[Hearts of Iron IV] Armeestrukturen, Minister und Automatikfunktionen

Alles zum Spiel - natürlich erst nach Release

Moderator: Moderatoren

Brave1983
Tiro
Tiro
Beiträge: 6
Registriert: 27. März 2015 20:38

[Hearts of Iron IV] Armeestrukturen, Minister und Automatikfunktionen

Beitragvon Brave1983 » 12. Juni 2016 13:29

Hallo!

Ich hätte eine paar Fragen an euch:

1. Bei Hearts of Iron 3 gab es so schöne Armeestrukturen - zum Beispiel Oberkommando West und Ost, usw.! Gibt es das beim neuen Teil nicht mehr oder übersehe ich da etwas?

2. Mir gehen die ganzen Minister ab die es beim dritten Teil gab. Und wieder meine Frage: Übersehe ich hier etwas oder gehört das jetzt einfach nicht mehr zum Spiel?

3. Ist zwar nicht so wichtig, aber beim dritten Teil habe ich die Produktion automatisieren können. Das ist jetzt nicht mehr möglich, oder?

Ich weiß nicht wie es euch geht, aber vor allem die ersten beiden Punkte vermisse ich sehr. Haben meiner Meinung nach schon sehr zum Flair des Spieles beigetragen. Wie geht es euch damit? Würde mich über Antworten freuen und wünsche euch allen einen schönen Tag!
Zuletzt geändert von Horgan am 12. Juni 2016 13:40, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Thementag ergänzt

Benutzeravatar
maxk94
Medicus
Medicus
Beiträge: 236
Registriert: 17. Februar 2013 09:22

Re: Armeestrukturen, Minister und Automatikfunktionen

Beitragvon maxk94 » 12. Juni 2016 13:41

1. Kann man sich durchaus selber erstellen aber nur in den Ansätzen. Es gibt 2 Ordnungen: Kriegsschauplätze, kann man auch als Heeresgruppen definieren und die Armeen, entweder befehligt von Generälen (bis 24 Divisionen) oder von Generalfeldmarschällen. Man kann an der Ostfront also theoretisch nur mit einer einzigen Armee in einem Kriegsschauplatz kämpfen oder auch 3 Kriegsschauplätze als Heeresgruppen definieren und in den einzelnen Heeresgruppen zahlreiche Armeen einführen.

Ich finde das neue Modell wesentlich besser, leichter zu handhaben und zu überblicken und man kann es je nach gusto verschieden spielen.

2. Man setzt nur noch auf Berater, 3 an der Zahl, die haben dann aber auch wichtigeren Einfluss und man muss sich besser entscheiden. Allerdings etwas mehr Vielfalt an Auswahl von Beratern und ihre Skills wäre schon, doch Mods und DLCs werden da bestimmt bald abhilfe schaffen.

3. Da die Stückzahl-Produktion wohl das schönste neue Feature ist im Spiel will man es kaum die KI überlassen :D

Tiger9999
Tiro
Tiro
Beiträge: 7
Registriert: 19. Mai 2016 12:47

Re: [Hearts of Iron IV] Armeestrukturen, Minister und Automatikfunktionen

Beitragvon Tiger9999 » 13. Juni 2016 12:22

Ich bin komplett anderer Meinung als maxk94, es fehlt das Hierarchiesystem was ja gerade früher wie heute eine Streitmacht ausmacht, nur so ist eine Armee sinnvoll führbar. So lange das nicht geändert wird, spiele ich das Game nicht!

Tiger9999
Tiro
Tiro
Beiträge: 7
Registriert: 19. Mai 2016 12:47

Re: [Hearts of Iron IV] Armeestrukturen, Minister und Automatikfunktionen

Beitragvon Tiger9999 » 13. Juni 2016 12:24

Ich bin komplett anderer Meinung als maxk94, es fehlt das Hierarchiesystem was ja gerade früher wie heute eine Streitmacht ausmacht, nur so ist eine Armee sinnvoll führbar. So lange das nicht geändert wird, spiele ich das Game nicht!

heldchen
Miles
Miles
Beiträge: 16
Registriert: 6. Mai 2013 08:32

Re: [Hearts of Iron IV] Armeestrukturen, Minister und Automatikfunktionen

Beitragvon heldchen » 17. Juni 2016 16:31

Ich empfinde es auch als derben Verlust. Habe mir immer schön Korps aufgebaut früher und diese dann oder Eben die Armee inkl der Korps zu einem anderen Kriegsschauplatz verschoben. Dies ist so leider nicht mehr möglich und nervt tierisch da man nach jedem Blödsinn alles neu machen will. Wenn wenigstens der Schlachtplaner am Kriegsschauplatz und nicht am General hängen würde.... Hier gehört meiner Meinung nach noch mindestens eine Hirarchieebene unter den General, damit ich Heeresverbünde in bestehende Schlachtpläne einschieben kann und flexibel (z.B. Feindlandung an der Küste) ohne alles umzuwerfen einfach mal schnell mein Panzerkorps an eine andere Front werfen kann. Ansonsten such eben mal schnell aus 200 Russlanddivisionen unter einem General die 5 Marineinfanteristen und 3 Gebirgsjäger raus die du gerade woanders brauchst....

Benutzeravatar
Hjalfnar
Tribunus Laticlavius
Tribunus Laticlavius
Beiträge: 6683
Registriert: 29. März 2012 08:11
Wohnort: Hannover
:
User des Monats AAR-Schreiber Gewinner Userwahl

Re: [Hearts of Iron IV] Armeestrukturen, Minister und Automatikfunktionen

Beitragvon Hjalfnar » 18. Juni 2016 12:33

Deswegen stehen bei mir alle Sondereinheiten in eigenen Armeen, als da wären "Gebirgkorps" (24 Gebirgsdivisionen), "Fallschirmkorps" (4 Fallschirmjägerdivisionen), 3 Panzerarmeen (jeweils 10x MPanzer, 14x Mot/MechInf). Die Gebirgsjäger sind in Nordrussland und Finnland ganz gut, mit Hell als General. Da es keine Kommandobegrenzungen gibt, kann man solche Sonderverbände auch dann kreuz und quer verstreuen und findet sie auch recht fix wieder.
"So sleep soundly in your beds tonight...for judgement is coming for you at first light! I'm the hand of god, I'm a dark messiah, I'm the vengeful one!" - Disturbed

Blutfaust
Miles Legiones
Miles Legiones
Beiträge: 31
Registriert: 9. August 2013 13:16

Re: [Hearts of Iron IV] Armeestrukturen, Minister und Automatikfunktionen

Beitragvon Blutfaust » 18. Juni 2016 12:54

heldchen hat geschrieben:Ich empfinde es auch als derben Verlust. Habe mir immer schön Korps aufgebaut früher und diese dann oder Eben die Armee inkl der Korps zu einem anderen Kriegsschauplatz verschoben. Dies ist so leider nicht mehr möglich und nervt tierisch da man nach jedem Blödsinn alles neu machen will. Wenn wenigstens der Schlachtplaner am Kriegsschauplatz und nicht am General hängen würde.... Hier gehört meiner Meinung nach noch mindestens eine Hirarchieebene unter den General, damit ich Heeresverbünde in bestehende Schlachtpläne einschieben kann und flexibel (z.B. Feindlandung an der Küste) ohne alles umzuwerfen einfach mal schnell mein Panzerkorps an eine andere Front werfen kann. Ansonsten such eben mal schnell aus 200 Russlanddivisionen unter einem General die 5 Marineinfanteristen und 3 Gebirgsjäger raus die du gerade woanders brauchst....


Ich hatte in HoI 3 auch immer wunderbar geordnete Aufstellungen aber nach einer kurzer Umstellung finde ich das neue System ziemlich gut.
Gerade das verschieben zu einer anderen Front ist jetzt unglaublich einfach, selbst wenn sich die Front in Übersee befindet.
24 Divisionen sind für Spezialaufgaben in der Regel mehr als genug und entsprechen in ihrer Mannstärke in etwa den alten Armee in der Hierarchie.
In der Tat ist es aber aktuell einfacher die aus deinem Beispiel angesprochenen Marineinfanteristen und Gebirgsjäger schnell auf der Karte zu suchen anstatt sie aus der Liste auszuwählen.
Glücklicherweise haben sie das bei den Schiffen besser gelöst, so hätte ich mir das auch in Stellaris gewünscht.

heldchen
Miles
Miles
Beiträge: 16
Registriert: 6. Mai 2013 08:32

Re: [Hearts of Iron IV] Armeestrukturen, Minister und Automatikfunktionen

Beitragvon heldchen » 20. Juni 2016 14:30

Ja, aber ich habe hier doch nur die möglichkeit an die Andere Front legen und dem general direkt alle order neu zu erteilen, hat den Vorteil dass die Gebirgsjäger in dem Beispiel zusammenbleiben und nachher auch schnell wieder verlegbar sind, oder aber die Divisionen direkt dem schon vorhandenen General unterzuschieben, muss ich die Befehle nicht neu geben aber zum abziehen die Gebirgsjäger wieder mühsam suchen. Oder gibt es beim general wie bei der Flotte auch nen Selektor auf bestimmte Einheitstypen den ich übersehen habe? Das würde es nämlich wieder aufwiegen fürs Management.

Tiger9999
Tiro
Tiro
Beiträge: 7
Registriert: 19. Mai 2016 12:47

Re: [Hearts of Iron IV] Armeestrukturen, Minister und Automatikfunktionen

Beitragvon Tiger9999 » 17. Februar 2021 08:15

Das mag doch alles sei. Aber liebe Leut...zu was spiele ich den so ein Game???? Das ist soweit von der Realität entfernt wie ich von einem Sechser im Lotto. Im allgemeinen wird so ein Spiel von „Freaks“ (positiv gemeint), bin selbst einer, gespielt. Da will man doch diese Art von Dingen wie ein Hierarchiesystem. Das kommt doch der damaligen und heutigen Realität am nächsten. Ich bin im RL Soldat und kann nur sagen das HOI 4 nichts aber auch nicht Ansatzweise mit einer Simulation im Militär gemein hat. Jedenfalls sehr ärgerlich und nicht nachzuvollziehen.

Zahn82
Medicus
Medicus
Beiträge: 209
Registriert: 25. September 2020 20:22

Re: [Hearts of Iron IV] Armeestrukturen, Minister und Automatikfunktionen

Beitragvon Zahn82 » 17. Februar 2021 19:35

Da hast du aber einen uralt Thread ausgegraben ;-)
Klar ist HoI4 nicht wahnsinnig realistisch, aber das ist halt das Spielkonzept damit es für möglichst viele Spieler zugänglich ist und Spaß macht.

Ich habe zwar auch in Hoi3 Stunden damit zugebracht die italienischen oder japanischen Streitkräfte neu zu. Strukturieren bevor ich das Spiel überhaupt erst gestartet habe, aber Mal ehrlich, ein Spaß war das nicht.

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12624
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Hearts of Iron IV] Armeestrukturen, Minister und Automatikfunktionen

Beitragvon nordstern » 19. Februar 2021 17:25

Ziel von Paradox mit HoI4 war es nie die Freaks zu begeistern sondern die breite Masse der Gelegenheitsspieler die Paradoxspiele näher zu bringen und nicht mehr und weniger. Ironischerweise haben sie dadurch HoI4 zerstört. Weil die Freaks die HoI2 und HoI3 so lange supportet haben, nicht soviel gebunden werden konnten und die Gelegenheitsspieler kaufen ein Spiel, spielen es und lassen es dann liegen. Da lohnt die DLC-Politik von Paradox nicht. Gelegenheitsspieler investieren nicht nach diversen Jahren DLCs hunderte EUR in ein Spiel. Die Geschäftspolitik von Paradox wurde hier konsequent an den Anforderungen der Zielgruppe vorbei geplant.

Hätte es nicht vor Release massive Userkritiken gegeben, hätte es nicht mal Transportflugzeuge gegeben, sondern Luftlandetruppen hätten ohne Flugzeuge abgeworfen werden können. Was ich auch vermisse ist die taktische Bindung von Nachschub an Häfen. Gerade kurz nach Invasionen haben die Alliierte massive künstliche Häfen angelegt um 50.000 Tonnen pro Tag ohne eroberten Hafen anlanden zu können. Deswegen haben die Alliierten auch keinen Hafen angegriffen bei ihrer Landung oder Umgebungen von Häfen sondern gute Landemöglichkeiten. Weil sie nicht sofort auf Häfen angewiesen waren. Dazu noch ne Technologie das zu erforschen und auszubauen.
Bomber mit Geleitschutz, etc. Das wäre nice. Oder wenigstens das jedes Schiff im spiel auch eine rolle hat. aktuell sind aber schwere Kreuzer nutzlos. Und Schlachtkreuzer als billiger Schlachtschiffersatz nicht gut genug um den spam von CL und DDs unattraktiver zu machen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Zahn82
Medicus
Medicus
Beiträge: 209
Registriert: 25. September 2020 20:22

Re: [Hearts of Iron IV] Armeestrukturen, Minister und Automatikfunktionen

Beitragvon Zahn82 » 19. Februar 2021 18:23

Naja HoI4 ist seit Jahren mit Abstand das meistgespielte Paradox Spiel. Von daher hat Paradox wohl alles richtig gemacht.

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1909
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Hearts of Iron IV] Armeestrukturen, Minister und Automatikfunktionen

Beitragvon Nightslaver » 19. Februar 2021 18:46

Zahn82 hat geschrieben:Naja HoI4 ist seit Jahren mit Abstand das meistgespielte Paradox Spiel. Von daher hat Paradox wohl alles richtig gemacht.


Ist wie so oft, nordstern fantasiert da mal wieder frei nach Pipilota:

Steam Charts: Hearts of Iron 4 (mehr regelmäßig aktive Spieler als EU4, CK3 und I:R)

Ja, HoI 4 war zu Release schwach bei den Verkäufen, auch zurecht, weil eine Menge bei den Mechaniken im argen lag...
Inzwischen ist aber, wie du richtig schreibst, HoI 4 für Paradox durchaus erfolgreich genug geworden und verkaufen sich die DLCs recht gut.

Sicher will ich damit nicht sagen das damit an HoI 4 jetzt alles perfekt ist, das Frontliniensystem halte ich persönlich nach wie vor für ehr kontraproduktiv, was das taktieren mit den Einheiten angeht und auch das porten der Flugzeuge ins Zielgebiet ist ehr ziemlicher Murks, aber es macht halt auch an verschiedenen Stellen einiges richtig (wie bei der Produktion von Ausrüstung, oder dem Nationalen Fokusbaum).

In Summe kann man sagen war die Entscheidung von PDX nach HoI 3, was eindeutig in seiner Komplexität zu stark auf "Freaks" ausgerichtet war und mit seinen Kommandostrukturen in Arbeit ausartete, wieder mehr an HoI 1 und 2 zu orientieren mehr als richtig.
Ein Spiel soll am Ende Spaß machen und nicht in sinnlose Arbeit durch unnötiges Micro ausarten, wie in HoI 3 teilweise einfach der Fall.
Wenn ich "Realismus" will spiel ich eine richtige Simulation, eine richtige Simulation wollte Hearts of Iron aber in dem Sinne noch nie sein, schon seit Teil 1 nicht.
Dass das Spiel insgesamt mehr Spaß macht hat PDX in HoI 4 auch erreicht, indem man die Kommandostrukturen wieder auf ein Minimum reduziert und die Forschung gradliniger gestaltet hat, leider nur ist man beim Kernfeature, den kämpfen, durch die Einführung der Frontlinien etwas über das Ziel hinaus geschossen.

In Summe aber hat man mit HoI 4 wieder viele HoI 1 und 2 Spieler mit an Board geholt, die mit HoI 3 nichts anfangen konnten und auch viele neue Spieler dazu gewonnen.
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
c4--
Signifer
Signifer
Beiträge: 452
Registriert: 20. März 2011 16:57
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Hearts of Iron IV] Armeestrukturen, Minister und Automatikfunktionen

Beitragvon c4-- » 19. Februar 2021 19:21

@Nightslaver

Du sagst viel richtiges, aber in einem Punkt muss ich massiv widersprechen: Das Frontliniensystem ist nicht kontraproduktiv, im Gegenteil, es ist eine unfassbare Entlastung.
Natürlich ist es nicht perfekt umgesetzt - keine Frage - aber es ist viel besser als kein Frontliniensystem. Es ist schon in Victroa 2 mit seinen viel größeren Provinzen mega nervig eine Front mit Russland zu managen, ich mag mir gar nicht vorstellen wie viel unnötiges Micromanagement das bei der Provinzgröße von HOI4 wäre.

Übrigens: Wenn die Frontlinien einem nicht zusagen, dann muss man sie nicht nutzen...

Zahn82
Medicus
Medicus
Beiträge: 209
Registriert: 25. September 2020 20:22

Re: [Hearts of Iron IV] Armeestrukturen, Minister und Automatikfunktionen

Beitragvon Zahn82 » 19. Februar 2021 19:37

Ich finde das Frontlinie System auch gut. Es ist natürlich nicht perfekt, aber unterstützt ungemein. Einzelne Befehle kann man ja weiterhin geben und wenn man es nicht nutzen will auch ganz ignorieren.

Zur HoI4 und Realismus Diskussion kann ich nur zustimmen das ein Spiel primär Spaß machen sollte. hoI3 kann man wenn man mehr ins Detail gehen will ja weiter spielen. Ist ja auch nicht weg.
Aber vieles ist da halt einfach unnötigea Micromanagement.
Denn ob ich unbedingt als Oberkommandeur dafür sorgen muss das jeder meiner Generäle auch in Funkreichweite seiner Divisionen ist oder bestimmen kann ob Flieger nur zwischen 1315 Uhr und 1640 Uhr angreifen ist schon fraglich.

In Wirklichkeit kümmern sich da ja auch untergeordnete stellen um solche Details. Wirklich Spaß kann ich da nicht draus ziehen wenn ich es objektiv betrachte. Auch wenn's mir in dem Moment nicht so nervig vorkommt weil ich halt gerne knoble und optimiere.