[Hearts of Iron IV]Patch 1.3 Torch & DLC

Alles zum Spiel - natürlich erst nach Release

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Marvin
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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.3 Torch & DLC

Beitragvon Marvin » 23. November 2016 13:00

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... og.984177/

Neuseeland

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Schwerpunktbaum mit Sozialreformen und erstem modernen Wohlfahrtsstaat für mehr Manpower und Arbeitskraft für Fabriken.
Neuseeland hat nur eine kleine Industrie aber viele besondere Rohstoffe. Verbleibt man im Commonwealth erhält man Technologie-Boni.

Es gibt aber auch drei Optionen sich von Großbritannien los zu sagen. Man kann sich mit Japan oder der Sowjetunion zusammen tun oder versuchen einen eigenen Weg zu gehen. Vielleicht wird nebenbei noch Australien erobert.

Bild

Schwerpunkte beinhalten auch historische Entwicklungen wie das Gründen der Neuseeländischen Navy und Air Force. Außerdem gibt es das Charlton Automatic Rifle und den Bob Semple Panzer.

Kampfbericht

Bild

Man sieht rechts wieviele offensive/defensive Kämpfe gerade für den Schauplatz aktiv sind. DAneben gibt es einen Button für die Kampfberichte

Bild

Dies zeigt einen Verlauf der Schlachten dieses Schauplatzes. Man hat eine Zusammenfassung der Verluste durch Schlachten, Zermürbung, vorhandene Kampfmodifikatoren und Verluste durch Luftwaffe. Dies wird Teil des 1.3 Patches sein. Als Teil des DLCs gibt es zusätzliche Tabs um die Performance von Divisionstemplates und Verluste von Ausrüstung zu analysieren.

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Nächste Woche geht es um Musik & Sound.
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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.3 Torch & DLC

Beitragvon Caesar » 23. November 2016 22:59

Endlich mal etwas, um dem Spiel etwas von dem zu geben, was es am meisten braucht.
Jetzt hoffe ich nur, dass die KI etwas weniger grottenschlecht bei managen ihrer Frontlinien ist und es könnte endlich gut werden.
Bild

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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.3 Torch & DLC

Beitragvon Marvin » 1. Dezember 2016 11:39

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... io.985592/


Einheiten erhalten Stimmen und antworten in ihrer Landessprache, wenn man sie auswählt/ihnen Befehle gibt.

Aufgzeichnete Sprachen: Deutsch, Franz, Italienisch, Brit. Englisch, Amer. Englisch, Spanisch, Russisch, Mandarin (Chinesisch), Japanisch, Dänisch, Finnisch, Norwegisch, Schwedisch

https://www.youtube.com/watch?v=-Dq1hjuGATs

Vier verschiedene Trigger:
"Untätig" wenn nicht im Kampf
"Kampf" wenn im Kampf
"Sieg" wenn die Einheit gewinnt
"Niederlage" wenn die Einheit sich zurückzieht

Kann voll gemoddet werden!


Musik (Andreas Waldetoft)

Together for Victory kommt mti drei neuen Tracks

https://www.youtube.com/watch?v=aRxK66AzfwQ

Teil des 1.3 Torch Patches: Musikplayer
Bild


Am 2. Dezember (Freitag) ist in Stockholm ein Paradox Fangathering an dem u.A. meine Wenigkeit teilnehmen wird. Es wird auch ein Preview-MP zu Together for Victory mit Quill18, Marbozir, mir und ein paar Entwicklern geben. Das ganze wird sowohl auf meinem Kanal (http://hitbox.tv/legendarymarvin) als auch von Quill18 und Marbozir gestreamt werden. Stattfinden wird das Ganze von 20:30 bis 23:00!
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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.3 Torch & DLC

Beitragvon nordstern » 2. Dezember 2016 11:58

könntest du bitte Fragen ob und wann sie vorhaben die Schlachtpläne zu fixen?

Also das Armeen Frontzuweisungen eigenständig erweitern, sich entlang der gesamten Front verteilen statt bei ihren zugewiesenen Abschnitten zu bleiben.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.3 Torch & DLC

Beitragvon Taxla » 2. Dezember 2016 19:30

WIESO GIBT ES IN DIESEM SPIEL IMMER NOCH KEINEN UND WIRKLICH ABSOLUT KEINEN SPIONAGE UND GEHEIMDIENST ????
Dynamite: Ich war grad scheißen
Dynamite: Da habe ich nochmal drüber nachgedacht

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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.3 Torch & DLC

Beitragvon Marvin » 3. Dezember 2016 13:35

Aus demselben Grund, dass Du Capslock spammst wahrscheinlich -.-

Ich nehme an, dass sie sich für ein derart wichtiges Feature mehr Zeit nehmen. Schade ist es definitiv.
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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.3 Torch & DLC

Beitragvon Marvin » 3. Dezember 2016 13:53

Patch & DLC erscheinen am 15. Dezember! (Info vom Fangathering)
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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.3 Torch & DLC

Beitragvon Ardrianer » 3. Dezember 2016 15:42

Ich denke, für Spionage und Geheimdienste kommt ein eigener DLC, irgendwann.
Bild
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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.3 Torch & DLC

Beitragvon Caesar » 3. Dezember 2016 20:39

Echt ne super Sache und Respekt dafür, dass du es dahin geschafft hast und dann auch noch das VK im Stream spielen konntest. :strategie_zone_22:
Und auch ganz gut gute Leistung abgeliefert, nur schade dass du nicht bemerkt hast, dass Frankreich gegen Ende quasi leer war, ein D-Day gegen Ende hätte sich echt gut gemacht.
Bild

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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.3 Torch & DLC

Beitragvon Marvin » 4. Dezember 2016 08:09

Wenn ich Frankreich sehe, sehe ich nur meine 40 Divisionen, die auf einmal weg waren :p
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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.3 Torch & DLC

Beitragvon Taxla » 4. Dezember 2016 10:49

Marvin hat geschrieben:Aus demselben Grund, dass Du Capslock spammst wahrscheinlich -.-



capslock spamen wtf

ich schreie lediglich
Dynamite: Ich war grad scheißen
Dynamite: Da habe ich nochmal drüber nachgedacht

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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.3 Torch & DLC

Beitragvon Marvin » 10. Dezember 2016 12:46

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... ai.987053/

Oberflächliche Tags

Ein neues Tool, dass besonders für Modder sehr interessant sein dürfte. Hauptsächlich dienen sie dazu einer Nation eine andere Flagge und Namen zu geben, wenn bestimmte Bedingungen eintreffen. Malaysia und Indonesien starten das Spiel als integrierte Marionetten der Briten und Niederlanden. Sie Malaysia und Indonesien zu nennen ergibt historisch jedoch wenig Sinn. Daher erhalten sie den oberflächlichen Tag "Britisch Malaysia" und "Niederländisch Ostindien" und erhlalt die historisch korrekte Flagge.

Diese Tags können auch bestimmen welcher Namenspool und Portraits eine Nation nutzt. Indien nutzt europ. Namen und Portraits solange es den entsprechenden Tag hat. Es soll auch Schiffsnamen umfassen, aber das wird wahrscheinlich nicht bis zum Release des DLC fertig werden.

Interessant wird es bei automatisch generierten Tags. Ein Typ ist mit dem neuen Autonomie-System verbunden, der andere mit dem Overlord und beide können kombiniert werden. Man kann also für jede Nation, für jeden Level der Unabhängigkeit einen eigenen Namen und Flagge bestimmen. Erobert das Deutsche Reich Indonesien heißt es ab dann Deutsch Ostindien solange es eine Marionette bleibt.

[In Zukunft soll auch ein Farbenwechsel möglich sein]

Bild

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Grafik

Neue Grafiken für den Commonwealth:

Bild
Bild
Bild

Änderungen Warscore

Da Warscore mit dem neuen Autonomie-System wichtiger wurde, wollten wir dessen Probleme beheben. Bisher hat man Warscore vor allem durch das nehmen von Provinzen erhalten, egal ob diese verteidigt waren oder nicht. Um dieses Problem zu beheben erhält man Warscore nun durch Schlachten. Hierbei zählt sowohl die Bedeutung des Schlachtfeldes als auch ob Angriff oder Verteidigung und Sieg oder Niederlage. Am meisten Warscore erhält man als siegreicher Angreifer, der Land erobert, aber andere gehen nicht leer aus. Bei Schlachten mit mehreren Teilnehmern erhält jede Nation entsprechend Teil des Warscore.

Flugabwehr-Änderungen

Bild

Flak in Divisionen verringert nun die Effektivität gegnerischer Luftüberlegenheit auf Kampf und Geschwindigkeit. Die Beispieldivision im Screenshot hat unrealistisch viel Flak!

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... -2.987492/

KI Verbesserungen (kommt in kleinen Portionen)

Code für die Verteilung der Einheiten an der Frontlinie wurde komplett neugeschrieben, nachdem anfangs immer wieder Sachen gefixt wurden, die den Code verkompliziert haben und teilweise neue Probleme gebracht haben. [Wer meinen Stream nicht gesehen hat, in meinem Spiel war das gefühlt schlechter als früher, hatte ~60-70 Divisionen an der Französisch-Deutsch/Belgischen Grenze und die KI fand es lustig 32 davon in eine Provinz zu stellen. War aber auch zwei Wochen vor Release]

  • KI versucht nun sich zu erholen, wenn sie die Front nicht erreichen können
    Eingekesselte KI war bisher immer sehr passiv, weil sie keinen sicheren Weg zurück fand. Geht davon aus, dass sie sich in Zukunft wehren.
  • KI hat nicht mehr das Problem, dass Einheiten nicht ordnungsgemäß Angriffsbefehlen zugeteilt werden
    Dies konnte oft zu feststeckenden Einheiten führen, die nicht direkt als unzugewiesen galten. Verbessert die Fähigkeit der KI anzugreifen.
  • Seltener Bug bei dem Einheiten einer Gruppe aber nicht einem Angriff zugeordnet wurde behoben:
    Sollte die KI zuverlässiger beim Ausführen ihrer Pläne machen.
  • KI kann auf jeden Fall Untertanen in Kriege rufen, die nicht Teil der Allianz sind:
    KI kam bisher gar nicht auf die Idee Nationen in den Krieg zu rufen, die nicht Teil der Fraktion sind.
  • Fehler behoben, bei dem die KI endlos Landausrüstung und Jäger an der Spitze der Liste wechselte.
  • KI kann nun Raketen nutzen
  • Overflow behoben, bei dem manche Nationen (z.B. USA) keine Flugzeuge bauten
  • Fehler behoben, bei denen freigelassene Nationen nichts gebaut haben
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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.3 Torch & DLC

Beitragvon Mounzer » 11. Dezember 2016 14:41

Danke für die Übersetzung.

Was soll ich sagen, das Spiel ist auf der ganzen Linie eine Enttäuschung. Ich hatte vor zwei Tagen HoI 3 gespielt mit dem Ahoi Mod. Wie immer hat es sehr viel Spaß gemacht, aber was Paradox hier abgeliefert hat ost einfach nur traurig.

Angefangen von der freundlichen Farbwahl, über die Aufstellung einer Armee bis hin zum Wetter, wo Schlamm nur Einfluss auf einen aktiven Kampf haben, aber nicht wenn ich mich von einem einem Punkt A nach B bewege.

Durch die Bank sitzen da nur Amateure an dem Projekt, die nur blind Fakten aus der Zeit umsetzten und alles so einfach wie möglich halten möchten, ob es Sinn macht ist eine andere Frage.

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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.3 Torch & DLC

Beitragvon nordstern » 12. Dezember 2016 11:54

Naja.. so hart seh ich es nicht.

die KI ist auch in HoI3 bestenfalls fragwürdig.
Zum Schlamm: Es macht durchaus Sinn... außerhalb des Kampfes rücken Truppen idR entlang der Straßen vor. Diese werden durch Schlamm ja nicht beeinträchtigt. Wo ich dir allerdings recht gebe ich, das der Schlamm eine Auswirkung auf dem Vormarsch haben sollte in Abhängigkeit der Infrastruktur. Während im Westen die Straßen Asphaltiert waren und damit Schlammsicher, sah das in Russland wesentlich anders aus. Die Straßen dort waren im Grunde Erd-Straßen die im Herbst unpassierbar wurden. Es gab zu der Zeit in Russland eine einzige gut ausgebaute, asphaltierte Strecke in Russland... Moskau-Leningrad.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.3 Torch & DLC

Beitragvon Marvin » 12. Dezember 2016 12:12

Mounzer hat geschrieben:Angefangen von der freundlichen Farbwahl, über die Aufstellung einer Armee bis hin zum Wetter, wo Schlamm nur Einfluss auf einen aktiven Kampf haben, aber nicht wenn ich mich von einem einem Punkt A nach B bewege.


Freundliche Farbwahl ist böse? Und was ist so schlimm an Armeeaufstellung (fehlende Heeresordnung? das finde ich auch etwas schade) und Wetter?
Hauptsächlich aber zu letzterem: Stimmt nicht, Sumpf bedeutet halbierte Bewegungsgeschwindigkeit und +50% Zermürbung (schlimmer als Berge) und -40% Zermürbung.

Spoiler (Öffnen)
ocean = {
color = { 58 91 255 }
movement_cost = 1.0
is_water = yes
sound_type = sea
}

lakes = {
color = { 58 91 255 }
movement_cost = 1.0
is_water = yes
sound_type = sea
}

forest = {
color = { 89 199 85 }
movement_cost = 1.5
combat_width = -0.20
ai_terrain_importance_factor = 5.0
sound_type = forest

units = {
attack = -0.2
#movement = -0.2
}

enemy_army_bonus_air_superiority_factor = -0.1
}

hills = {
color = { 248 255 153 }
movement_cost = 1.5
combat_width = -0.33
ai_terrain_importance_factor = 3.0
sound_type = desert

units = {
attack = -0.3
#movement = -0.2
}
enemy_army_bonus_air_superiority_factor = -0.05
}

mountain = {
color = { 124 135 125 }
movement_cost = 2.0
attrition = 0.4
combat_width = -0.66
ai_terrain_importance_factor = 10.0
sound_type = desert

units = {
attack = -0.6
#movement = -0.4
}

enemy_army_bonus_air_superiority_factor = -0.10
}

plains = {
color = { 255 129 66 }
movement_cost = 1.0
ai_terrain_importance_factor = 0.1
sound_type = plains
}

urban = {
color = { 155 0 255 }
movement_cost = 1.2
ai_terrain_importance_factor = 4.0
sound_type = plains

units = {
attack = -0.3
#movement = -0.2
}

enemy_army_bonus_air_superiority_factor = -0.50
}

jungle = {
color = { 127 191 0 }
movement_cost = 1.5
attrition = 0.3
combat_width = -0.25
ai_terrain_importance_factor = 6.0
sound_type = forest

units = {
attack = -0.3
#movement = -0.3
}

enemy_army_bonus_air_superiority_factor = -0.25
}

marsh = {
color = { 76 96 35 }
movement_cost = 2.0
attrition = 0.5
combat_width = -0.25
ai_terrain_importance_factor = 8.0
sound_type = forest

units = {
attack = -0.4
#movement = -0.4
}
}

desert = {
color = { 255 127 0 }
movement_cost = 1.05
attrition = 0.2
ai_terrain_importance_factor = 8.0
sound_type = desert
}
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