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[Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 6 - Divisionsdesign

Verfasst: 13. Juni 2014 15:46
von Marvin
Englisches Original:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... ion-Design

Übersetzung folgt:

Heute geht es um den Divisionsdesigner. In HoI verbringt man viel Zeit mit den eigenen Divisionen und in der Lage zu sein, diese an die eigenen Bedürfnisse und Vorlieben anzupassen. Es ist nicht einfach eine Inf-Division, es ist die eigene patentierte Inf / Panzerzerstörer / Artillerie Kombination, die das Gewinnen von Kämpfen umso befriedigender gestaltet.
Für diejenigen, die es nicht mehr wissen, kommen wir zurück auf HoI 3: Hier hat man für jede Division zwei bis fünf Brigaden zusammengestellt. Um fünf Divisionen nutzen zu können musste man forschen und in TFH gab es das kombinierte Waffensystem, aber ansonsten hatte man keine wirkliche Einschränkungen. Dadurch konnten Spieler ihr Wissen über den 2. WK und Spielmechaniken nutzen um ihre Armee für die aktuelle Situation neu zu organisieren. Außerdem musste man jedesmal wenn man das Divisionsdesign geändert hat neue Brigaden stationiern, alles eine ganze Menge Klikcs. Für HoI IV wollen wir die Idee eigener Divisionen behalten, aber es einerseits schwerer zu machen sofort auf die optimale Aufstellung zu kommen und einfacher Änderungen anzuwenden.

Also, was hat sich geändert. Man erstellt nun ein Divisionsmuster und baut mehrere Kopien davon. Will man sein Muster ändern, informiert das Spiel wie viel Ausrüstung und Manpower benötigt (oder frei) wird, um alle Divisionen dementsprechend einzustellen und dann werden alle Divisionen anfangen, ihre Ausrüstung und Zusammenstellung zu modernisieren, solange man genug Ausrüstung und Männer zur Verfügung hat, die nicht gerade im Kampf sind.

Ein Divisionsmuster ist aus Brigaden zusammengestellt, die aus Batallions bestehen und bei einem Muster von Zellen in sechs Spalten auf fünf Reihen dargestellt wird. Jede Spalte ist eine Brigade und jede Zelle ein Batallion. Die linke Spalte ist allerdings für Unterstützungseinheiten reserviert. Diese unterscheiden sich von anderen Einheiten, indem sie entweder nützliche Fähigkeiten beisteuern (wie z.B. bessere Aufklärung) oder powerful direct or indirect fire to your frontline troops. (Indirect ist normalerweise kein Verb, es klingt als ginge es darum das feindliche Feuer auf oder von den Fronteinheiten weg zu lenken. Nicht ganz sicher, was hier gemeint sein soll).

Kann man eine spezielle Division bauen, hat man Zugangs zu einem Basis/Historischen Divisionsmuster und kann es durch den Einsatz von Landkriegserfahrung anpassen. Man kann diese nutzen um Battallions zu ersetzen oder neue Brigaden/Battalions freizuschalten. Man kann aber nicht einfach vom ersten Tag an das eigene Divisionsdesin optimieren. Trotz des Namens erhält man auch im Frieden ein wenig Landkriegserfahrung, aber hauptsächlich im Kampf. Die Rate in der man Erfahrung erhält, hängt von dem Antei eigener Einheiten im Kampf ab, dadurch erhalten kleine Nationen nicht zwangsweise weniger Erfahrung und große Nationen werden nicht viel erhalten, wenn sie eine kleine Nation überrollen.

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Spezielle Technologien geben Boni für kombinierten Waffeneinsatz für das kombinieren spezieller Einheitentypen in einer Division. Man kann dann entweder einfach neue stärkere Divisionen nutzen oder alternativ kleinere Divisionen bauen und mit der zurückerhaltene Ausrüstung mehr Divisionen zu haben, die etwa genau so stark sind, wie die alten.

Der Divisionsdesigner gibt auch eine Übersicht über die Fähigkeiten der Division in ver. Terrains, im Beispiel sieht man einen Bewegungsbonus in Wüstenterrain, aber Mali für das Überqueren von Flüssen, trotz der Ingenieure, da sie schwere Fahrzeuge mit führen.

Man kann auch mehrere Divisionstypen für einen bestimmten Typ haben, z.B. eine Linieninfantrie-Division als Fronteinheit und eine Schwere Inf.Division um schwer verteidigte Gebiete anzugreifen. Man kann Muster so viel kopieren und abspatlen wie man will, muss aber für jedes einzeln Upgrades kaufen, was die Anpassungsmöglichkeiten einschränkt.

Und ignoriert sämtliche Stats, das ist alles noch in Arbeit.

Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 6 - Divisionsdesign

Verfasst: 13. Juni 2014 17:40
von Tucs
Das klingt richtig gut.
Auf den zweiten blick mag es vielleicht ein wenig zu viel ins Detail gehen... aber grade das macht mir in Hoi am meisten spaß.
Meine divisionen an zu passen auch wenn spielerisch nicht das "wirkungsvollste" dabei heraus kommt.

Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 6 - Divisionsdesign

Verfasst: 13. Juni 2014 17:46
von wayne?!
Danke für die Übersetzung Marvin. :)

oder powerful direct or indirect fire to your frontline troops. (Indirect ist normalerweise kein Verb, es klingt als ginge es darum das feindliche Feuer auf oder von den Fronteinheiten weg zu lenken. Nicht ganz sicher, was hier gemeint sein soll).

ich glaube weder direct, noch indirect soll ein Verb sein. Die Übersetzugn lautet wohl:
"beisteuern, oder mächtiges direktes oder indirektes Feuer für deine Fronttruppen"
So macht das Sinn.

Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 6 - Divisionsdesign

Verfasst: 13. Juni 2014 20:09
von Galien
Das hört sich nicht weniger nach Micromanagment an als in HoI III, zumindest wie es dort so steht. Im Spiel wird es dann wohl, hoffentlich, gut umgesetzt sein.
Allerdings gefällt es mir, dass man seine Divisionen so mehr Charakter verleihen kann.

Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 6 - Divisionsdesign

Verfasst: 14. Juni 2014 09:34
von Strumpfi10
Also für mich klingt das nach gewaltig weniger Mikromanagement. Ich freue mich schon darauf, zu erfahren, was sie nun mit dem Politiksystem machen, diesbezüglich halten sie sich ja noch reichlich bedeckt. ^^

Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 6 - Divisionsdesign

Verfasst: 14. Juni 2014 17:54
von spotz
Da man mit "Erfahrung" die entsprechenden Doktrinen und Technologien freischaltet, könnte das dazu führen das Kriege ewig langgezogen werden, um möglichst viel Erfahrung zu erlangen (Äthiopienkrieg noch in 1940). Erfahrung könnte ein falscher Anreiz sein.

Dann bin ich gespannt wie sie das automatische anpassen aller Divisionen eines Musters umsetzen. Vor allem wenn nicht genügend Ausrüstung vorhanden ist. Hoffentlich sind die Divisionen in der Zeit der Anpassung vom alten zum neuen Muster noch kampffähig. Wenn nicht, kommt wieder viel Mikromanagment und Planung hinzu, (zu welchem Zeitpunkt sollten bestimmte Divisionen angepasst werden) die mit der Neuregelung wegfallen sollte.

Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 6 - Divisionsdesign

Verfasst: 28. Juni 2014 03:41
von nordstern
hm.. wenn ich das richtig sehe bedeutet das es gibt DIE Vorgegebenen Muster an Divisionen bestehend aus Brigaden und Battalionen. Will ich davon abweichen brauche ich neben Techs auch Erfahrung... was die Frage aufwirft: Wie komme ich vor 1939 als DR an Erfahrung? Immerhin waren die deutschen Divisionen damals schon spezialisiert auf den Blitzkrieg.

Vom design her erinnert der Planer mich an ein Spiel vor 20 Jahren... Ansonsten: Battalionsebene ist gut, individualität ist gut... hoffe nur sie gestalten das gut.
Mich hat es immer genervt wenn ich Brigaden ein-/ausgliedern musste.

Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 6 - Divisionsdesign

Verfasst: 28. Juni 2014 08:26
von eliterex
Du erhälst ja Erfahrung auch in Friedenszeiten. => Vielleicht als Deutscher oder abhängig von der Wehrpflicht mehr oder weniger
Erfahrung kann dir ja auch per Events (Annexion Österreich, Blumenfeldzug, etc.) vergeben werden.
Da sehe ich schon vielfältige Möglichkeiten.

Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 6 - Divisionsdesign

Verfasst: 28. Juni 2014 12:22
von Asar85
Auch das sieht wider richtig gut aus. Danke für die Übersetztung.

Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 6 - Divisionsdesign

Verfasst: 2. Juli 2014 18:22
von Ardrianer
nice! schaut wieder gut aus

Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 6 - Divisionsdesign

Verfasst: 2. Juli 2014 19:16
von Geleert
Bisher klingt vieles ganz interessant was bisher in den Tagebüchern zu lesen war. Auch wenn ich noch etwas skeptisch bin, aber das wird man sehen wenn das Spiel fertig ist. Viel mehr bedeken habe ich eigentlich was die Umsetzung der "tollen" Paradox Pläne betrifft. Schaut man sich Hoi3 mit allen Patches inkl. TFH an, so sind immer noch viel zu viele gravierende Bugs enthalten, die nie gefixed wurden, obwohl früh bekannt.

Noch gravierender sind diese Fehler bei Spielfunktionen die man nicht wirklich kontrollieren kann, man aber merkt das da was nicht so läuft/funktioniert wie es angedacht war. Schon öfters war im Paradox Forum dann seitens des Supports zu lesen "das ist so gewollt" um sich schlicht und einfach die Arbeit zu sparen den Fehler zu finden. Was mir gerade beim modden von Hoi3-TFH auffällt und sehr sauer aufstößt, ist die Tatsache das Paradox viel zu viele "Amateure" die Arbeit hat machen lassen. Vieles ist sehr chaotisch gemacht und man merkt stellenweise das jemand am Werk war, der nicht mehr Ahnung von der Sache hatte wie ein normaler Privatmodder. Und oft wird man den Eindruck in den Dateien nicht los, das immer wieder jemand anders darin herumgepfuscht hat. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen das es hier in der der SZ 2-3 Modder (zähle mich nicht dazu) gibt die sich besser auskennen mit dem Spiel, als manche die an den AddOns im Auftrag von Paradox herum gefummelt haben. Teilweise ist es nicht übertrieben zu sagen das man beim modden den Eindruck bekommt das Paradox hier Praktikanten hat arbeiten lassen. ^^

Bei Hoi4 hab ich bisher dahingehend auch so meine Bedenken. Wenn ich mir die bisherigen Ingamegrafiken anschaue, ob von den Techs/Doktrinen vor ein paar Monaten oder auch hier vom Divisions-Planer etc. dann hab ich immer das Gefühl ich bekomme Bilder eines Browsergames aus dem Jahre 2000 gezeigt. Ein professioneller Grafiker hat da sicher nicht dran gearbeitet. Man erinnere sich an das Doktrin-Icon wo ein Rollstuhlfahrer mit Bazooka gezeigt wird. :strategie_zone_38: Das hat nix mit Pre-Alpha zu tun, das ist einfach nur peinlich. Aber typisch Paradox - Hauptsache die Weltkarte ist hübsch anzusehen.^^ :P

Die Ideen klingen ja teilweise schon sehr interessant, aber man darf aufgrund der Vergangenheit zu recht skeptisch sein, ob das dann auch alles so funktioniert. Ausdenken kann man sich viel, wenn dann wieder Hobbymodder oder Praktikanten Großteile der Arbeit machen, läuft es wie so oft. Nette Absichten und Ideen, aber es funktioniert erst richtig nach AddOn 2 und Patch X halbwegs. Und dafür sollen wir wieder erstmal 40-50 Euronen berappen + Kohle für AddOns? Für ein Spiel das "wieder" auf einer Engine basiert deren Entwicklungskosten Paradox inzwischen mit gefühlten 20 Spieletitel mehr als rein geholt hat und allzu oft nur halbherzig aufwärmt und ne andere Optik drauf setzt, um wieder ein Titel für 40-50 Euro raus zu hauen. Es wäre mal an der Zeit Spiele mit dieser Engine für etwas weniger Geld anzubieten, auch um sich für die vielen Fauxpas der letzten Jahre mal bei den Kunden zu entschuldigen. Immerhin spart man ja bei Paradox nicht nur Geld bei der Engine ein, sondern offensichtlich auch allzu oft beim Personal. :P ^^

Mag jetzt vielleicht etwas arg pesimistisch, oder kritisiert sein für den ein oder anderen, aber es kann wohl keiner bestreiten das es schon dreist war was sich Paradox bisher so alles geleistet hat. So etwas kann man sich aber in der Spielebranche offensichtlich erlauben, leider!

LG
Sam

Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 6 - Divisionsdesign

Verfasst: 2. Juli 2014 20:21
von Hjalfnar
Nach dem Pdox letztes Spiel, Europa Universalis 4, praktisch komplett bugfrei war zum Release, bin ich da eigentlich sehr zuversichtlich.

Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 6 - Divisionsdesign

Verfasst: 3. Juli 2014 16:51
von Counter
Searcher hat geschrieben:Bei Hoi4 hab ich bisher dahingehend auch so meine Bedenken. Wenn ich mir die bisherigen Ingamegrafiken anschaue, ob von den Techs/Doktrinen vor ein paar Monaten oder auch hier vom Divisions-Planer etc. dann hab ich immer das Gefühl ich bekomme Bilder eines Browsergames aus dem Jahre 2000 gezeigt. Ein professioneller Grafiker hat da sicher nicht dran gearbeitet. Man erinnere sich an das Doktrin-Icon wo ein Rollstuhlfahrer mit Bazooka gezeigt wird. :strategie_zone_38: Das hat nix mit Pre-Alpha zu tun, das ist einfach nur peinlich. Aber typisch Paradox - Hauptsache die Weltkarte ist hübsch anzusehen.^^ :P


Das ist eine Meinung und solche Meinung hat auch dazu geführt, dass HoI 3 unbedingt eine 3D-Karte, mit lieblos gestallteten 3D-Einheiten erhalten musste.
Gerade dieser Typ eines Strategiespieles sollte mMn einfache, leicht zu lesende, übersichtliche Optiken haben ohne in allen Regenbogenfarben dargesestellt zu werden.

HoI 2 wurde auch nie von allen Bugs befreit.

Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 6 - Divisionsdesi

Verfasst: 11. Juli 2014 08:40
von nordstern
Ich hoffe ja das sie der KI eine grundsarnierung verpassen. Gerade was Bedrohungsanalyse, Feindeinschätzung, Invasionen und Marinekriege betrifft.

Wie oft hat die KI schon Truppen von der Ostfront ohne Grund nach Sibirien verlegt und dadurch verloren? Oder wie oft erkennt sie schwächen in der Linie nicht und greift lieber stark verteidigte Gebiete an. Über die Marinekriegsführung die ein Japanszenario ziemlich witzlos macht brauchen wir garnicht zu reden oder die Tatsache das kein Land in der Lage ist eine große Invasion durchzusetzen und diese auch durchzuhalten (Verstärkungen, Luftwaffe, Konvoischutz, etc) ohne spontan nen neuen Kriegsschauplatz aufzumachen. Auch sollte sie meines erachtens die Fähigkeit eines taktischen Rückzugs beherrschen. Also das sie nicht 3 Armeen in Norwegen vergammeln lässt die von GJ festgenagelt wurden statt diese zurückzuholen um bei der Verteidigung des Kernlandes zu helfen wenn das DR Benelux überrennt.

Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 6 - Divisionsdesi

Verfasst: 14. Juli 2014 09:25
von DARK MORCAR
Macht einen interessanten Eindruck...