Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 25 - Politik

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Chromos
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Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 25 - Politik

Beitragvon Chromos » 18. September 2015 10:07

Ein neuer Eintrag.. :)
Johan hat geschrieben:Welcome to the 25th development diary for Hearts of Iron IV. This time we take a look at how the political mechanics have evolved during development.

Political Power has changed a bit, its now a currency which is used for almost everything related to managing your government and disruptive external diplomacyalmost eveything. It is used to influence other nations, support political parties, change laws, appoint which design companies develop your equipment,ers andappointing military staff, justifying war to your populationgoals and introducing national focuses.

Default gain is 2 PP every day, while all ticking activities cost 1 each. Germany as an example though has Adolf Hitler, whos special ability (being a dictator) is to increase the PP gain by 50%.

Now if you compare the interface today with the one from DD#12 from last January, you’ll first notice that the goals have changed into national focus as we mentioned in DD#14. Secondly, you can now see your national spirits, which are unique attributes to your country, which you either start with or gain through national focuses. Germany starts with Bitter Loser, which makes them less likely to move away from fascism, and with General Staff that is a +5% to organisation & 25% faster planning speed, while France has a Victors of WW1 which gives 75% more expensive doctrine research until they have reached a point in their national focus tree that removes it.

Secondly, we have added the faction information to this screen, with the possibility to dismantle your faction if you so desire.

Finally, and the most important change, is that we have changed what was called “Manage Government” into three different categories, where each has six different slots that can hold something. Usually changing one of these cost about 150 political power.

The government has 3 different laws, Conscription Law, Trade Law & Economy Law. As mentioned before, these Laws have prerequisits of when you can enact them, as total mobilisation and war economy is not something you do at peacetime. There is also 3 slots for Political Advisors. Every country has 1 communist revolutionary, 1 fascist demagogue & 1 democratic reformer that you can employ to mould your nation towards a desired ideology. There are also various types of ministers that can be employed, like Albert Speer which makes Civilian to Military conversion of factories 25% faster, or a Martin Borman which gives you +10% more daily political power. However, you can only have 3 different advisors at the same time, so you need to select your cabinet carefullly.

Research & Production have six different designer slots. All provide at least a 10% research bonus to their technology type. A Tank designer is the first slot, where most majors have different companies that give you different styles of tanks, where some give you better armor, and some better speed. The other slots are Ship Designer, Aircraft Designer, Materiel Designer, Industrial Concern and finally, the Theorist. The Theorist is where you can select everything from a rocket scientist like Von Braun to a blitzkrieg theorist like Guderian.

The Military Staff has a Chief of Army, a Chief of Navy, a Chief or Air, and 3 slots for Military High Command. This lets you mould your military at a high strategic level. Should the focus for the army be offensive or defensive? Will you have a high capability in naval thinking?

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Next week we’ll go into Naval Doctrines and Naval Technology… And hopefully see cool ships!

Spiele von dem WK-I bis zum Kalten Krieg! Bald möglich mit dem "AHOI-Mod"!
Infos rund um Hearts of Iron 3 und den AHOI-Mod:

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Die Widescreen-Mods(min. 1280*768) für Hearts of Iron 3 gibt es da auch!(Auch HPP/AS/RPM/BlackI.C.E)

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Marvin
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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 25 - Politik

Beitragvon Marvin » 18. September 2015 11:21

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... 15.882305/

Johan hat geschrieben:Heute sprechen wir über die Veränderungen in der Politik. Politische Macht hat sich ein wenig genäderd und ist nun eine "Währung" die man für so ziemlich alles nutzt, was mit Regierung und disruptive external diplomacy (unterbrechende Außenpolitik?) zu tun hat. Man nutzt sie zum Beeinflussen anderer Nationen, unterstützen pol. Parteien, dem Ändern von Gesetzen, Ernennen von Herstellern für Ausrüstung, besetzen von militärischen Positionen, dem rechtfertigen von Kriegen (Kriegsziele) und dem Einsetzen neuer nationaler Foki.

Als STandard erhält man zwei PP pro Tag, alle dauerhaften Aktiväten benötigen einen pro Tag. Deutschland hat z.B. durch die spez. Fähigkeit von Hitler (Diktator) +50% PP.

Im Unterschied zum Interface vom Entwicklertagebuch 12 letzten Januar merkt man vor allem, dass die Ziele nun nationale Foki sind. Zweitens kann man nun die nationalen Traditionen sehen, spezielle Eigenschaften des Landes, mit denen man entweder anfängt oder sie durch Foki erhält. Deutschland beginnt mit "Erbitterter Verlierer", dadurch bleiben sie ehe faschistisch, und mit "Generalstab", der +5% zur Organisation & +25% schnelleres Planen gewährt. Frankreich hat dagegen "Sieger des 1. WK" und erhalten dadurch +75% schnellere Doktrinenforschung bis sie in ihrem nationalen Fokusbaum an der Stelle sind, der diesen Faktor entfernt.

Zusätzlich haben wir die Fraktionsinformationen hier eingefügt, mit der Möglichkeit die eigene Fraktion zu zerlegen, wenn gewünscht.

Zu guter letzt, die wichtigste Änderung, haben wir "Regierung verwalten" in drei verschiedene Kategorien eingeteilt, wobei jede sechs Slots für verschiedene Dinge hat. Eines davon zu ändern kostet etwa 150 PP.

Die Regierung hat drei verchiedene Gesetze, Wehrpflicht, Handel & Wirtschaft. Wie zuvor erwähnt hat jedes dieser Gesetze voraussetzungen, da man z.B. im Frieden keine totale Mobilisierung befehligen wird. Es gibt auch drei Slots für pol. Berater. Jedes Land hat einen komm. Revolutionär, einen faschistischen Demagogen und einen demokratischen Reformer die man einstellen kann um seine Nation entsprechend zu formen. Es gibt auch verschiedene Minister wie z•B. Albert Speer, der das Umwandeln von Zivil- in Militärfabriken 25% schneller macht. Oder Martin Borman der +10% täglich PP gewährt. Aber man kann immer nur drei Berater gleichzeitig haben.

Forschung & Produktion haben sechs verschiedene Designerslots. Alle gewähren 10% Forschungsbonus zu ihrem Tech-Typ.
  1. Panzer
  2. Schiffe
  3. Luftwaffe
  4. Rohstoffe
  5. Industrie
  6. Theorie
Theorie ist für verschiedenes von Raketenforschung mit von Braun bis hin zu Blitzkriegtaktinen mit Guderian.

Der Militärstab hat einen Heeres-, Marine- und Luftwafeninspekteur. Hier kann man militärische Foki setzen, wie z.B. offensive oder defensive Armeeaufstellung oder Fokus auf Land- oder Seestreitkräfte.

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Nächste Woche geht's um Marinedoktrinen und -technologien.
Zuletzt geändert von Marvin am 19. September 2015 10:57, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 25 - Politik

Beitragvon Hjalfnar » 19. September 2015 10:12

EU4-Mechanik, ick hör dir trappsen...klingt aber nicht grundsätzlich schlecht.
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"So sleep soundly in your beds tonight...for judgement is coming for you at first light! I'm the hand of god, I'm a dark messiah, I'm the vengeful one!" - Disturbed