Ich nutze mal meinen Post den ich vor zwei Monaten PreRelease abgegeben habe zum Thema und mache mal einen Abgleich mit meinen Erwartungen und dem wie ich es bisher empfinde.
Icestorm hat geschrieben:Ich würde damit beginnen, dass ich es definitiv begrüße, dass im Vergleich zu HOI3 scheinbar wirklich viel dafür getan wurde um dieses exorbitante Mikromanagement der Armeen zu reduzieren. Kurz nach Release ist HOI3 mein aller erster Paradox Titel gewesen und bis heute bin ich nicht warm damit geworden an jeder Front mehrere hundert Divisionen einzeln zu befehligen. Deshalb habe ich mich schnell zu Victoria II und EU3 damals zugewandt. Allerdings sehe ich hier aktuell eine große Herausforderung an der meiner Meinung nach Paradox zum Release des Spiels scheitern wird: Das ganze wird zu einfach sein. Der Spieler kennt im Normalfall den WWK2 und wird damit die wichtigsten Strategien kennen und selbst wenn dies nicht der Fall sein sollte, so könnte ich mir vorstellen, dass insb. im Fall Deutschland ein recht simpler Schlachtplan reichen wird um die SU jedes Mal zu Fall zu bringen und somit den Krieg defacto zu gewinnen. Die MP Runde halte ich zwar für wenig aussagekräftig, da seitdem doch einiges an Zeit noch vergangen ist, aber selbst bei Japan gegen China reichte es einfach eine Linie hinter der Front zu ziehen und die Truppen brachen auch im tiefsten Gebirge durch wie Butter. Kessel wurden nur gemacht, wenn der Fronverlauf es ermöglichte, schienen meines Erachtens nach aber nicht der Schlüssel zum Sieg. Ich bin gespannt wie es wirklich aussieht, aber denke dort wird es den ein oder anderen Patch benötigen (ich sage bewusst nicht DLC; nicht weil ich es fordere dass es per Patch kommt, sondern da Paradox so etwas sich nicht bezahlen lässt). Auf das effektive zeichnen freue ich mich allerdings trotzdem. Das Feature und die Idee an sich finde ich genial. Man kann somit wirklich Heerführer im Bunker in London, Berlin, Moskau oder Washington spielen und wenn man möchte nur Pläne zeichnen und nicht Befehle für eine einzelne Division erteilen.
Würde ich weiterhin so unterschreiben. An dem Punkt werden sich einige Geister scheiden, aber bei der Meinung bleibe ich vom Grundsatz. Das Spiel ist viel zu einfach, die Idee mit den Plänen ist vernünftig. Ergänzen kann ich noch, dass die Pläne noch nicht genug Möglichkeiten bieten und zu undetailiert sind. Mehr Einflussmöglichkeiten wären sehr nett. Insgesamt kommt die Einfachheit aber auch von der Schwäche der KI. Aktuell könnte man sensationell einen ersten Weltkrieg damit machen. Blitzkrieg und Kessel sind Fremdwörter...
Icestorm hat geschrieben:Was ich definitiv gelungen finde ist der Luftkampf. Auch wenn mich dort einige für köpfen möchten halte ich dieses Konzept für deutlich durchdachter als die Kämpfe über einzelnen Provinzen mit irgendwelchen fiktiven Divisionen aus 4 Abfangjägern oder Taktischen Bombern. Ob die aktuellen Provinzgrößen dabei ideal sind kann man heute einfach nicht beurteilen, wer etwas anderes behauptet, der sollte muss irgendwo eine Möglichkeit gefunden haben das Spiel bereits anzuspielen. Das Ganze wird selbst Paradox aktuell wohl nicht beurteilen können, aber bei so etwas hat Paradox meiner Meinung nach immer ein offenen Ohr für die Community und wird im Nachhinein wenn nötig Änderungen vornehmen.
Die Kritik an dem System verstehe ich bis heute nicht. Für meinen Geschmack ist das System aus Realitätsgesichtpunkten eindeutig ein Fortschritt. Zum Einen werden Flugzeugzahlen sinnvoller simuliert, wodurch eine optimale Zusammenstellung eines Luftgeschwaders nicht mehr von einer Exceltabelle abhängig ist. Zum Anderen ist die Argumentation genauso schwachsinnig, wenn ich behaupte, dass es noch nicht einmal möglich sei eine einzelne Provinz konzentriert anzugreifen. Beim Besten willen, aber wenn ich in Essen eine Luftüberlegenheit habe, dann werden die Bomber über Dortmund genauso abgeschossen. Entweder ich bombardiere London und habe eine Luftüberlegenheit über Südengland oder ich bombardiere London und alle meine Flugzeuge liegen danach auf den Kreidefelsen von Dover.
Über die Größe der Regionen kann man diskutieren dabei bleibe ich auch. Eine in etwa Halbierung der Gebiete, würde ich auch begrüßen. Etwas sehr sinnfrei ist es für mich schon, dass die frühen Jägermodelle noch nicht einmal die Reichweite besitzen um einige Gebiete abzudecken in der ihr eigener Luftwaffenstützpunkt steht. Die Seeregionen finde ich relativ gut von der Größe, aber die Landgebiete könnten zum Teil wirklich halb so groß sein.
Was mir allerdings noch im Sinn schwirrt ist eine Einheit Aufklärungsflugzeuge, ähnlich wie die Transportflugzeuge (brauchén für mich keine seperate Forschung). Man schickt sie einfach in eine Luftregion und sie liefern Informationen über Bodentruppen, Befestigungen, Fabriken etc. Meinetwegen kann auch gerne dieser Ganze Forschungszweig Elektrotechnik dafür abgeschafft werden. Radar ist für Flugzeuge und Schiffe gedacht, aber dieser ganze Entschlüsselung und Verschlüsselungszweig ist reiner Käse und könnte dann gerne durch ein Spionagesystem ersetzt werden, auch wenn das Ganze für mich keine so hohe Priorität besitzt, wie für einige hier, würde dem Spiel jetzt keine unendlich große Spieltiefe bieten.
Icestorm hat geschrieben:Zum Thema Seekampf kann ich nicht so viel sagen, da hat man bisher wenig zu gesehen (quasi nur im letzten WWW die eine Schlacht). Bisschen skeptisch hat mich die eine Schlacht und das Vorgehen bei Japan dann aber doch gemacht. Soll die Marine so aussehen, dass man sich einer eine Flotte mit 300 Schiffen baut, die in eine einzelne zusammenschließt und es EU4 mäßig zu einer do or die Schlacht kommt? Irgendeine Art Stapelabzug bei der Flotte wäre dann doch wünschenswert wie ich finde, darf gerne größer sein als bei HOI3, aber es müssen nicht 150 gegen 200 Schiffe in einer Schlacht kämpfen.
Kann ich bis heute nicht viel zu sagen, da ich der Meinung bin, dass die KI nicht sonderlich dazu in der Lage ist Schiffe sinnvoll einzusetzen.
Icestorm hat geschrieben:Einen großen Daumen hoch gibt es von mir bei dem Divisionsdesigner. Bei HOI3 war es für mich eine Fars sich durch die Zahlen durch zu kämpfen auf der Suche nach der einen Divisionszusammenstellung die rein mathematisch die Beste Zahl ergab. Die aktuelle Lösung ist für mich ein deutlicher Fortschritt und hat dem Ganzen sogar für mich eine größere taktische Tiefe auf der einen Seite gegeben, aber auf der anderen Seite bietet es auch einen ganz einfachen Einstieg: Großer Daumen hoch.
Finde ich weiterhin sinnvoll. Die Kritik mit der Erfahrung verstehe ich nur begrenzt. Im gewissen Maß spiegelt es schon wieder für mich, dass aus Kampferfahrungen heraus Divisionen umstrukturiert werden. Zu argumentieren, dass ich als Spieler 2016 weiß, dass 1942 man zu dem Entschluss kam, dass eine Divisionszusammenstellung x besser ist als y, obwohl wir uns erst im Jahr 1938 befinden, halte ich für durchaus schwierig.
Icestorm hat geschrieben:Beim Thema Industrie bin ich in sofern noch skeptisch, als dass diese wiederum auf Regionsebene ausgebaut wird bzw. finde ich dafür die Unterteilung dann doch für zu großflächig aktuell. Auch ist die Entscheidungskomplexität dabei doch etwas sehr gering. Priorität 1: Repariere alles kaputte, Priorität 2: Baue neue zivile Fabriken, um noch schneller mehr zu bauen, Priorität 3: Baue sobald zivile Fabriken auf dem Maximum sind militärische Fabriken/Docks. Dort sehe ich einen DLC auf uns zukommen irgendwann, der die gesamte Mechanik nochmals überarbeiten wird. Die Idee mit dem Nachschub und dem produzieren einzelner Sachen mit Erfahrungsboni, der daraus resultierenden Frage nach Umstellung der Produktion oder Weiterführung und allem daran hängenden finde ich mehr als gelungen.
Würde ich mir weiterhin zustimmen, da ich das Wort Nachschub in dem Zusammenhang mit der Ausrüstung gleichgesetzt habe. Das Feature bietet für mich aktuell weiterhin keine Spieltiefe und auch der Forschungsbaum Industrie gibt für mich dabei viel zu große Boni. Ich könnte mir hier die komplexesten Sachen zusammendenken, um die Simulation der Wirtschaft zu Erweitern, ich weiß es ist ein Kriegsspiel, ich mag aber auch Wisims...Letztendlich hat man meiner Meinung nach ab dem Midgame viel zu viele Fabriken zur Verfügung ist es ist fast schon egal was man produziert, denn die Manpower ist der limitierende Faktor, sodass das geringste Problem im Spiel ein Ausrüstungsmangel ist.
Icestorm hat geschrieben:Bleiben noch zwei Themen die ich ankratzen möchte. Zum einen die Forschung: Kurz und knapp ist der Forschungsbaum für mich deutlich besser als dieser untransparente Käse bei HOI3 mit einer Million verschiedenen Doktrinen. Für fraglich halte ich das recht statische System von der Anzahl möglicher Forschung. Ja, damit macht man es kleinen Nationen einfacher, allerdings sehe ich als einzige Strategie bei jeder Nation aktuell beim Fokusbaum (auch gut gelungen!) auf die zwei neuen Forschungsslots zu rushen. Zumal ja auch jede Forschung für jede Nation gleich lang dauert. Dahingehend fand ich die theoretischen und praktischen Erfahrungen bei HOI3 definitiv gelungener als zusätzliches Gewicht. Eine Art Bildungsmodifikator wie in VicII und Nachbarschafts-/Fraktionsboni für rückständige Forschung wären Stichpunkte die man da anführen könnte ohne das Ganze zu konkretisieren. Eine viel bessere Lösung fällt mir aktuell nicht ein, aber ich hoffe, dass irgendwann für einen DLC bei Paradox jemand eine gute Idee bekommt bzw. jemand eine gute Idee an sie heranträgt.
Forschung ist stinkend langweilig dabei bleibe ich, ist eh bei jeder Nation gleich und bietet jeder Nation die gleichen Engpässe und Spezialisierungsmöglichkeiten sind eh kaum möglich. Der Zeit voraus zu forschen ist derart ineffizient und Forschungsboni bringen gar nichts. Zu aller Erst müssen aber die Forschungsslots in der Form in den Sand gesetzt werden. Im Anschluss wäre es doch interessant wie ganzen Upgrades auch mit der Forschung zu verbinden und nicht nur auf Erfahrung basieren zu lassen (wieso gibt es dabei eigentlich einen 500er Cap, verstehe das wer wolle).
Icestorm hat geschrieben:Bleibt noch das Thema Politik: Die Grundidee mit verschiedenen Persönlichkeiten/Unternehmen/o.ä. Möglichkeiten zu schaffen seine Nation zu beeinflussen und in eine bestimmte Richtung zu lenken finde ich nicht schlecht. Allerdings hätte ich dann als Deutschland zum Kriegsbeginn dann doch gerne mal zumindest einen Kriegsmarineminister. Stand jetzt würde ich die wertvolle politische Macht wohl kaum für einen solchen verbraten, zumal das Ganze alles mir ja doch recht kostspielig erscheint. Da wird die Marine wohl halt zum Release ohne Befehlshaber auskommen müssen...
Bleibe ich ebenfalls bei: Alles was mit politischer Macht zu tun hat ist einfach reinster Käse. Zumal diese ab 1940 sowieso nicht mehr gebraucht wird und einfach nur noch voll läuft. Kann man meines Erachtens ganz abschaffen und man sollte andere Möglichkeiten suchen. Die Gesetze könnte man meiner Meinung nach mit Ideologien und Weltspannung mehr verknüpfen und dann mit Mali belegen. Beispielsweise, wenn eine Demokratie im Frieden bei Weltspannung 10% auf Kriegswirtschaft wechseln will, dann bekommt die kommunistische Partei tägliche Beliebheit mit einem Faktor, da die ganzen Parzifisten dort hin laufen und gleichzeitig gewinnen die Faschisten an Beliebtheit, da sie ja sowieso dem Volk die Ganze Zeit schon davon erzählen, dass man historische Ansprüche aus dem Jahr 465 noch immer besitzt auf den Nachbarn. Gleichzeitig sollte es auch Vorteile bieten sich weniger kriegerisch aufzustellen (Zivilfabriken schneller bauen, höhere Forschung, Ressourcenproduktion erhöht - einfach mal so als Stichpunkt). Könnte man nett mit spielen.
Was fehlte ist der Handel und der Nachschub.
Der Handel an sich ist von den Exportgesetzen bishin zu dem 8er Stacks einfach totaler Käse und ein komplett unnötiges Feature. Ich könnte jetzt wieder Ausführungen bis ins unendliche machen, aber ich denke dabei sind wir uns alle einig, dass das totaler Käse ist. Was ich allerdings keinen Käse finde, sind die nicht vorhandenen Lagerungsfähigkeiten. Das Deutsche Reich wird sich nicht 1938 Gummivorräte gekauft haben, die bis 1943 reichen. Selbst im Deutschen Reich gab es freie Marktwirtschaft und wenn Krupp Artillerie gebaut hat, dann ist Krupp nicht in das Zentrallager des Deutschen Reiches gelaufen und hat sich aus dem Depot von 1.000.000t Stahl Gummi oder sonst etwas sich die Waren genommen, noch besaß er ein solches eigenes Lager. Wenn es hoch kam, dann dürfte er Vorräte für einen Monat knapp gelagert haben, da alles andere unwirtschaftlich gewesen wäre. Für mich soweit vollkommen in Ordnung.
Nachschub: Ja dabei bin ich auch skeptisch. Treibstoff muss simuliert werden. Ich finde es in Ordnung, wenn man sagt, dass man den Nachschub vereinfachen wollte, finde ich auch soweit in Ordnung. Zum einen sollte jedoch der Nachschub auf See weiterhin stattfinden und deutlicher verlaufen, dort gab es meines Wissens nach doch wenig Kritik dran, von mir aus je nach benötigter Menge mehrere Häfen gleichzeitig ansteuern (pro Hafenstufe können x Konvois aufgenommen werden, wenn voll, dann den nächsten Hafen anzapfen o.ä.).
Zum Thema weiterer Nachschub kam mir eine etwas andere Idee ohne es in Routen simulieren zu müssen. Wieso wird nicht einfach jeder Produktion eine weitere parallele Nachschublinie danebengestellt, die ebenfalls Ressourcen etc. aufwendet. Soll heißen ich baue normal meine Panzer, dort kann ich Fabriken zuweisen. Rechts daneben führe ich eine abstrakte Simulation durch für Nachschub für Panzer, der dann ebenfalls lagerfähig wäre, ähnlich wie die Ausrüstung. Also brauche ich beim Bau von Panzern bspw. kein Öl mehr, dafür brauche ich beim Nachschub eine gewisse Menge an Öl für den Treibstoff und von mir aus bisschen Stahl o.ä. für die Munition. Bei Waffen das gleiche: Ich kann Waffen produzieren, aber brauche Munition. Flugzeuge bräuchten dann halt auch wiederum bisschen Gummi für neue Reifen, bisschen Munition und Treibstoff. Jede Division führt dann neben der Ausrüstung dann noch Nachschub für 7 Tage mit sich, die dann wiederum nur im Kampf verbraucht wird. Wenn eine Divison dann eingekesselt ist, bekommt sie 7 Tage lang keine Mali, danach Stackt es sich weiter auf o.ä.. Ja, bei fehlendem Nachschub für Panzer, Flugzeuge und Schiffe sollten sich diese nicht mehr bewegen können. Gleichzeitig müsste dann für die Produktion auch wirklich jede Ressource benötigt werden einerseits, andererseits müsste an der Balance der Ressourcen und der Ressourcenverteilung halt noch etwas gearbeitet werden. So etwas oder so etwas ähnliches würde schon einige Probleme lösen denke ich.
Schwarz sehe ich aber aktuell nicht, wie einige Leute hier argumentieren. Trotzdem scheint es ja gut genug zu sein, dass sie es immer noch aktuell spielen. Das einzige was ich als schnellstens zu lösendes Problem sehe, ist die KI. Für ein Multiplayer (den ich noch nie gespielt habe bei einem Paradoxspiel; doch ein zwei Mal bei Victoria) ist es schon jetzt aktuell für mich ein grundsolides Spiel und wäre für mich reizvoller als ein HOI3.