[Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon deb10er0 » 13. Mai 2017 12:51

Hjalfnar hat geschrieben:Absolut empfehlenswert, und für die neuste Version 1.2, die man aktuell nur über das DeI-Unterforum im Total War Center bekommt, benötigt man lediglich den Augustus-DLC. Dieser ist, soweit ich weiß, Teil der Emperor Edition gewesen und sollte somit jedem Rome-2-Spieler zur Verfügung stehen.


Kann man denn die Beta 1.2 schon empfehlen? Deutsche Version wird es da sehr wahrscheinlich noch nicht geben? Falls 1.2 veröffentlicht wird und man bei 1.1 bleiben möchte, soll man die standalone runterladen. Wo finde ich die denn bitte (TWcenter finde ich die nicht)?

Den DLC habe ich.

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Hjalfnar » 13. Mai 2017 18:40

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon FSC_Zombie » 6. Juni 2017 00:57

Da hier in DeI mehr los ist, stell ich die Frage einfach hier. ;)
Meine Frage bezieht sich auf die Agentenskills. Kann man die Skillpunkte eigentlich sammeln, also nicht bei jedem LevelUp gleich verteilen sondern 2 oder 3 LevelUp warten um dann gezielter zu skillen? Wenn ich hier bei jeden Levelup skille bin ich gezwungen in Skills Punkte zu stecken die ich gar nicht brauche weil andere nicht verfügbar sind oder höheren Level benötigen als der Agent gerade hat.
Kann man also die Punkte sammeln oder gehen die bei einem weiteren LevelUp verloren?

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Marhabal » 6. Juni 2017 01:26

Man kann sie sammeln. Empfielt sich meiner Meinung nach auch definitiv.

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon FSC_Zombie » 6. Juni 2017 13:27

Danke für die Antwort. Dann fang ich am besten mal neu an um von Anfang an mehr aus den Agenten rauszuholen.
Jetzt komm ich mal zu einer anderen Frage die für mich für die Fraktionswahl nicht ganz unbedeutend ist. Bisher bin ich noch nicht so weit gekommen mit den Sueben Städte hochzivilisierter Fraktionen zu erobern. Jetzt mach ich mir aber Gedanken was passiert wenn ich z.b.eine griechische oder römische Siedlung einnehme und diese ausbauen möchte. Man kann ja als Barbar offenbar dann die vorhandenen Gebäude teils nicht vollständig nutzen und müsste in barbarische umbauen. Was passiert dann eigentlich mit dem Aussehen solcher Städte/ Siedlungen auf der Karte wenn ich so eine Siedlung erweitern/ ausbauen möchte, behalten die ihr typisches fortschrittliches Aussehen (Steinhäuser, Steinmauer) oder wandeln sich diese in das barbarische Aussehen um?

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Marhabal » 6. Juni 2017 18:08

Ich habe zwar schon ewig keine Barbaren mehr gespielt, aber eigentlich sollten die Städte nach dem Umbau das Aussehen von barbarischen Städten annehmen, sowohl auf der Schlacht als auch auf der Kampangenkarte.

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon FSC_Zombie » 6. Juni 2017 22:56

Danke nochmal für die Antwort. Diesen Blödsinn seitens CA habe ich fast befürchtet. Also fange ich mit Athen neu an statt mit einer Barbarenfraktion.

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Nergor » 13. Juni 2017 15:27

Also DeI 1.2 geht schon gut ab :)
Nach dem Helenen-Upgrade haben jetzt einige Städte der kleinen Provinzen Stadtmauern (zB Sparta und Knossos). Als Rom hat man anfangs ordentlich zu knüppeln gegen Epiros, das die Hauptprovinz in Süditalien besitzt. Nachteil: Bis man in Italien dann für Ruhe gesorgt hat, haben die größeren Nachbarn dann schon drei Fullstaks rumrennen und gerade Masilla expandiert nach Osten in römisches Interessengebiet. Deshalb gleich am Anfang Genua sichern, um dem zuvor zu kommen.
Interessant ist auch die neue Provinzaufteilung. Bis man Zeit hat um über einen Krieg gegen Karthago nachzudenken, sind die bereits eine Großmacht geworden. Zusammen mit ihren Marionetten-Staaten sind die sehr expansiv.
Hat jemand schon die Version 1.2.1b ausprobiert ?

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon tinmue » 13. Juni 2017 23:59

Hallo,
hat vielleicht schon jemand tiefgründigere Erfahrung mit DEI bzw. kann mir ein paar generelle Tipps geben?

1. Wenn ich eine Armee als Transportschiffe über den Ozean bewege habe ich jede Runde enorme Verluste durch Fahnenflucht.
Ist das ein Bug oder so gewollt? Wie kann man das unterbinden? Zudem finde ich Fahnenflucht mitten auf dem Ozean etwas unpassend - so viele Beiboote hatten die doch bestimmt nicht dabei. :-)

2. Gibt es eine Lösung für die ständigen Grenszverletzungen? Fraktionen, welche keinen militärischen Zugang haben oder nicht mit mir militärisch verbündet sind bewegen sich ständig durch meine Regionen und kämpfen gegen Rebellenarmeen auf meinem Territorium.

3. Wie kann man auf der Kampagne-Karte mit Armeen bestimmte Bereiche schützen?
Die Armeen haben ja eine Kontrollzone. Man konnte doch in älteren TW-Spielen z.B. Brücken oder Bergpässe blockieren oder sichern. Andere Armeen mussten dann einen anderen Weg finden oder kämpfen um ihr Ziel zu erreichen. Bei Rome 2 laufen selbst verfeindete Armeen vorbei und greifen die dahinterliegende Stadt an. Das nimmt dem Spiel schon irgendwie enorm strategische Möglichkeiten. Auf See besteht dieses Problem auch.

Trotzdem finde ich DEI ist wirklich sehr gelungen und komplex. Macht mega Spaß. Vielen Dank an alle die dies ermöglicht haben! Weiter so!

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Marhabal » 14. Juni 2017 00:35

1. Seit das Versorgungssystem eingebaut wurde, ist es durch den Verschleiß nahezu unmöglich, eine reine Landarmee über das Wasser zu bewegen, da hast du recht. Lösen lässt sich das Problem, indem du sie zusammen mit einer Flotte bewegst, in der mindestens ein Versorgungsschiff vorhanden ist. es reichen auch ein Generalsschiff und ein Versorgungsschiff. Ob es auch ein Versorgungszug, also die Versorgungseinheit für Armeen tut, habe ich nie getestet. Versorgungsschiffe bekommst du in einem Handelshafen.

2. Einfach ignorieren, solange sie zu dir kommen und nicht umgekehrt sollte es keine diplomatische Strafe dazu geben. So habe ich das zumindest in Erinnerung. Ich fand diese Eigenart der KI in DEI immer sehr hilfreich.

3. Das ist ein Problem, das schon aus dem Grundspiel kommt. Solange die KI ein Ziel angreift, dass sie binnen einer Runde erreicht, kann sie Kontrollzonen ignorieren. Das gilt auch für den Spieler. Ob man das irgendwie ändern kann, weiß ich nicht, der einzige Weg, der mir spontan einfällt, wäre die bewegungsreichweite von Armeen stark zu verringern, was auch nciht wirklich eine Lösung ist.

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon FSC_Zombie » 14. Juni 2017 03:00

Nergor hat geschrieben:Also DeI 1.2 geht schon gut ab :)
Nach dem Helenen-Upgrade haben jetzt einige Städte der kleinen Provinzen Stadtmauern (zB Sparta und Knossos).


Haben diese städte schon zu Beginn an die Stadtmauern oder erst nach einer Erweiterung/ Ausbau? Weil ich bei Spielstart nichts davon sehe, auch ein Start testweise mit Sparta oder Knossos bringt mir keine Mauer zu Tage.

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon motaboy » 14. Juni 2017 10:50

Du brauchst die Ausbaustufe 3 der Siedlungen. Dann sieht übrigens auch Athen, Rome usw. historisch korrekt aus.

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Hjalfnar » 14. Juni 2017 13:33

Musste letztens auch etwas überrascht feststellen, dass die kretische Hauptstadt Mauern hatte, kannte ich so noch nicht. xD Schön, dass sie das hinbekommen haben. Mein noch laufendes LP mit Rom auf Version 1.2 macht ebenfalls Spaß, mein Durchgang auf 1.21 mit Sparta, den ich aktuell in meinem Livestream laufen lasse, ist knüppelschwer. Griechenland ist echt ne blöde Startposition.
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon FSC_Zombie » 14. Juni 2017 14:34

motaboy hat geschrieben:Du brauchst die Ausbaustufe 3 der Siedlungen. Dann sieht übrigens auch Athen, Rome usw. historisch korrekt aus.


Danke für die Antwort. Schon erstaunlich was mit DeI alles möglich gemacht wird.

Hjalfnar hat geschrieben:... mein Durchgang auf 1.21 mit Sparta, den ich aktuell in meinem Livestream laufen lasse, ist knüppelschwer. Griechenland ist echt ne blöde Startposition.


Mal von der nicht optimalen Startposition abgesehen besteht das Problem auch darin, das Sparta mit die schlechteste Einheitenbasis aller hellenischen Fraktionen hat. Wenn ich in der benutzerdefinierten Schlacht die Einheiten so betrachte so hat allein Athen praktisch in allen Einheitentypen nach dem hellenischen Overhaul bessere Einheiten als Sparta.
Warum ausgerechnet Sparta so minimalistisch ausgestattet wurde ist mir unbegreiflich und sehr sehr schade.
Die beste Einheitenbasis im hellenischen Raum bieten die Seleukiden und Pergamon (Schwarzmeerkolonien-Kulturenpaket).
Mit den DLC ist auch Arche Bosphorus spielbar die ich jetzt auch gewählt habe. Durchschnittlich gute bis sehr gute Einheiten und eine ganze Provinz am Start. Haben keine eigenen Peltasten und Schockkavalerie was ich aber verschmerzen kann. Peltasten habe ich den Eindruck das sie recht wertlos sind da sie viel zu langsam feuern und so den Gengner bis zum Nahkampf kaum schwächen. Gute Schockkavalerie bekomme ich hier oben früher oder später durch Söldner oder zusätzlich regrutierbare Kavallerie in den nomadischen Provinzen.

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon tinmue » 14. Juni 2017 18:25

Marhabal hat geschrieben:1. Seit das Versorgungssystem eingebaut wurde, ist es durch den Verschleiß nahezu unmöglich, eine reine Landarmee über das Wasser zu bewegen, da hast du recht. Lösen lässt sich das Problem, indem du sie zusammen mit einer Flotte bewegst, in der mindestens ein Versorgungsschiff vorhanden ist. es reichen auch ein Generalsschiff und ein Versorgungsschiff. Ob es auch ein Versorgungszug, also die Versorgungseinheit für Armeen tut, habe ich nie getestet. Versorgungsschiffe bekommst du in einem Handelshafen.

2. Einfach ignorieren, solange sie zu dir kommen und nicht umgekehrt sollte es keine diplomatische Strafe dazu geben. So habe ich das zumindest in Erinnerung. Ich fand diese Eigenart der KI in DEI immer sehr hilfreich.

3. Das ist ein Problem, das schon aus dem Grundspiel kommt. Solange die KI ein Ziel angreift, dass sie binnen einer Runde erreicht, kann sie Kontrollzonen ignorieren. Das gilt auch für den Spieler. Ob man das irgendwie ändern kann, weiß ich nicht, der einzige Weg, der mir spontan einfällt, wäre die bewegungsreichweite von Armeen stark zu verringern, was auch nciht wirklich eine Lösung ist.



@Marhabal - Super Support! Danke für die schnelle Antwort.

1. Ok, das werde ich versuchen. Nein - durch hinzufügen eines Versorgungszug hat die Armee als Transportschiff auf dem Wasser trotzdem Fahnenflucht. Das hatte ich schon getestet und mich gefragt wie ich die Truppen ohne Verlust übersetzen kann.

2. Dieses Problem ist schon nervig. Es macht mich etwas nervös, wenn eine fremde gut bestückte Armee in meiner Region ohne Erlaubnis rummarschiert. Weiterhin eignen sich Rebellen gut um die Erfahrungswerte der eigenen Truppen zu trainieren. Habe auch schon erlebt, dass mehrere fremde Armeen dann für viele Runden in der Region verbleiben und Nahrung verbrauchen bzw. weitere Mali verursachen.

3. Schade. Ich finde, dass die Möglichkeit strategisch wichtige Bereiche und Punkte schützen oder blockieren zu können ein Strategiespiel erst richtig interessant macht. So wie beim Schach. :-) Dabei wäre es programmiertechnisch bestimmt kein großes Problem, denn es funktionierte in den älteren TW-Spielen ja auch wunderbar.