[Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 13 - Wehrpflicht

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[Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 13 - Wehrpflicht

Beitragvon Chromos » 20. Februar 2015 13:09

Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 13 - Wehrpflicht und Training

Ein neuer Eintrag..

podcat hat geschrieben:Dev Diary 13 - Conscription & Training

Hi everyone, time for a smoking fresh diary! This time I am going to go through some of the things we showed in the [url="http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?836887-Hearts-of-Iron-4!-PDXCon15-Livestream-with-Lead-Designer-Dan-quot-podcat-quot-Lind"]PdxCon stream[/url] in more detail.

One of our important design goals for HOI4 is to make you feel like you are growing and nurturing your army as well as putting more focus into pre-war production. We have showed how its important to build up stockpiles of equipment for your army prior to war and get efficiency up for your production lines and we have talked about how you need to gain and spend experience to modify your divisional templates for the army. So whats left? The soft part of the division - the guys who actually does the fighting in the divisions! We wanted you to be able to affect them more as well, and have the effects be more visible.

Conscription and manpower
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Manpower will see some big changes in HOI4. Rather than controlling only how much it ticks up per month your conscription laws now control what percentage of the population you can recruit from the full population count. Conscription laws also come with trade-offs in that recruiting more will impact efficiency of your industry and as you dig deeper and starts scraping the barrel of recruits their quality will drop requiring more training time to reach the same level of proficiency. The idea is to make it less clear cut than in hoi3 where more men was always best at all times.


Off-map training
In HOI4 we have a new screen we call the Army Planner. Here you can manage your division that you want to eventually deploy as well as all of your division templates they are built from. You may queue up as much as you want here and as you produce equipment each division will start to fill up. A division that has gotten some equipment will start training its soldiers but training level is limited by how much equipment you have. 10k men having to share a single Panzer II tank is going to have a tough time learning anything :). This also means that there is good reason to build even early tanks right away since they can be used for training.

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You are free to deploy any division as long as it has 10% of its equipment and manpower, but at least in peace time it is best to wait until they have all the equipment they need and have trained as much as they can.

Speaking of that, experience is now separated into several levels: Green Soldiers, Trained, Regular, Seasoned and finally Veterans. Training off-map while in the deployment queue can only bring your troops up to a maximum of Trained, and simulates training in barracks etc. To get higher you will need to do more.


On-map training
You can train units on the map when deployed as well and this basically simulates large-scale exercises and war games. Soldiers trained on the map can reach up to Regular status. For Seasoned and Veterans you need to see actual combat. To get these more well trained troops you will now start looking at some trade-offs. Training on the map costs equipment for every day of training as rifles, tanks and other stuff breaks down, so if you are trying to build up a stockpile of arms for an offensive you might need to hold back on training to keep your storage filled. As a side bonus training on the map give you Army Experience (See Diary 6) which you will want if you plan to restructure any of the division templates it is built on. As an example, as Germany, if you want to start using medium tank divisions as well light tanks you will need to run some training exercises to unlock enough experience to either create a fresh new template or modify the existing one to use medium tanks rather than the old light Panzer Is etc. This also gives nations like the USA a way of restructuring their army before the war assuming they want to spend the time and equipment on exercises.

BildPushups make you stronger!

At war
When fighting units will continue to gain experience like if they were training (just faster) but will take casualties. For each division the game tracks experience as how many of its men are experienced soldiers and when casualties are removed during combat there is a higher chance that the fresh recruits were the ones who got taken out. This is both realistic and makes it easier to keep your divisions up in experience even when soldiers are lost.

Enjoy your weekend everyone, and I'll see you with another diary in a month.


Wenn ich noch weitere interessante info finde poste ich sie auch noch einmal hier.
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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 13 - Wehrpflicht

Beitragvon IWST » 20. Februar 2015 13:49

Einiges war wie geschrieben schon im Stream, aber das neue System hört sich echt gut an.

Was ich mich noch frage, da ja die Rekrutierung als Prozentsatz aus der Gesamtbevölkerung dargestellt wird, ist, ob und welchen Einfluss die jährlich das wehrfähige Alter erreichenden, sowie technologische Neuerungen (wenn man einem Bauern einen Traktor (oder Kriegsgefangene/Zwangsarbeiter, wobei das wohl eher nicht dargestellt sein wird wird) gibt, kann man ja seine Söhne einziehen ohne dass die Agrarproduktion sinkt) haben werden.
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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 13 - Wehrpflicht

Beitragvon Marvin » 20. Februar 2015 14:56

Wehrpflicht und Traning

Eines unserer Ziele für HoI IV war es, dass man des Gefühl hat seine eigene Armee zu vergrößeren und zu trainieren und einen höheren Fokus auf die Vorkriegsproduktion zu legen. Wir haben bereits dargelegt, dass es wichtig ist Ausrüstung vor dem Krieg auf Vorrat zu legen und die Effizienz der Produktionslinien zu erhöhen. Außerdem haben wir besprochen, wie man Erfahrung erhält und nutzt um die eigenen Divisionstemplates zu verbessern. Was bleibt? Die einzelnen Männer, die am Ende tatsächlich kämpfen.

Wehrpflicht und Manpower

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Es gibt einige Veränderungen für den Manpowerwert in HoI IV. Anstatt einfach nur per Wehrpflichtgesetze zu regulieren wie stark der Wert jeden Monat ansteigt, kontrolliert man nun welchen Anteil der gesamten Bevölkerung man einziehen kann. Dadurch gibt es auch einige Trade-Offs in Bezug auf die Effizienz der Industire und wenn man seine Bevölkerung bis auf das letzte ausnutzt, sinkt ihre Qualität und benötigen mehr Trainging um denselben Qualitätslevel zu erreichen. Wir wollen einen klaren Unterschied zu HoI III wo mehr Manpower immer besser war.

Training abseits der Karte

In HoI IV gibt es ein neues Tool namens Armeenplanner. Hier kann man seine Division verwalten und seine Divisionstemplates entwerfen. Man kann beliebig viele aufreihen und wenn man anfängt Ausrüstung zu produzieren, füllen sich die einzelnen Division auf. Sobald eine Division Ausrüstung ht, beginnt sie seine Soldaten zu traineren, aber das erreichbare Level ist von der Masse an Ausrüstung beschränkt. 10k Mann mit einem Panzer II werden nicht viel lernen. Dadurch hat man auch einen guten Grund frühe Panzer zu bauen, um effizienter zu trainieren.

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Man kann jede Division aufstellen, sobald sie mindestens 10% Ausrüstung & Manpower besitzt, aber zumindest im Frieden sollte man warten, bis sie komplett ausgerüstet und trainiert sind.
Außerdem gibt es nun drei Erfahrungslevel: Grünschnäbel, Trainiert, Regulär, Erfahren und Veteranen. Training abseits der Karte bringt sie maximal auf "Trainiert" und simuliert das trockene Training in Barracken und ähnliches.

Training auf der Karte

Man kann seine Einheiten nach dem aufstellen auch auf der Karte trainieren und simuliert ernsthaftes Training und Kriegsspiele. Auf der Karte trainierte Soldaten erreichen den Status "Regulär". Für erfahrene Soldaten oder Veteranen müssen sie tatsächliche Schlachten sehen. Um besser trainierte Truppen zu erhalten, hat man andere Trade-Offs. Training auf der Karte kostet für jeden Tag Ausrüstung wie Gewehre, Panzer und anderes, die beim Trainieren kaputt gehen. Ist man also dabei für eine Invasion Vorräte aufzubauen, ist es eventuell ratsam das Training auszusetzen. Dafür erhält man für Training auf der Karte auch Armeetradition die man benötigt um seine Divisionsmuster zu ändern.
Beispiel: Will man als Deutschland z.B. mittlere und leichte Panzer zusammen nutzen muss man genug Armeetradition besitzen um entweder ein neues Muster aufzustellen oder das bestehende für mittlere Panzer abzuändern um auch leichte Panzer zu umfassen. Dadurch hat auch die USA die Möglichkeit ihre Armee vor dem Krieg neu aufzustellen, wenn sie die Zeit und Ausrüstung einsetzen wollen.

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Im Krieg

Im Kampf erhalten Einheiten durchgehen neue Erfahrung, ähnlich wie im Training, nur schneller, aber sie erhalten auch Verluste. Für jede Division verfolgt das Spiel die erhaltene Erfahrung und welche Soldaten erfahren und welche frisch sind, mit einer höheren Chance für die Neulinge zu fallen. Das ist sowohl realistischer und macht es außerdem einfacher seine Division auf hohem Erfahrungslevel zu halten, obwohl Soldaten fallen.

Zuletzt geändert von Marvin am 30. April 2015 10:20, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 13 - Wehrpflicht

Beitragvon flogi » 20. Februar 2015 15:07

Das hört sich sehr gut an! :strategie_zone_56:
Danke für die Übersetzung!

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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 13 - Wehrpflicht

Beitragvon Galien » 20. Februar 2015 16:50

Danke für das Posten Chromos und die Übersetzung Marvin!

Hört sich sehr vielversprechend und Realitätsnäher an las im vorherigen Teil. Allerdings klingt das ganze, zusammen mit den anderen Entwicklertagebüchern, alles sehr komplex, nicht das da nachher die Übersicht verloren geht :strategie_zone_73:
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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 13 - Wehrpflicht

Beitragvon Ardrianer » 20. Februar 2015 17:07

Spannend, spannend! :)
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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 13 - Wehrpflicht

Beitragvon Chromos » 20. Februar 2015 23:44

Ich sehe es wie gehabt mit einem lachenden und einem weinenden Auge.

Einerseits schön, dass die Mechanik für Einheiten verbessert wird. Aber warum dann zwei(evtl. gar drei) unterschiedliche Systeme für die Waffengattungen?
Warum nicht eine Mechanik die auf alle anwendbar ist. Warum nicht abbilden, dass gut ausgebildete Leute schwierig zu verteilen sind.
Die US-Armee hatte z. B. starke Schwierigkeiten mit Ihrem (Unter)Offizierpersonal, weil die Marine und Luftwaffe bevorzugt die besser ausgebildeten Leute bekam.

Marinetraining wurde im offiziellen Forum schon angesprochen. Also das vertraut machen der Mannschaft mit dem neuen Schiff und darüber hinaus Teilnahme an Manövern im Verbund mit andereren Schiffe.

So ist das auch wieder so "halbgar". Eine Einheit wurde ja nicht nur dann trainiert, wenn man genügend Material für alle potentiellen Leute gehabt hat.
Nein es war/ist doch eher andersherum, dass man auf dem gleichen Gerät viele Leute trainiert um bei Bedarf trainiert Leute ersetzten zu können(Wehrpflicht..). Und das bei Heer/Luftwaffe und Marine(Fliegen lernen/Schulschiffe..).
Diese Vermischung von Wehrpflicht/Trainingsqualität usw. ist mal wieder typisch "Paradox".
In meinen Augen würde es viel mehr Sinn machen "MP" ähnlich wie die "Ausrüstung" zu behandeln.
Also könnte man X Pz-Div mit PzIII und Top-Leuten ausrüsten und dann eben noch ein paar mehr mit vorhandenen PzII und eben nur Regulären-Training.
Spart man sich das Training, oder hat eben nicht genügend Kapazitäten(Schulen), dann kann man seine Ausrüstung eben nur mit "Grünschnäbeln" besetzten. Will man mehr bessere Truppen, dann muss man mehr in die "Grundausbildung" investieren. Also größere Schulen haben. Die wenigsten Einheiten sind doch mit den Schulpanzern in die Schlacht gefahren. Es gibt ja auch einen Grund warum man da lieber neue Produktion für nutzt..

Wie es jetzt ist, baut man eben X Pz-Div mit PzIII und legt dann beim Ausrüsten das Basis-Trainigslvl fest, um dann nach der Aufstellung/Produktion die Einheit weiter trainieren zu können. Aber auch nur max. ein lvl über den bei "in Bau" zu erreichenden lvl..
Das wiederspricht dem "Wehrpflichtgedanken" und bildet eher ein komplett stehendes Heer ab. Man trainiert/baut und behält die Einheit im aktiven Status..


Das "Erfahrung" nötig ist um neue Einheitenzusammenstellungen bauen zu können halte ich auch für "halbgar". Denn es waren ja oft auch theoretische Überlegungen die dann ausprobiert wurden.
Das fällt warscheinlich nicht groß ins Gewicht wenn ich Einheiten trainiere in Friedenszeiten oder halt Krieg habe. Aber verzerrt doch wieder einmal die tatsächichen Begebenheiten.
Denn etwa die Theorien der moderneren Panzernutzung waren ja auf dem Papier schon länger da, sind halt aber erst später tatsächlich umgesetzt und trainiert worden.
Wenn, dann sollte solch ein Training meiner Meinung nach die Effizienz in der Benutzung von taktischen Manövern/Ausrüstung steigern, und als Bonus die Erforschung von neuen "Theorien" erleichtern.
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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 13 - Wehrpflicht

Beitragvon Taxla » 21. Februar 2015 10:01

Ich muss dir in den meisten punkten zustimmen chromos!

Besonders in den letzten. Wenn Einheiten an Manövern teilnehmen sollte sich das direkt darauf auswirken, wie sie diese dann auch im Gefacht umsetzen. (sagt einem ja schon die Logik)
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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 13 - Wehrpflicht

Beitragvon nordstern » 24. März 2015 15:20

Ich wein ja immer noch den Hierarchiesystem hinterher. Ich versteh nicht warum das gestrichen wurde und hoffe sie ersetzen das gegen was anderes. Wie in HoI2 zusammenhanglose Einheite rumzuschicken will ich eigentlich nicht mehr machen.

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Re: [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 13 - Wehrpflicht

Beitragvon Chromos » 24. März 2015 15:50

Naja, zusammenhanglos sind sie ja nicht zwingend. Man kann sie ja einem General zuordnen wie man auf einigen Bildern/Videos sieht.

East vs. West hatte ja auch die CoC etwas gekürzt. Das war halt den begrenzten Möglichkeiten in der Zeit geschuldet.

Am besten wäre es meiner Meinung nach die CoC "offmap" zu haben. Oder besser gesagt auch als "Kartenoverlay" angezeigt.
Dann könnte mann immer noch ggf. ein Armee-HQ im Hinterland angreifen. Aber das wäre dann keine Einheit als solches mehr. Eher ein Gebäude das "wandert" und gewisse lokale Auswirkungen hat(Logistik usw..).
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