angedacht, und auch kurzzeitig drin, waren aber sehr buganfällig und daher derzeit wieder raus. Ich weiß nicht, ob sie wieder eingebaut werden.

Icey hat geschrieben:Gibt es eine Mod die auch die Fraktionsnamen historisch auf Latein anzeigt?
Weiß ich leider nicht.

Manerich hat geschrieben:Ist DEI eigentlich mit bestimmten Mods inkompatibel? Und wenn ja, welche sind das?
Grundsätzlich gilt: JEDE Mod ist wahrscheinlich NICHT kompatibel. Die Frage ist eher, welche unter Garantie kompatibel sind. xD Leider weiß ich nicht, welche das sind. Ein Tipp aber: Zusätzliche Einheiten, Gebäude und Skins werden fast unter Garantie früher oder später Probleme machen. Ganz ab davon, dass sie das Balancing umschmeissen können.
"So sleep soundly in your beds tonight...for judgement is coming for you at first light! I'm the hand of god, I'm a dark messiah, I'm the vengeful one!" - Disturbed

David1990
Miles Legiones
Miles Legiones
Beiträge: 26
Registriert: 26. Juli 2012 21:28

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon David1990 » 17. Mai 2014 12:38

Hallo zusammen,
ich finde den Divide et Impera Mod sehr gut, bis auf eine Sache das Unit Cap. Ich hatte mal Sparte gespielt und als ich dann endlich dazu kam Spartansche Hopliten zu rekrutieren konnte ich glaube nur 4 Einheiten in eine Arme setzen, das ist dann doch ein bissel wenig. Gibt es einen Weg den Unit Cap zu umgehen oder ist das mittlerweile anders geworden?

Benutzeravatar
Ghost
Pilus Posterior
Pilus Posterior
Beiträge: 1457
Registriert: 2. März 2011 11:47
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Ghost » 17. Mai 2014 12:50

4 Rekrutieren, in der nächsten Armee parken etc. dann am Ende alle wieder zusammen schieben ;)
"People shouldn't be afraid of their Government - Governments should be afraid of their People!" - Zitat aus V for Vendetta

Bilder meiner Tschernobyl-Tour

War Thunder: GhosT1o2 - BF4: Ghost1o2 (falls wer Lust auf ne Runde hat!)

http://www.fotocommunity.de/fotograf/de ... sch/696716

David1990
Miles Legiones
Miles Legiones
Beiträge: 26
Registriert: 26. Juli 2012 21:28

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon David1990 » 17. Mai 2014 15:29

Alles klar, werde ich dann mal probieren, danke sehr

deb10er0
Medicus
Medicus
Beiträge: 203
Registriert: 18. Januar 2011 12:02

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon deb10er0 » 17. Mai 2014 21:03

Hi Leute,
wie ist das denn mit der aktuellsten Version mit den Großen Nationen (wichtig Karthago und Rom). Mir passiert es eigentlich ständig, wenn ich z.B. Icener spiele, dass die großen Reiche ständig von der KI nieder gemacht werden.

Wie sieht denn das mit dem Mod aus?

Benutzeravatar
Avarice1987
Praefectus Fabrum
Praefectus Fabrum
Beiträge: 4017
Registriert: 5. Dezember 2010 21:22
Wohnort: Stockach

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Avarice1987 » 17. Mai 2014 23:24

deb10er0 hat geschrieben:Hi Leute,
wie ist das denn mit der aktuellsten Version mit den Großen Nationen (wichtig Karthago und Rom). Mir passiert es eigentlich ständig, wenn ich z.B. Icener spiele, dass die großen Reiche ständig von der KI nieder gemacht werden.

Wie sieht denn das mit dem Mod aus?



Die Behaupten sich eigentlich schon!
Wer möchte mal eine Runde gegen mich spielen?

Company of Heroes ( 1 mit allen add ons), ETW, NTW, Rome 2, FEAR 3.

Schreibt mich an auf Steam.

markuselsner1987

Icey
Ballistrarius
Ballistrarius
Beiträge: 86
Registriert: 18. Februar 2012 12:01

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Icey » 19. Mai 2014 10:31

Eine Frage an Ritter Floh.
Ist es möglich die Historischen Schlachten zu überarbeiten?
Sprich das in den römisch-kahrtagischen Schlachten die späten Hastati und co vertreten sind und das Ägypten ihre Einheiten benutzt, weil die sehen nicht so aus wie in der Vorschau von euch.
Ich finde diese Schlachten machen zwischendurch immer ein riesen Spaß vor allem mit diesen neuen historischen Einheiten.

Benutzeravatar
Ritter-Floh
Princeps Posterior
Princeps Posterior
Beiträge: 1167
Registriert: 15. November 2010 19:30
Wohnort: Ein Oberpfälzer in Franken
:
Teilnahme an einem Contest Modder
Kontaktdaten:

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Ritter-Floh » 19. Mai 2014 15:37

Icey hat geschrieben:Eine Frage an Ritter Floh.
Ist es möglich die Historischen Schlachten zu überarbeiten?
Sprich das in den römisch-kahrtagischen Schlachten die späten Hastati und co vertreten sind und das Ägypten ihre Einheiten benutzt, weil die sehen nicht so aus wie in der Vorschau von euch.
Ich finde diese Schlachten machen zwischendurch immer ein riesen Spaß vor allem mit diesen neuen historischen Einheiten.


Damit habe ich mich noch nie befasst. Gibt auch intern keine Pläne dazu. Falls es möglich ist und genug Interesse besteht, kommt sowas erst nach 1.0

Icey
Ballistrarius
Ballistrarius
Beiträge: 86
Registriert: 18. Februar 2012 12:01

Re: [Rome II - Mod - DeI] KFKA - Kurze Fragen, kurze Antwort

Beitragvon Icey » 24. Mai 2014 13:57

Eine Frage an Ritter Floh.
Könntest du mir sagen wie man die Einheitengröße auf der Vanilla Stärke reduziert,sprich auf 160Mann.
Bzw könntest du vllt diese File erstellen wenn es nicht zu viel Mühe macht?
Gruß Icey.