spotz hat geschrieben:Chromos hat geschrieben:Durch die Spielmechnik mit den "Erfahrungspunkten" wird die Anzahl an unterschiedlichen Templates auch stark begrenzt. Man kann also nicht wie in HoI3 einfach seine Brigaden in der Division umstrukturieren um endlos neue Zusammensetzungen auszuprobieren, sonder muss mit Erfahrung ein neues Template "kaufen"! Und diese Erfahrung muss man vorher erst einmal "ansparen" oder durch Kampf "generieren".
Und die Unterstützungs-"Brigaden" sollen besonderns teuer sein hinsichtlich des Templatepreises.
In Hoi 3 fand ich das aber auch nicht so gut gelöst. Ist zwar schön, dass man jede einzelne Brigade einfügen oder herauslösen kann, aber ab einer gewissen Menge ist das ziemlich zeitaufwendig und damit dann auch nervig. In den Tagebüchern zu Hoi 4 meine ich gelesen zu haben, dass dies nun automatisch geschieht. Das hört sich erstmal nach einer Verbesserung an - wie es dann praktisch ist weiß ich natürlich noch nicht. Habe Hoi 4 ja nicht selber ausprobieren können.
Ebenso hoffe ich mal das die Erfahrungspunkte nicht zu sparsam verteilt werden, so dass man verschiedene Templates ausprobieren kann. Die Menge der vergebenen Erfahrungspunkte sollten dann vom Schwierigkeitsgrad abhängen. Auf leicht und normal kriegt man mehr als auf schwer. Dann können sich Einsteiger mehr Versuche leisten als Profis. Das erschiene mir sinnvoll.
Für HOI3 hatte ich es so gemoddet, das man Veränderungen an einer Divsion über Technologien erreichen kann, also in der Logik ähnlich wie bei HOI4 wo alle Divisionen eines Templates geändert wenn man ein Template anpasst. Das ist wirkich eine gute veränderung.
Deswegen habe ich ja u.a. auch den Link oben zu meinen Artikel gesetzt.
Da ist HoI4 ja schon wesentlich besser als HoI3.
Ich denke nur immer, warum denn nicht gleich ordentlich machen, und nicht wieder so eine "halbe" Sache"..
Durch die Bindung des neuen Systems an Erfahrung("Schlachfeld-Mana") kann man aber nicht mehr so frei wie bei HoI3 Einheiten zusammensetzen. Denn man braucht ja für jeden Divisionsentwurf oder Änderung diese Erfahrung.
Man kann natürlich auch sagen, generell macht man eh nicht soviele unterschiedliche Einheitentypen. Erst recht nicht wenn erst einmal gute Varainten bekannt sind. Aber man kann das schlechter in einem Spiel ausprobieren und muss ggf. halt Erfahrung cheaten um mehr auf einmal zu testen.
Diese Erfahrung wird es zu einem kleinen Teil ständig generiert geben, aber der weitaus größere Teil soll durch Kampferfahrung gesammelt werden. Das ist halt eine Frage des Balancing wieviel sie da einem zugestehen wollen.
Es wird aber eben nicht reichen um viel herumzuexperimentieren, da -soweit ich das verstanden habe- die es eine relativ wichtige Entscheidung sein soll in was man seine Erfahrung investiert.
Die Idee die Basisgeneriereung an den Schwierigkeitsgrad zu binden ist sicher eine gute Idee. Und man wird es sicherlich auch modden können. Aber genau das ist ja auch was ich u.a mit "Verwurstelung" meine.
Ein anderes System hätte die Flexibilität beim Ausprobieren beibehalten, genauso wie Schwierigkeiten beim "Umsetzen" auf alle Einheiten.
Denn wenn man es sich betrachtet, es ist ja an sich kein Problem eine Division umzuarbeiten, also etwa noch mehr Artillerie oder FLAK/PAK/Infaterie zu geben. So etwas wird zum Problem wenn man das bei 200 schnell machen will.
Und es ist auch eine gewisse Arbeit damit verbunden eine "gescheite/effektive Kombination" herauszufinden.
Also neue Taktiken die dann ggf. neues Equipment und damit Verbunden neues ausgebildetes Personal braucht.
Also wenn auf einmal eine Division eine Pioniertruppe zugeordnet bekommen soll die sie vorher noch nicht hatte.
Das kann man bei USA und GER historisch so sehen. GER hatte die als Basis für jede Division, USA hatte die auf Armee/Korps Ebene. Da die USA aber soviel hatten, hatte quasi jede USA-Divsion auch eine Pioniereinheit. Aber eben nicht als organischen Bestandteil der Division. Es macht schon mehr Aufwand(Training) die gleich in die Divisionen zu integrieren. -> Höhere Kosten im Spiel, aber auch höhere Effektivität.
So wie es jetzt in HoI4 angedacht ist, wird das Problem aber auf eine andere Ebene verlagert weil man das "Mana"-System direkt auf die Templates nutzen will. Eine weitere historische "Verzerrung" der gewählten Spielmechnik wegen die man mit einem leichten Änderung am jetzigen System -meiner Meinung nach- besser lösen kann. "Casual- und Hardcorespieler" könnten beide auf Ihre Kosten kommen.
spotz hat geschrieben:Chromos hat geschrieben:Die kleinen Männchen bleiben dennoch. Nur die Symbole auf den "neuen Countern"(also wo man auch die Stärke/Org sieht) ändern sich.
podcat hat das erst wieder bestätigt in dem thread zu dem obigen Thema.
Juhu...
Und ich denke schon, dass es recht einfach sein wird die Männchen rauszumodden.
Oder noch besser durch 3D counter zu ersetzen, die dann die ganzen neuen Infos der 3D Modelle eben als 3D Counter anzeigen können. So kann ggf, der Counter statt "Liegestütze" eben seine Farbe o. ä. verändern..
spotz hat geschrieben:Hjalfnar hat geschrieben:Tja, wie geschätzte (rein subjektive Schätzung!) 80% der Community...sry, aber ein HoI4 ohne Counter...ich hätte wahrscheinlich nur 24 Stunden bis zum ersten Countermod warten müssen. xD
Hoffentlich kommt der Countermod der dann auch die laut Chromos restlich vorhandenen Männchen durch Symbole ersetzt xD
Apropos: Ist jemandem bekannt ob Hoi 4 nicht nur auf Steam, sondern vieleicht auch auf gog.com erscheinen soll? Die alten Hoi Teile gibts da jetzt auch und ich würde ein DRM freies Hoi 4 bevorzugen.
Da Johan und Co solche STEAM-Fans sind, glaube ich nicht, dass die in naher Zukunft wieder eine andere Platform dazunehmen. Die sind ja mittlerweile "ganz dicke" mit STEAM und benutzen da ja u. a. auch deren Netzwerk-Code für Ihre Spiele, da der eigene -laut eigener Aussage!- nie richtg lief.. (Trotzdem gibt es durchaus noch gemeldete MP Probleme..)
Hjalfnar hat geschrieben:Na, ich brauch doch für jede Division mindestens 3 Kompanien.
Das wird ein "Haufen".
So gesehen reichen diese:
*Aufklärung
*Feldkrankenhaus
*Logistik
*Wartungskompanie
*Fernmeldekompanie
Denn die Anderen kann man auch als Kampfbrigaden einbauen und sind eher redundant.
Das bringt mich wieder zu meinen 4 Typen Modell aus meinen Link..
Kampftruppen -Die an der Front kämpfen(Front Kampftruppen -direkt): *Infanterie (Garnision, Militz, Reguläre, Marine, Bergsjg., Fallschirmjg., Kommandos, Pioniere, Jäger..)
*Gepanzerte (Gep. Fhrzg., Panzer -Leichte bis zu Überschwere, Halbkettenfhrzg., Schützenpanzer..)
*PAK (Auch genutzt gegen Bunker/Inf bei Bedarf)
*FLAK (Auch genutzt gegen Inf, schwere FLAK auch gegen Bunker/Inf/Pz. bei Bedarf.)
*Infanterie Geschütze (Auch genutzt gegen Pz. bei Bedarf)
*Schwere-MG’s
-Die aus dem rückwärtigen Raum kämpfen(Unterstützungs-Einheiten -indirekt): *Artillerie, Leichte Art. bis hin zu Eisenbahngeschützen(Auch die Superschw. Mörser und Raketen)
*FLAK (Auch genutzt gegen Inf, schwere FLAK auch gegen Bunker/Inf/Pz. bei Bedarf.)
Nicht kämpfende Truppe – Kämpft nicht, erhöht aber die Organisation und Mobilität etc.. *Nicht kämpfende Truppe (Einige haben Waffen zum Selbstschutz)
*”Logistik” (HQ, Nahrung, Munition, Sanitätswesen, Versorgung/Train(Pferde späte LKW)..)
(Mobilisierung der Streitkräfte kommt zunächst durch Pferde, LKW/Motorräder, Schützenpanzer und später durch Helikopter.)
Schauen wir nun auf die Größe der Formationen und deren Ausrüstung zusammen mit deren Auftrag, kommen wir zu folgenden Bild(Alle Typen durch eigene Einheit im Spiel repräsentiert):
Typ 1: Nicht kämpfend (“Logistik” (HQ, Nahrung, Munition, Sanitätswesen, Versorgung/Train.. Regimentsgröße)
Typ 2: Hauptkampftruppe (Infanterie, Panzer.. Regimentsgröße)
Typ 3: Direkte Kampfunterstützung (Pioniere, PAK, FLAK .. alleine in Bataillionsgröße, zusammen in Regimentsgröße)
Typ 4: Indirekte Kampfunterstützung (Artillerie… Regimentsgröße)
Wenn Typ 1 nicht mit der möglichen Spielmechanik eingebunden werden kann(z. B. Erhöhung der Organisation, Verringerung des Nachschubbedarfs), dann macht es keinen Sinn sie einzeln darzustellen. Es bietet sich daher an diese Komponente durch Technologien o.ä. darzustellen.
Typ 2 sollte abhängig von Technologien in der Größe variieren können(z. B. drei oder vier Bataillone pro Regiment, oder drei oder vier Regimenter in der Division).
Typ 3 sollte abhängig von Technologien sein die den Ausrüstungsgrad der Einheit bestimmt, z. B. Eingliederung von PAK/FLAK usw..
Typ 4 sollte ein einzelnes Artillerieregiment darstellen. Ausrüstung auch hier definiert durch technologischen Fortschritt.
Eine typische Division würde wie folgt aussehen:
Typ 1 = 1 (durchschnittlich = 1)
Typ 2 = 1-6 (durchschnittlich = 3)
Typ 3 = 1 (durchschnittlich = 1)
Typ 4 = 1-4 (durchschnittlich = 1)
Umgeschrieben für HoI4 könnte man alle o.g. Typen einen eigenen Bereich geben und dort variabel zusammenstellen lassen.
"Schlachtfeld-Mana" halte ich generell für eine schlechte Idee und hätte lieber ein Feature, welches mich feindliche Technik erbeuten und studieren läst. T34/Panther/Bazooka/Pz-Faust Auswirkungen..
Zum Schluß noch ein Bild aus HOI2 Zeiten. Kommt einem im Grunddesign irgendwie bekannt vor.