[Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 10 - Marine

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Marvin
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[Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 10 - Marine

Beitragvon Marvin » 10. Oktober 2014 19:12

http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... val-Combat

Heute sprechen wir über die Marine in HoI IV, wir werden das in mehrere Tagebücher aufteilen, strategische Kriegsführung und Details zu Missionen gibt es später, heute reden wir über direkte Änderungen im Kampf und generelle Ideen.

Wir hatten verschiedene Ziele für die Marinemechaniken für HoI IV. Wir wollten sowohl die deutschen Surface Raider [?] die auf Feuerkraft und Geschw. basierten um einen großen Teil der Royal Navy mit ein paar Schiffen zu binden, was auch historisch im Krieg passierte, ebenso die massiven Marineschlachten zwischen Japan und USA darstellen. Wir wollten auch, dass ver. Schiffe in der Lage sind miteinander zu interagieren und nicht z.B. das Jagen von Konvois als separates System nutzen.

Was den großen Unterschied der Marinekriegsführung ausmacht, ist dass man die verschiedenen Positionen nicht genau kennt. Nur weil man weiß, dass ein Schiff sich in einer Seezone befindet. heißt das nicht, dass man es erreicht, bevor es diese wieder verlässt.
Um all diese Probleme zu lösen nutzen Schiffe sowohl die strat. Gebiete aus Tagebuch 7 als auch exakte Provinzen. Eine Kampfgruppe von Schiffen kann Missionen in einer strategischen Seeregion haben und Events hervorbringen. Ein Marineevent kann ankommende Flotten behandeln, oder ein U-Boot das feindliche Konvois aufgespürt hat. Sobald eines dieser stattfindet wird der Ort als Kampfschauplatz gekennzeichnet. Jeed Mission (wir reden über diese später genauer) kontrollieren wie sich die Kampfgruppe ausbreitet. Setzt man die Gruppe z.B. auf Patrouille in einer Gegend, weren sie sich so weit wie möglich ausbreiten um eher Feinde zu finden, aber da sie so weit ausgebreictet sind, wird ein kleinerer Teil der Flotte tatsächlich mit der feindlichen Flotte anfangs in Kontakt zu kommen. Schickt man sie auf Vernichtungsmissionen werden sie zusammen bleiben, aber mit geringerer Wahrscheinlihckeit Feinde treffen. Dies ist meist zum Kampf gg. starke Gegner empfohlen. Man bemerke übrigens das "anfangs", Marinekämpfe können lange Angelegenheiten mit Positionierungn sein, man ehme dieses Bild:

Spoiler (Öffnen)
Bild


In der Mitte sieht man das aktuelle Kampfgebiet und die Entfernung zur Mitte zeigt ihre relavtie Entfernung. Auf jeder Seite sieht man einen Teil der Flotte auf ihrem Weg. Abhängig von den eigenen Geheimdienstinformationen weiß man was kommt (oder nur, dass etwas kommt). Als Beispiel aus der Geschichte haben wir einen Deutschen schweren Kreuzer wie die Admiral Graf Spee, die Britische Schiffe früh im Krieg jagen. Die Briten wollen dafür sie jagen, sind aber weiter verteilt (damit sie sie finden können) also wird die Spee nur einen Teil der Royal Navy auf einmal treffen. Durch ihre starke Bewaffnung und hohe Geschw. kann es sein, dass ein britischer Kreuzer sie antrifft während ein großer Teil der Flotte noch versucht anzukommen und kann evt. schnell genug den Kreuzer zerstören und die Region verlassen, bevor der Rest der Flotte ankommt. Wir ohffen, dass dadurch auch kleine technisch fortgeschrittene Flotten ihren Platz im Spiel finden.

Mehr zum Kampf: Wenn große Flotten aufeinandertreffen wird das Spiel sie in Gruppen aufteilen, die gegeneinander kämpfen, weil sie das Schlachtfeld von verschiedenen Richtungen zu versciheden Zeiten mit verschieden breiter Fächerung betreten. Jeder dieser Gruppen besteht optimalerweise aus einem oder mehr Hauptschiffen mit einer ordentlich Anzahl Schutzschiffen wie Kreuzern und Zerstörern. Schutzschiffe [screen ships?] sind sehr wichtig, sie können große Schiffe von kleinen feindl. Schiffen mit Torpedos beschützen. Torpedos haben eine geringe Treffchance, aber wenn sie treffen, machen sie mächtig Schaden an großen Schiffen. Wir haben versucht dafür zu sorgen, dass jeder Schiffstyp eine Rolle hat, Zerstörer sind z.B. billige Schutzschiffe die großem Kaliber ausweichen können, zusätzliche Flugabwehr bieten und bieten die Möglichkeit U-Boote zu erkennen und zu vernichten. Kreuzer sind gut darin andere Schutzschiffe zu vernichten und tragen Torpedos und sind dadurch eine Gefahr für Hauptschiffe, wenn sie nah genug herankommen. Schwere Kreuzer, Schlachtkreuzer und Schlachtschiffe bringen der Flotte Coolness und Flair [original: Cool and Flair, mein voller Ernst, man könnte Flair noch mit Talent oder Begabung übersetzen, aber viel besser wird's dadurch iwie auch nicht...], Flugzeugträger dienen als mobile Flugfelder und können verschiedene Träger-fähige Flieger mitbringen, die auf dem ganzen Feld Schaden verteilen. Zuletzt gibt es noch U-Boote die man dazu nutzen kann Konvois zu vernichten, aber auch eine Rolle in der regulären Flotte haben, v.a. wenn der Gegner geringe U-Boot Erkennungsmittel hat. Ein U-Boot beginnt versteckt und wird entweder von einem Zerstörer entdeckt, wenn es zu nahe kommt oder nach Abfeuern eines Torpedos wird es versuchen zu entkommen. Es ist keine effektive Waffe gegen eine echte Flotte, aber es kann Hauptschiffe ohne Eskorte ernsthaft beschädigen. Wieder etwas, dass mehr zu balancierten Flotten als Spezialisierung führen soll.
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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 10 - Marine

Beitragvon k1ngd0n » 10. Oktober 2014 19:31

Das klingt mal so unheimlich cool dass ich schon fast wegen dem Marinesystem das Spiel kaufen würde. Es scheint als könnte man nun gezielt auf Jagd nach bestimmten Schiffen gehen und seine eigene Flotte strategisch gut einsetzen auch wenn die zahlenmäßig unterlegen ist und sie nun nicht im Hafen versauern muss wie bisher.

Zu deinen Übersetzungsfragen:

Surface-Raider: Hilfsschiffe, in der Reichs- und Kriegsmarine umgebaute Passagier- oder Frachtschiffe die alliierte Schiffe aufbringen sollten ohne dabei so auffällig wie Kriegsschiffe zu sein. (Edit: Aus dem Kontext ergibt sich hier eher, dass damit die Deutschland-Klasse gemeint wurde, die Schiffe dieser Klasse hatten riesige Reichweite und hohen Kampfwert, sodass man um sie zu jagen große Verbände brauchte.)
Screen Ships: Begleitschiffe (also wohl wie in den Teilen vorher leichte Kreuzer und Zerstörer)
Cool and Flair: Kein Plan, aber ich denke die meinen das wirklich so, immerhin wurden die großen Pötte im 2. WK entgültig abgelöst und verloren an ihrem strategischen Wert. Cool sahen sie dennoch aus :D

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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 10 - Marine

Beitragvon Ardrianer » 10. Oktober 2014 20:32

das macht Lust auf Meer ;)
Marinekampf hab ich schon immer gemocht. wenn dann auch noch diese stumpfsinnigen 2 Typen Flotten wegfallen (Nur Zerstörer und Schlachtschiffe zum Beispiel), fänd ich das klasse, aber mal abwarten, ob das am Ende wirklich so funktioniert
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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 10 - Marine

Beitragvon IWST » 10. Oktober 2014 20:51

Bin schon gespannt wie sich die neuen Seeschlachten dann spielen werden. Danke für die Übersetzung.

"screen ships" (wörtlich Abschirm-Schiffe) würde ich übrigens als "Eskorten" oder als "Geleitschiffe" übersetzen.
"surface raider" meint vermutlich "Handelszerstörer" oder aber schlicht "Hilfskreuzer".
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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 10 - Marine

Beitragvon flogi » 10. Oktober 2014 23:01

Das klingt sehr spannend! So viel Komplexität im Marinekampf ist echt toll. Hoffentlich bleiben die anderen Gattungen nicht dadurch vernachlässigt.

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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 10 - Marine

Beitragvon Asar85 » 10. Oktober 2014 23:30

Ja super, das hört sich nach einem smarten Kampfsystem an!

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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 10 - Marine

Beitragvon Galien » 11. Oktober 2014 00:50

Das hört soch nach deutlich mehr tiefe und besseren Seeschlachten an - danke für die Übersetzung!
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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 10 - Marine

Beitragvon Hjalfnar » 11. Oktober 2014 12:46

"Surface Raider" sind allgemein Konvoi jagende Überwasserschiffe, wie damals die Admiral Graf Spee zum Beispiel. Wenn das heißt, dass man die Kriegsmarine jetzt auch mal effektiv nutzen kann, bevor man 1944 anfängt Flugzeugträger zu bauen, bin ich glücklich. lol
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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 10 - Marine

Beitragvon spotz » 11. Oktober 2014 12:53

Also verfolgen Sie im Grunde die gleichen Ziele wie beim Marinesystem des Vorgängers HOI 3. Schade das sie kein Wort zur Umsetzung diesr Zielsetzung verlieren. Da könnte man dann einen Unterschied zu HOI 3 erkennen.

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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 10 - Marine

Beitragvon Hjalfnar » 11. Oktober 2014 16:24

Steht doch einiges drin? Über das veränderte Provinzsystem z.B.
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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 10 - Marine

Beitragvon spotz » 11. Oktober 2014 17:01

Zu dem veränderten Provinzsystem steht nur das je nach Mission entweder eine Region oder eine exakte Provinz das Ziel ist. In Hoi 3 hast du je nach Mission eine exakte Provinz oder eine Provinz und dessen Nachbarprovinzen(=Region?). Hört sich für mich von der Idee und der Umsetzung sehr ähnlich an. Das gilt für alles was da steht. Selbst was sich im ersten Moment neu anhört, wie beispielsweise das kleine Schutzschiffe in entsprechender Zahl die Großkampfschiffe vor Torpedos der feindlichen Schutzschiffe schützen, findet sich als Grundidee auch in Hoi 3 wieder. Dort müssen Begleitschiffe in entsprechender Anzahl die Großkampfschiffe schützen, weil es ansonsten einen herben Malus auf die Kampfeffizienzen der Flotte gibt. Für Hoi 3 und 4 gilt: Wer im Verhältnis zu seinen Großkampfschiffen zu wenig Begleit/Schutzschiffe hat, kriegt einen Malus auf seine Kampfwerte.

Die Grundideen und deren Umsetzungen ähneln sich sehr zwischen Hoi 3 und 4

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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 10 - Marine

Beitragvon Hjalfnar » 11. Oktober 2014 18:22

Nee, da steht doch, dass Schiffe immer in der Seeregion aktiv sind, und man sie erstmal dort aufspüren muss, und je nachdem wie du deine Flotte eingestellt hast, ist sie besser im Aufspüren oder im Bekämpfen der dann gefundenen Flotte. Das könnte halt heißen, dass einzelne Überwasserhandelsstörer weniger gut aufzuspüren sind und damit auch eine Chance haben, aktiv zu bleiben.
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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 10 - Marine

Beitragvon spotz » 12. Oktober 2014 01:34

In Hoi 3 wirkt die Oberflächenortung oder die Unterseeortung gegen die summierte Sichtweite der Überwasserschiffe oder der Unterseeboote einer Seeprovinz. Je nachdem findet man sich oder die Flotten schwimmen aneinander vorbei. Größere Flotten sind kampfkräftiger, kleinere Flotten schwerer zu entdecken. Je nach Missionsart suchen sie feindliche Kriegsschiffe oder Konvois.

Die Ideen der Konzepte erscheinen mir ähnlich. Damit will ich nicht sagen das sie schlecht sind. Wenn die Umsetzung der alten Ideen in HOI 4 besser klappt als in HOI 3 ist das auch eine Verbesserung. Neu sind diese Ideen/Konzepte/Vorstellungen jedoch nicht. Nur neu überarbeitet. Zumindest erscheint mir das so.

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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 10 - Marine

Beitragvon Asar85 » 12. Oktober 2014 11:29

Hallo Spotz,

ich glaube schon das es ein wenig anders ist. Zum Beispiel ist die Relevanz von Torpedos gesteigert ich finde das wesentlich. Denn somit können einzelne U-Boot oder Kreuzer Großkampfschiffen gefährlich werden. Weiterhin ist neu das Flotte nun nicht mehr Komplett kämpfen und einzelne Schiffe fliehen können. Oder hab ich das falsch gelesen?
Aber ich bin voll bei dir wenn du sagst es ist eine Überarbeitung des bestehenden. Ich würde mir auch nix anderes erhoffen.

Besten Gruß

Asar

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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 10 - Marine

Beitragvon spotz » 12. Oktober 2014 22:10

Ich bin mir nicht sicher ob sie Umsetzung des Torpedos anders gestalten als in HOI 3. Im Tagebucheintrag unterscheiden sie zwischen Torpedos von U-Booten und Schutzschiffen. Das hört sich für mich verdächtig nach einer ähnlichen Lösung wie bei HOI 3 an. Also eine abstrakte Abbildung durch den Zwang das Schutz- und Großkampfschiffe im Verhältnis 1:1 da sein sollten und das U-Boote einen geringen allgemeinen Seeangriff haben, der aber durch einen Überraschungsangriff Bonus für kurze Zeit aufgewertet wird.

Eine andere konzeptionelle Umsetzung wäre es, wenn es neben dem Seeangriff noch einen Torpedoangriff gibt. Gegen diesen Torpedoangriff gibt es einen Torpedoabwehr Wert, der bei Zerstörern und leichten Kreuzern besonders hoch ist und auch die Großkampfschiffe vor Torpedos schützt.

Allerdings gibt es dann das Problem, das Spieler abwägen wo es das bessere Preis- Leistungsverhältnis zwischen Schiffen mit dem normalen Seeangriff und dem neuen Torpedoangriff gibt. Um diesem Problem zu entgehen, vermute ich das Paradox die Gefahr und Abwehr von Torpedos abstrakt im Schutzschiff-Großkampfschiff Verhältnisses von 1:1 und im allgemeinen Seeangriff abhandeln wird.