[Hearts of Iron IV]Entwicklertagebuch 16 - Globale Spannung

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Marvin
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[Hearts of Iron IV]Entwicklertagebuch 16 - Globale Spannung

Beitragvon Marvin » 8. Mai 2015 13:06

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... on.854923/

Als wir letztes Mal über Parteien & Ideologien gesprochen haben, gab es drei allg. Richtungen: Demokraten, Faschisten & Kommunisten, das schien uns allerdings nicht genug, daher gibt es nun eine vierte Richtung, Neutral, die als umfassende Ideologie für Nationen dient, die nicht ohne weiteres in die ersten drei einordbar sind. Hier findet man z.B. Nationen wie Polen, Griechenland oder Jugoslawien. Diese Nationen wollen eigentlich v.a. in Ruhe gelassen werden, sind aber durch ihre fehlende Überzeugung leichter durch die anderen Ideologien zu beeinflussen.

Außerdem haben neutrale Nationen ein paar Einschränkungen und spezielle Regeln, so können sie ihre Ideologie nicht wie die anderen in anderen Ländern vorantreiben und sind selbst wie gesagt leichter zu beeinflussen. In Sachen Freiheit für den Spieler zu aggressiven Aktionen sind sie in etwa zwischen Faschisten & Demokratien.

Damit kommen wir zum Hauptthema: Globale Spannung. Das ist ein neues Konzept für HoI IV, dass das Bedrohungs- & Neutralitätssystem aus dem dritten Teil ersetzen soll. Sie stellt einen globalen Wert dar und erhöht sich mit jeder aggressiven Aktion. Der Grad der Veränderung hängt von der Art der Aktion und der Größe der beteiligten Nationen ab. Die dipl. Annexion des Sudetenlandes wird deutlich weniger Spannung erzeugen als eine unbegründete Kriegserklärung, ebenso Friedensschlüsse mit geringen Fordern weniger als eine komplette Annexion. Wo wir gerade dabei sind, man benötigt in HoI IV einen Grund um in den Krieg zu ziehen, auch wenn es nur um die eigene Bevölkerung geht und sonst niemand einem glaubt. Man erhält Kriegsgründe entweder durch Nationale Foki oder im normalen Spielverlauf. Die Zeit und generierte Spannung hängt von der Ideologie ab und ob man zumindest irgendeinen legitimen Grund wie z.B. eine fremd-kontrollierte Kernprovinz hat.

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Die globale Spannung wirkt als Grenze für bestimmte Aktionen, abhängig von der eigenen Nation und der Ideologie. Die USA, deren spezielle innenpol. Probleme simuliert werden, braucht z.B. etwa 100% Spannung um einer Fraktion beizutreten. Eine blockfreie (unaligned, nicht ganz sicher im Kontext) Nation wie Polen brauchen nur ~40% globaler Spannung um einer Fraktion beizutreten. Wie die USA gbit es auch andere Nationen die sich edr Neutralität oder Isolationismus verschrieben haben, wie z.B. Schweden oder die Schweiz. Diese benötigen meist mehrere nationale Foki um diese Begrenzungen zu umgehen.

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Für faschistische Expansionisten ist globale Spannung der Gegner. Man will den Wert durch die eigenen Aktionen möglichst nicht beeinflussen um es Demokratien zu erschweren sich einzumischen und muss daher ab und an Luft holen und Spannung wieder abklingen lassen. Da der Wert natürlich auch von anderen Mächten beeinflusst wird, ist das Heraushalten der Demokratien schwerer als es klingt. Der Wert kann auch durch Aktionen wie spezielle Verträge und manche nationale Foki umgangen werden, aber diese Möglichkeiten sind meist nationenspezifisch und wir werden genauer darauf eingehen, wenn wir über die einzelnen Foki sprechen.

Ab nächsten Monat gibt es wahrscheinlich wöchhentliche Entwicklertagebücher!
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Re: [Hearts of Iron IV]Entwicklertagebuch 16 - Globale Spann

Beitragvon MK_Ermac » 8. Mai 2015 14:33

Dankeschön!

Klingt irgendwie verwirrend (in Bezug auf HOI II und III) aber gleichzeitig ganz gut.
Mal sehn was das wird.

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Re: [Hearts of Iron IV]Entwicklertagebuch 16 - Globale Spann

Beitragvon Timy1998 » 8. Mai 2015 21:34

Ich hab ein bisschen Angst, dass so ein historischer Verlauf erschwert wird. Ich hoffe, dass sich das nur negativ auswirkt, wenn man aggressiver ist als es in echt war. Ich hoffe es gibt bei einem historischen Handeln nicht die Gefahr, dass man z.B. mit der Annexion der Tschechei sofort nen Weltkrieg auslöst.
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Re: [Hearts of Iron IV]Entwicklertagebuch 16 - Globale Spann

Beitragvon Galien » 8. Mai 2015 21:38

Das mit der Neutralität erinnert mich sehr stark an das Prinzip von HoI III, wenn man da den Durchblick hatte war es nicht sonderlich schwer zu passenden Zeiten den Krieg zu erklären.
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Re: [Hearts of Iron IV]Entwicklertagebuch 16 - Globale Spann

Beitragvon Chromos » 9. Mai 2015 00:36

Marketing, Marketing.. "Dumbing down".. :D

In HoI3 gab es "Threat"(Bedrohung) und "Neutrality"(Neutralität). Nun gibt es "World Tension"(Erinnert mich ein bischen an die geplante "Doomsday Clock" aus East vs. West..).
Threat wurde von Land zu Land berechnet. Also wenn der WK2 startet, dann interessiert das Argentinen nicht so stark als z. B. die Schweiz oder die Balkanländer. Länder die in zugehörigen Fraktionen wahren waren wiederum stärker eingebunden.
Gesteigert wurde es auch durch die Anzahl von Militäreinheiten die ein Land hat. So konnte in der obigen Situation ggf. Brasilien mehr Threat für Argentinen haben als Deutschland oder England.
Das ist ja auch ganz vernünftig so.
Geringe Neutrality brauchte man aber um Krieg erklären, zur Fraktion/Bündnis einzuladen oder einige Gesetzte zu ändern. Die Neutralität wurde dann dem Threat engegengestellt und musste kleiner sein als der Threat.
Das ist ja eigentlich auch eingermaßen vernünftig so.
Die Neutrality wiederum wurde durch Ereignisse/Entscheidungen veringert. Kamen diese Ereignisse nicht zustande, dann veringerte sich die Neutrality auch nicht!

Bei HoI4 gibt es jetzt nur noch einen Wert der quasi die globale Bedrohung angibt. Ein Wert weniger scheint auf den ersten Blick einfacher zu balancen.
Wird aber garantiert zu absurden Situationen führen wo eine Aktion in Süd-Amerika dann "das Maß voll machen" kann für z. B. USA zum Kriegseintritt da die WT dann zu hoch geworden ist.
Es wird halt nicht wie beim alten Threat abhängig von der Entfernung usw. gewichtet, sondern "alles in einen Sack geschmissen".
Unterm Strich werden wie bei HOI3 dann wohl Ereignisse für den Krieg sorgen und nicht das WT-System. Bei HoI3 sorget ja auch Ereignisse/Entscheidungen letztlich für Kriege und nicht das Threat/Neuralitäts-System.

Genaugenommen wird es bestimmt nicht besser, nur schaut übersichtlicher aus und hört sich erst einmal gut an.
Man hätte auch einfach das detailliertere "Threat/Neuralitäts-System" endlich einmal vernünftigt einbauen können.
Die Neutralität muss sich senken und heben können durch Ereignisse in der Spielwelt. Die Bedrohung durch einen Staat kann die Neutralität senken usw..
Nicht die Neutralität muss kleiner werden als der Threat wie bei HoI3, sonder lediglich klein genug um gewissen Dinge machen zu können.
Dann hätte eine Zusätzliche Variable wie die WT à la "Doomsday Clock" aus East vs. West dafür sorgen können, dass die Neutralität stärker sinkt/steigt je nachem wie angespannt die Lage weltweit ist.
Und alles hätte wunderbar Hand und Fuß gehabt. :)

Jetzt wird es bestimmt einigermaßen OK werden wenn man in gesteckten Grenzen rund um den historischen WK2 bleibt.
Alleine durch die Tatsache der Umgehung/andere Interpretierung der WT einzener Länder durch deren Nationalen Fokussen usw..
Was das gleiche ist als wenn ich eine Entscheidung schreibe die halt bei einem Land schon ab einem anderen Wert zur Verfügung steht usw..
Stellt man sich aber ein MP vor, wo Leute durchaus anders agieren können, dann kann das genausoschnell aus den Fugen geraten..
Die "Sandbox" Erfahrung düfte eher wie bei HoI3 "railroaded" werden oder komplett aus dem Ruder laufen.
Als bsp. ist ein Japan das aggressiver als historisch ist und ggf. auch eher in Süd-Asien angreift, aber eben nicht die USA.
Deutlich mehr WT und England kann ggf. eher Krieg gegen Deutschland erklären obwohl Deutschland ggf. noch nicht einmal Polen angegriffen hat. Oder genauso übel, England kann trotzdem nicht Japan angreifen, da immer noch nicht genügend WT angesammelt wurde..
Mann muss viele Situationen in den Nationalen Fokus oder andersweitig abfangen..
Aus Erfahrung der letzten Jahre wird es garantiert irgenwie in diese Richtung laufen. Festgesetellt wird das dann beim Beta-Test, aber keine Zeit mehr zum erneuten Ändern. Evtl. dann mit DLC später. Paradox in "Reinkultur" halt. :D
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Re: [Hearts of Iron IV]Entwicklertagebuch 16 - Globale Spann

Beitragvon Chromos » 9. Juni 2015 13:39

Und, "oh Wunder", das "World-Tension-System" vom Testspielen im MP beim letzten Event:

The Americans were a problem in both games. To shift from their isolationist stance, they require political capital and a global rise in tension. At present, particularly in such a large multiplayer game, global tension doesn’t function particularly well.

Represented by a percentage point ticker at the top of the screen, tension rises as certain events occur, either through national focus scripting or other acts of aggression. Hover your cursor over the figure and a window pops up, breaking down precisely what is contributing to the overall score. As well as providing a snapshot of the world’s fragility, the tension score directly controls the actions available to each nation. Depending on your level of isolationism and military preparedness, tension must be at a certain level before you can join a (or THE) war. This ties the Americans down in the early game, as they must move through the gears before throwing their muscle across the Atlantic.

That’s how America should work in theory, at any rate. In both of the games we played, the Americans were on the scene before the Axis powers had even begun their conquest of Europe, responding like a well-trained gundog to the first shots fired. That’s partly because a human player will almost always WANT to be involved in European affairs, pushing everything toward intervention even before the war starts. The early entrance into combat is also a function of the global tension rising too quickly. This is something that will be balanced – and in singleplayer or with two or three human participants it’s unlikely to be as much of an issue – but it highlights the incredibly difficult balancing act that Paradox are attempting to pull off.


http://www.rockpapershotgun.com/2015/06 ... iron-iv-2/

Sicherlich alles viel besser als vorher mit threat und neutrality..

Auch das Schlußwort ist interessant, da bei RPS sonst meines Wissens nach immer sehr vorteilhaft für PDS geschrieben wurde:
Long-term though, I’m not entirely sure if Hearts of Iron will find the sweet spot it’s searching for, the one that encourages strategic experimentation while maintaining at least the outline of its historical house of cards. I’m not sure that it can find that sweet spot but I’m glad there’s more development time to search for it. Whatever else it might be when it finally releases, Hearts of Iron IV is unlikely to be dull – it’s packed with far too many interesting systems and scenarios – but I’m not yet convinced its hybrid approach will lend it the lasting appeal of its grand strategy stablemates, or the careful deliberation of the best wargames.

Das hört sich jetzt eher nach "feature creep" als nach "gut durchdacht" an. HoI3-Start lässt grüßen, viele gute Ideen die dann halbherzig implementiert wurden oder später schlicht nicht funktionierten. Hoffen wir mal, dass es doch noch klappt. Sie haben ja jedenfalls mehr Zeit dieses mal.

Auch interessant, das überhaupt so ein Event zum jetzigenZeitpunkt stattfindet. Erst schrieb man noch kein neues Releasedatum nennen zu wollen, aber es kommt wohl nicht mehr dieses Jahr. ("Lustigerweise", mal wieder auch nur in einem thread vom Entwicklungschef und wird nicht offiziell oben im forum angepinnt o.ä., also wieder "professional" wie immer, selbst nachdem sie kürzlich erst geschrieben haben da nun anders agieren zu wollen...)
Und dann aber doch Presseevents in diesem unfertigen Zustand? Sie werden ihrem Firmennamen mal wieder gerecht. :D
Immerhin waren sie sich ihrer Sache anscheinend ziemlich sicher 22 Leute im MP spielen zu lassen. :)
Und man muss zum Bericht voon RPS noch sagen, dass Italien sich in dem Spiel wohl alles "unter den Nagel reißen wollte was ging", und somit ahistorisch die world tension nach oben gedrückt hat.
Steht jedenfalls hier:
http://www.thesixthaxis.com/2015/06/08/ ... f-iron-iv/

Alles in allem sind alle 3 Berichte die ich bislang gelesen habe noch der Meinung, dass noch sehr viel unausgereift wirkt. Das sogar noch viele Ideen/Konzepte anscheinend überdacht werden und nicht nur angepasst.
Allerdings hoffen alle auch das Beste und sehen viel Potential in dem Spiel.
Also alles wie gehabt? :D

Edit:
Scheint wahrlich "grundsätzlich" alles "wie gehabt". ;) In diesem Video von der Session kann man ganz gut ein paar features sehen:

(Es sieht nämlich auch wieder gut aus mit sehr viel Potenzial.)
Das world tension system ist u.a. bei 21:30 zu sehen(List über die Aktionen).
Auch kann man als USA o. ä. Land nicht gleich Krieg erklären wenn die wt bei 100% ist, man braucht immer noch einen Grund dazu.
Und Aktionen wie eine Garantie für ein Land zu erklären, senkt die WT auch wieder.
Der Sprecher meint dann auch zwischendurch, dass es allen Teilnehmern jedenfalls auf Anhieb so viel Spaß gemacht hätte, das keiner eine Pause wollte, sondern lieber weiterspielen.
Das klinkt ja schon einmal sehr vielversprechend. :)
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