[Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Hjalfnar » 7. Januar 2017 11:42

Einfach die beiden Dateien mit 7zip entpacken und dann BEIDE in den data-Ordner von Rome 2 stecken. Im Launcher dann veraltete Mods aktivieren, anhakeln, go. Bis jetzt ist es für mich hammerhart, bin begeisterer Römerspieler...die haben jetzt einen richtig schweren Stand am Anfang.
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Avarice1987 » 7. Januar 2017 11:57

Ich wurde von Etruskern und Epiroten überrannt und habe die Kampagne verloren. ich glaube, hier sollte man die Fast 20000 Startguthaben nehmen und davon eine FSoder 3/4 FS aufstellen, damit erstmal die Etrusker vernichten, die Epiroten sind jetzt etwas schwerer, da Taras befestigt ist.
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Hjalfnar » 7. Januar 2017 17:12

Ich habe jetzt schnell mit einem Teil des Startgeldes ein 14-Einheiten-Stack aufgestellt in Roma (Principes, Hastati, Triarii), damit direkt die Etrusker überrannt. Habe die Stadt im Süden aufgegeben und mit der zweiten Armee mich in Benevetum eingegraben. Während dann Epirus Cosentia eingenommen hat, habe ich die erste Armee schnell wieder nach Süden geholt und mit beiden Armeen Taras angegriffen und überrannt. Danach wollte Epirus Frieden. Jetzt habe ich beide Armeen nach Norden geschickt und erobere Patavium und Medhlan, Genua habe ich schon. Danach wird Epirus nochmal verprügelt und dann kann ich mich langsam mal mit Karthago anlegen. Schwierigkeitsgrad ist Schwer/Schwer.
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Avarice1987 » 8. Januar 2017 01:14

Ich habs anders gemacht. Der Schritt mit den Etruskern ähnlich, obei ich hier nur auf Hastati gesetzt habe. taras habe ich dann via Autokampf eingenommen. Mittlerweile sind Süditalien und Roma gesichert, auch die öffentliche ordnung ist im Plus. Bin nun bei Runde 40, immer noch mit Epirus verfeindet. zwischenzeitlich hatte mir Syrakus den Krieg erklärt. Mit den Galliern in der Po Ebene habe ich handelsverträge und NAP,s . Aber die werde ich jetzt brechen und mich Richtung Sizilien/ Sardinien bewegen.
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Titus Pullo » 9. Januar 2017 13:50

Hjalfnar hat geschrieben:Einfach die beiden Dateien mit 7zip entpacken und dann BEIDE in den data-Ordner von Rome 2 stecken. Im Launcher dann veraltete Mods aktivieren, anhakeln, go.


Ich habe bislang DEI ausschließlich mit Steam MOD-Manager gespielt. Wie muß ich jetzt verfahren? Die bisherigen angeklickten 6 Teile im Modmanager deaktivieren und die beiden neuen Beta-Teile von 1.2 direkt in den data-Ordner entpacken?!? Verstehe die o.g. Vorgehensweise nicht. Warum soll ich denn nach Installation im Data-Ordner auch noch die alten DEI 1.1. Teile aktiviert lassen. Steh gerade voll auf dem Schlauch!!! :strategie_zone_75:
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Hjalfnar » 9. Januar 2017 13:57

Solltst du nicht. Die 1.1 musst du löschen, sonst funktioniert die Beta überhaupt nicht. Dann die 1.2 in den data-Ordner stecken. Dann ganz normal Spiel via Launcher starten, dort Pack 1 und 2 anhakeln und go. Steam macht beim Download aus dem Workshop auch nix anderes, als die Packs in den Data-Ordner zu stecken. ;)
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Titus Pullo » 9. Januar 2017 14:05

Ahhh, danke! Wie sind Deine bisherigen Erfahrungen? Viele Buggse oder läuft?
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Hjalfnar » 9. Januar 2017 19:05

Läuft wunderbar, vor allem mit dem neuen Hotfix. Vorher gabs einige kleinere Probleme mit ausgeraubten Siedlungen, die dann nicht mehr ausbaubar waren. Aber insgesamt bis jetzt völlig stabil, hatte bisher nur einen einzige Crash, und der wurde durch einen alten Vanilla-Bug ausgelöst. Der Hotfix ist in der aktuellen Betaversion vom 7. Januar enthalten. Wenn du also gerade erst runtergeladen hast, ist der Fehler eh schon behoben.

Edit: Ach ja. Vorsicht mit Rom. Der Anfang ist jetzt knüppelhart. Man muss so schnell als möglich Territorium gut machen, sonst fahren Syrakus und Epirus mit dir Schlitten. Ab der polybianischen Reform dreht sich das dann komplett, dann machst du Hopliten und Pikenträger fertig. Liegt am neuen Balancing. Hopliten schlagen Speerträger und leichte Schwertkämpfer frontal, Pikenträger schlagen Hopliten frontal, Pikenträger werden von Schwertkämpfern fertig gemacht. Römische Principes drehen daher dann das Kräfteverhältnis ziemlich um, wie es ja auch historisch der Fall war.
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Titus Pullo » 9. Januar 2017 19:54

Alles klar, vielen Dank!
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Vadder » 22. Januar 2017 12:41

Ich spiele die Betanicht - warte auf die fertige Version ;)

Über weitere Eindrücke, Erlebnisse, Tipps wäre ich dennoch dankbar!! Bin schon sehr gespannt!

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon iMani » 2. Februar 2017 16:58

Hallo zusammen

Ich habe mir vor paar Tagen nach langer TW Rome 2 Abstinenz die DEI 1.1 Version installiert (auf DE).
Gefällt mir ganz gut und werde noch etwas weiterspielen. Ziel ist dann zu wechseln auf die neue 1.2 Version.

Spiele meine erste Die Kampagne mit Rom auf schwer/schwer und komme recht gut zurecht. Easy ist es aber schon nicht.

Was mich z.z noch etwas nervt ist, dass ich noch nicht bei allem durchblicke. Also habe die verschiedenen Guides hier oder auch auf TWCenter gelesen.
Nur habe ich einfach noch einige Fragen.
Wie funktioniert das genau mit den Sklaven? Also einerseits hat man zu Beginn ja bereits Sklaven in den Städten. Dann kann man bei Kriegen und Eroberungen welche "gefangen nehmen" was die Anzahl (gleichmässig in allen Provinzen?) erhöht. Nun es gibt ja auch noch den Sklavenhändler (dort wo auch Amphitheater usw. zur Auswahl ist). Zusätzlich kann man doch noch sobald man eine Provinz mit Sklaven (im Osten) erobert oder mit der Fraktion Handel führt ein spezielles Gebäude bauen um selber Sklaven zu "erzeugen". Von da an bräuchte man den Sklavenhandel mit der Fraktion nicht mehr zwingend da man selber automatisch Sklaven exportiert oder?
Ist das "spezielle" Gebäude einfach der Sklavenhändler der erst dann freigegeben ist oder gibt's da noch was bei den Stadtzentren? Bis jetzt meine ich nie eine Auswahl für verschiedene Stadtzentren gehappt zu haben!?

Wie sinnvoll ist es eine Speicherkammer (für Truppenversorgung über mehrere Provinzen) zu bauen? Bis jetzt heisst es bei den Truppen das sie sich selber gut von der Provinz versorgen können. Der Malus ist manchmal -10 auf Wohlstand, hatte aber auch schon +10% weiss aber nicht warum!? Nur durch den General!? Blicke da noch nicht ganz durch was sinnvoll ist um es möglichst ideal zu machen. Teilweise ist die Liste mit Pos/Neg Effekten sehr gross, sodass es nicht ganz leicht ist zu sagen was nun gut ist. Da kommen wir glich zum nächsten. Ist die Auflistung bei den Truppen unten Links die Summe der Neg/Pos Effekte der Generäle/Armeen? Also teilweise haben die Charaktere ja z.b eine Eigenschaft die +3 PO gibt und dann eine die -2 PO gibt. Kann man somit einfach unten Links schauen wie er unter dem Strich gibt?

Was machen eigentlich die Staatsmänner die keine Armee führen und man "tauschen" könnte? Haben die einen Einfluss auf das Spiel mit ihren Eigenschaften und wenn ja auf welche Provinz? Erlangen die auch Eigenschaften ohne dass man sie "einsetzt"?

Sollte man wenn möglich immer Befördern oder nur solange man unter 50% Stimmanteil ist?

Z.z lasse ich alle Armeen "patrouillieren" da ich gerade keinen Krieg mehr habe. Übersehe ich etwas oder ist das wirklich am Besten solange man nicht gerade angegriffen werden kann?

Sorry sind wohl keine "kurze Fragen" mehr. Hoffe geht trotzdem in Ordnung.

Gruss
Mänu

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Hjalfnar » 3. Februar 2017 14:07

Dann wollen wir mal...

1.: 1.1-Saves werden nicht wirklich kompatibel zu 1.2 sein, dies sind sehr unterschiedliche Versionen der Mod. 1.2 fügt ein komplett neues Bevölkerungssystem ein, einen HAUFEN neuer Einheiten und eine neue Schlacht-KI. Alle Fraktionen und alle Einheiten sind rebalanced, außerdem wird eine neue Kampagnenkarte für die Hauptkampagne genutzt, und zwar die aus dem Augustus-Free-DLC.

2.: Jau, besondere Sklaven gibts nur zwei Mal auf der Map. Du brauchst also eine Handelsverbindung, für die Römer wäre das die rumänisch-bulgarische Schwarzmeerküste, meistens sitzen dort die Odrysen. Gefangene Sklaven werden über das ganze Reich verteilt, soweit ich weiß. Sobald man das Sklavengebäude baut, hat man selber die Sklavenressource und braucht sie nicht mehr zwingend aus dem handelsabkommen. Dieses Gebäude ist ziemlich früh erforschbar und kann nur in Provinzhauptstädten gebaut werden. Es sitzt in der gelben Gebäudekette.

3.: Mitunter sehr sinnvoll. Speziell wenn du mal mehrere Armeen zusammenziehst auf deinem Gebiet, um einen Großangriff zu starten.

4.: Jo, müsste so gehen.

5.: Die haben, soweit ich das feststellen konnte, nur Einfluss, wenn sie auf der Map sind. Nein, sie gewinnen so keine Eigenschaften, aber manchmal Gefolgsleute. Das System wurde in 1.2 übrigens stark verändert.

6.: Richtig so.

Viel Spaß!
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Gaius Bonus » 4. Februar 2017 12:03

Kann mir jemand erklären, wie ich die Wrath of Sparte Kampagne mit DeI zocken kann? Habe Version 1.1. installiert und dort wurde diese Kampagne ja durch die Makedonischen Kriege ersetzt.

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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Avarice1987 » 5. Februar 2017 17:55

Es gibt ne Submod dazu
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Re: [Rome II - Mod - DeI] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon iMani » 6. Februar 2017 08:51

Hallo Hjalfnar

Vielen Dank das du die die Zeit genommen hast.
Ich habe ein "körperlich" ruhiges aber Spielintensives Weekend hinter mir :-)
Mir gefällt der DEI Mod sehr und werde wenn ich mit dieser Kampagne durch bin auch den 1.2 installieren.
Habe im März länger Ferien.... ;-)

Betreffend Sklaven, ich Handle bereits mit Sklaven, somit baue ich gerade ein Sklavenhändler. Im Grossen und Ganzen habe ich es verstanden.
Was bedeutet jedoch das " minus Abnahme der Sklavenbevölkerung" verstehe das irgendwie in beide Richtungen. Also nimmt nun der Sklavenbestand weniger ab durch das Gebäude (nimmt er sonst ab?) oder zu? Wenn er zu nimmt, dann wäre es ja sehr wichtig den Sklavenhändler nur in Provinzen zu bauen, wo man alle besitzt, um dann wenn es zu viele sind via Erlass zu reduzieren, oder? Der Erlass hat ja nur Einfluss auf den Sklavenbestand der betreffenden Provinz oder?

Hatte gestern ein Sklavenaufstand in einer Provinz wo ich 2 relativ neu besitze. Die ÖO war bei -97 jedoch +3 (gerade eine Erobert und bei der Schlacht die Gegner versklavt), jedoch war der Anteil der Sklaven noch nicht all zu hoch, also neu -4 ÖO (vorher -3). War ein ganzer Fullstack, aber nicht lange :-)
War ganz cool, aber würde gerne wissen warum. Hat das etwas mit den ÖO von -97 zu tun? Wäre ja eigentlich eher Rebellion und der Sklavenaufstand hatte auch keine Auswirkungen auf die ÖO wie bei einer Rebellion.

Achja, habe etwas "angst" die 1.2 zu spielen. Habe jetzt schon zu kämpfen mit Hopliten (z.b Epirus und Makedonien) Bei den Barbarenvölkern geht's deutlich einfacher und bei 1.2 sollen ja die Hopliten noch stärker sein...


Sind die Kreta Bogenschützen auch in Rome 2 Dei zu empfehlen oder gibt's bessere Distanzeinheiten?

Grüsse
Mänu