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[Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 11 - Karte&Grafik

Verfasst: 8. November 2014 08:00
von Marvin
http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... p-Graphics

Willkommen zum Grafik-Teil der HoI IV Entwicklertagebücher, ich bin Joakim Larsen und 3D-Grafiker für HoI IV. Heute zeigen wir ein paar der grafischen Neuerungen von HoI IV.

Für dieses Entwicklertagebuch bitte ich Grenzen und Nationenfarben zu ignorieren und sich auf das Aussehen der Spielebilder zu konzentieren. Weder Grenzen noch Nationenfarben sind nicht final.

Wir wollten für das ernste Szenarion des 2. WK ein realistisches Aussehen verwirklichen im Gegensatz zu einem künstlerisch gemalten Design. Dazu haben wir die Beleuchtung und Schatten deutlich verbessert. Ansatt einfach nur Texturen zu habe haben wir jetzt Glanz, Reflektivität und metallisches Aussehen (metallness mit Kommentar: Das ist tatsächlich ein Wort) Ebenso haben wir HDR, alles für einen realistischeres Gefühl.

Außerdem wollen wir es wesentlich besser machen als HoI III.

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Man mag sagen was man will, es hat seinen eigenen Charakter, aber ich hoffe wir brauchen dieses Argument nicht für diesen Eintrag.

Beim Erstellen einer Weltkarte, die viele verschiedene Zoomstufen überall auf der Welt ermöglicht hat man viele Herausforderungen.
Die Wichtigsten: Es soll sich überall fantastisch spielen und aussehen, aber auch in den diversen Gegenden sich verschieden und interessant anfühlen, aber dem Gedanken einer echten Weltkarte treu bleiben, während trotzdem sämtliches Gameplay ordentlich funktionieren soll.

Die Karte hatte bereits mehrere Überarbeitungen und Änderungen erfahren und wir sind froh sie endlich in vollem Detail zeigen zu können.

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Ansteigende(gradient?) Grenzen

Wir haben schon immer versucht unsere Spiele so schön wie möglich aussehen zu lassen. Doch leider spielen am Ende die meisten Spieler nicht so, die Terrainkarte zeigt ihnen zu wenig Informationen und die pol. Karte ist die häufigste Wahl.

Also haben wir beschlossen in HoI IV eine neue Lösung zu probieren. Wir haben eine Terrainkarte mit großen verblassenden ansteigenden Grenzen (large fading gradient, mir will keine schönere freie Übersetzung einfallen) Dazu gibt es den pol. Kartenmodus wenn man heraus zoomt. Dadurch haben wir das Beste aus beiden Welten. Man sieht die Gebiete der einzelnen Nationen klar erkennen, zoomt man weiter heraus und sieht die Grenzen noch immer deutlich wenn man näher heran geht, zusätzlich zum Terrain.

Wir haben ein System gebaut, dass es uns erlaubt Beleuchtung und Stimmung abhängig vom Gebiet in dem man sich befindet. Abhängig von der Zoomstufe, der Jahreszeit, der Tageszeit und Meer oder Land.
Kurz, die Wüste fühlt sich warm an, Europa grün und Winter kalt.
Wir hoffen damit die Welt glaubwürdiger und vielfältiger zu gestalten und sie optisch ansprechend zu machen.

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Terraintypen

In HoI IV hat jeder Terraintyp hat seine eigenen Mali oder Boni, daher ist es wichtig klar zu sehen welches Terrain man hat.

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Wetter

Wetter hat einen großen Einfluss auf den Spielstil, war in HoI III aber in einem eigenen Kartenmodus versteckt. HoI IV wird das Wetter direkt auf der Karte anzeigen, abhänig wieder von der Zoomstufe. Dazu werden wir später ein eigenen Entwicklertagebuch machen, aber wir simulieren Regen/Stürme, Schnee/Blizzards, Schlamm als auch Sandstürme.

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Tag & Nacht

HoI hatte schon immer Tag und Nacht mit großer Bedeutung, aber es war bisher nicht besonders offensichtlich. Wir haben schon früh Tag&Nacht Zyklen eingebaut.
Dieses Feature war nicht einfach zu implementieren, aber wir glauben es tut dem Spiel gut, sowohl künstlerisch als auch Spieltechnisch.
Während der Nacht erleuchten die Städte und alles erhält ein Nacht-Aussehen.

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Kriegsnebel

Um dem Spieler zu zeigen was sichtbar ist und was nicht, haben wir den Kriegsnebel. Wir haben dieses Mal dafür schattenartige Wolken hinzugefügt, die immer noch Bergspitzen, Hügel und Bäume zeigen anstatt des Verdünkeln aus EU IV, damit es nicht mit dem Tag/Nacht Zyklus verwechselt wird.

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Charakter- und Panzermodels

Mit HoI IV wollen wir die Realität der Menschen und Panzer so gut wie möglich implementieren, schließlich sind sie Schlüsselemente auf der Karte.

Wir beginnen mit einem hochauflösenden Polygonmodel des Menschen. Danach machen wir ein gering-auflösendes Model.
Dann nutzen wir verschiedene Methoden zum Hinzufügen von Details vom hochauflösenden auf das niedrig-auflösende Model und machen sie mit Normalmaps unterscheidbar.
Damit beginnt der Texturing-Prozess bei dem jeder Bereich Texturen erhält und das Model vollendet.

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Das wäre alles für dieses Mal.


Es sei erwähnt, dass der original-Thread bereits gesperrt ist, weil es offenbar einen kleinen Flamewar zwischen Counterbefürworten und Gegnern gab.

Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 11 - Karte&Grafik

Verfasst: 8. November 2014 09:38
von Asar85
Hallo,

ja das sieht ja auch gut aus. Die sollen's endlich Veröffentlichen. Marvin ich hoffe du bist dann auch gleich beim ersten HOIV MP dabei? :-)
Danke für die Übersetzung.

Gruß
Asar

Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 11 - Karte&Grafik

Verfasst: 8. November 2014 09:56
von Marvin
Gut möglich (;

Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 11 - Karte&Grafik

Verfasst: 8. November 2014 11:24
von schuetze27
Habe den joke mit dem 5km großem Mann in der Provinz vermisst. ^^
Schaut doch ganz ordentlich aus, die erste Mod die raus kommt wird zur Performanceverbesserung das komplette Gelände platt machen. lol

lg, danke fürs übersetzen.

Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 11 - Karte&Grafik

Verfasst: 8. November 2014 11:42
von Counter
Graphisch haben sich die Entwickler ja mal richtig ausgekotzt. Wie sehr ich doch die 2D Karte aus HoI 2 vermisse. Aber mal schauen ob sie elf was gescheites hinbekommen.

Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 11 - Karte&Grafik

Verfasst: 8. November 2014 12:38
von Galien
Das was ich in diesem Tagebuch lese gefällt mir größtenteils sehr gut - abgesehen davon das man die Kaiserflagge verwendet - scheint Grafisch sehr aufpoliert zu sein.

Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 11 - Karte&Grafik

Verfasst: 8. November 2014 13:20
von XYBey
Sieht schön aus. Hat mich überzeugt, im Gegensatz zu EUIV.

Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 11 - Karte&Grafik

Verfasst: 8. November 2014 14:27
von wayne?!
Sieht gut aus, aber ich hoffe man kann die ganzen 3D Modelle (Soldaten, Panzer, Flugfelder, Städte etc.) wie bei HoI III ausschalten. Das Feeling ist dann nämlich ein vielfach besseres.

Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 11 - Karte&Grafik

Verfasst: 8. November 2014 17:52
von XYBey
wayne?! hat geschrieben:Sieht gut aus, aber ich hoffe man kann die ganzen 3D Modelle (Soldaten, Panzer, Flugfelder, Städte etc.) wie bei HoI III ausschalten. Das Feeling ist dann nämlich ein vielfach besseres.

Das wäre sogar ein Kaufkriterium. Villeicht nicht bei allen, aber bei mir sogar.

Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 11 - Karte&Grafik

Verfasst: 8. November 2014 21:26
von Ardrianer
so was wie Politikkarte brauche ich fast gar nicht (am ehesten noch in Friedenszeiten). halte mich hauptsächlich mit Terrain und Wetter auf

Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 11 - Karte&Grafik

Verfasst: 10. November 2014 20:44
von Timy1998
Ich bin beeindruckt, die Bilder die man da sieht erinnern stark an Total War und werden sicher zum Spielgefühl beitragen, denn die schlichte Kartenoptik von Hoi III hatte zwar was aber das was man da oben sieht ist wohl der endgültige Beweis, das Strategie auch spannend aussehen kann. Und ich habe auch die Nato Modelle den Figuren vorgezogen, da es mehr zu dieser Karte passte.

Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 11 - Karte&Grafik

Verfasst: 11. November 2014 20:25
von Strumpfi10
ich finde "stark ansteigend verblassende Grenzen" übersetzt es vllt besser

Danke wie immer für die Mühe ;)

Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 11 - Karte&Grafik

Verfasst: 17. November 2014 08:34
von NicknameMy
Man könnte auch sagen, dass sich an den Grenzen die Transparenz der Farben verringert. :D

Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 11 - Karte&Grafik

Verfasst: 17. November 2014 09:59
von Taxla
den neuen kartenmodus finde ich gut, weil ich und ich denke auch viele andere immer in politischem Modus gespielt haben, weil die grenzen im terrainmodus einfach nicht gut zu erkennen waren. prinzipiell bin ich ein fan von den NATO Symbolen, wenn sie das aber gut hinbekommen und man die "Männchen" unterscheiden kann würde ich dem einen versuch geben.

es steht noch nicht fest welchen Prozessor man brauchen wird, aber glaubt mir das wird anspruchsvoll ^^

Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 11 - Karte&Grafik

Verfasst: 20. November 2014 21:57
von Chromos
Es hat da ja einige Aufregung gegeben über Counter.
Es gibt keinen "Counter only" Modus zur Zeit(! Alphastatus). Aber er soll zu modden sein.
Die Counter werden einmal mit diesen einfachen Symbolen und wohl wechselbar sein in eine NATO Variante.

Wenn man rauszoomt, dann sieht man letztendlich nur noch die neuen Counter. Wie bei HoI3 halt wenn man 3DModelle benutzt. ;)

Die Politikfarben sind nur in weiter rausgezoomt zu sehen. Mäher am Geschehen dann nur noch Terrain.
Allerdings hat podcat im life stream noch gesagt, dass es dazu evtl. noch eine Option geben wird wie die alte politische Ansicht bei HoI3 aus/einzuschalten.

Also wird es sicherich Mods geben die die 3DModelle deaktivieren. Und evtl gibt es auch ein Overlay für die Karte, die es dann wieder zur 2D Karte macht..
Mit STEAM und einer workshop Anbindung werden Mods dann auch leichter als in der Vergangenheit für alle zu installieren sein.