[Hearts of Iron IV] Patch 1.4 Oak & DLC

Alles zum Spiel - natürlich erst nach Release

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Re: [Hearts of Iron IV] Patch 1.4 Oak & DLC

Beitragvon Ardrianer » 4. Mai 2017 22:07

Leider alles nicht so spannend...
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Re: [Hearts of Iron IV] Patch 1.4 Oak & DLC

Beitragvon Il Principe » 15. Mai 2017 10:09

Gibt es schon ein ungefähres Datum der Veröffentlichung??

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Re: [Hearts of Iron IV] Patch 1.4 Oak & DLC

Beitragvon Marvin » 22. Mai 2017 16:05

Death or Dishonor Feature: Ausrüstung-Umbau um alte Ausrüstung loszuwerden und sie länger relevant zu halten.

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Man sieht in der obersten Produktionsreihe die Umbau-Checkbox akiviert, daher benötigt die Reihe weniger Rohstoffe und arbeitet mit hoher Geschwindigkeit. Ohne Checkbox:

Bild

Man kann die Checkbox nur aktivieren, wenn man entsprechende alte Ausrüstung bestizt. Man bezahlt dann nur den Unterschied in Rohstoffe statt dem vollen Preis und die Geschwindigkeit ist deutlich höher.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... pg.264279/

Man sieht im Tooltip in welcher Reihenfolge und was umgebaut wird (auch wenn hier nur PzIII drin steht)

Was kann man denn nun umbauen?
  • Jede Grund- oder erweiterte Variante zu einem neueren Model, gilt auch für Flugzeuge.
  • Jede Grund- oder erweiterte Variante zu einer selbstangetriebenen Spezialvariante (z.B. mittleren Panzer 1 zu mittlerem Panzerzerstörer 1 oder 2, letzteres kostet mehr Rohstoffe)
  • Das funktioniert auch für lizensierte oder eroberte Ausrüstung

Außerdem gibt es neue Technologien, die den Umbau beschleunigen:

Bild

Einfach zu Modden:

Code: Alles auswählen

medium_tank_equipment = {
        is_convertable = yes
}


Code: Alles auswählen

medium_tank_artillery_equipment_3 = {
        can_convert_from = {
            medium_tank_equipment_2
            medium_tank_equipment_3
        }
}


Außerdem haben wir die Kriegsübersicht ein wenig aktualisiert um sie informativer zu gestalten, sie zeigt nun die gesamten Verluste, Eingesetzte Manpower, Industrie und sie ist sortierbar [Endlich!].

Bild

Außerdem wird der Zustand der Kapitulation nun zurückgesetzt, wenn man die Hauptstadt erobert hat und zurück auf mind. 90% Kapitulationsstand kommt.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... e.1020564/


Patch-Feature: Luftkampfüberarbeitung:

Nicht genügend Transparenz und Kontrolle im alten System, daher neues System:

Bild

Luftflotten verhalten sich nun mehr wie Divisionen, man sieht sie auf der Karte und man kann sie zwischen Flughäfen bewegen und ihnen ähnlich Divisionen ihre Ziele zuweisen. Außerdem haben wir das Interface überarbeitet

Bild

Klickt man auf einen Flughafen werden direkt die dort stationierten Luftflotte ausgewählt. Man kann außerdem einen Rahmen um mehrere Flughäfen ziehen, damit alle dort stationierten Flieger auswählen und ihnen auf einmal Befehle erteilen. Die Liste zeigt die relevanten Informationen wie Stärke, Typ und aktive Missionen.

Bild

Neue Flughäfen werden durch Auswählen der Flugzeuge und simplen Rechtsklick zugewiesen. Außerdem zeigt ein Pfeil an, dass die Flugzeuge sich gerade auf dem Weg befinden.


Missionen werden im neuen Interface vergeben, in dem man die Flieger auswählt, auf die entsprechende Mission klickt und dann per Rechtsklick die Region zuweist.

Bild

Natürlich können Flugzeuge auch weiterhin nur passende Missionen fliegen, hat man Jäger und Bomber ausgewählt und als Mission Luftüberlegenheit und Bombardierung gewählt, geben die Jäger Luftüberlegenheit und die Bomber ... bomben.

Außerdem gibt es im Luftkartenmodus spezielle Symbole die anzeigen, wie gut die Missionen laufen und welche Seiet Luftunterstützung erhält. Ein grünes Flugzeug mit Plus bedeutet, diese Seite erhält Unterstützung.

Bild

Flugkampffenster

Das auswählen einer Luftflotte öffnet nicht mehr automatisch das Luftregionsfenster, da wir dieses Fenster zum neuen Luftkampffenster umgebaut haben.

Bild

Im oberen Teil sieht man die Kämpfe von Jägern gegen feindliche Flugzeuge und im unteren sieht man die Bomber und das Abfangen derselben. Diese Informationen können nach Missionstyp gefiltert werden.

Man sieht oben zwei neue Icons für die Lufterkennung, einem sehr wichtigen Wert.

Es gibt auch noch andere hilfreiche Information wie die Unterbrechungsrate, die anzeigt wieviele Missionen gezwungenermassen abgebrochen werden mussten.

Außerdem haben wir die Sichtbarkeit von Radarstationen verbessert.

Bild

Und hier eine Übersicht der Flugzeugsymbole für die Karte:

Bild

Nächste Woche sprechen wir über Jugoslawien.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... s.1022579/
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Re: [Hearts of Iron IV] Patch 1.4 Oak & DLC

Beitragvon Marvin » 22. Mai 2017 16:12

Persönlicher Kommentar: Ausrüstungsumbau scheint recht nützlich zu sein, vor allem für Panzer, das in einem DLC zu bundeln, den man als "Nation-Pack" verkauft und ja eigentlich nur für Leute interessant sein soll, die die entsprechenden Nationen Spielen wollen, nervt mich etwas.

Außerdem kleine Geschichte von der PDXCOn, ich hatte ~45 min Zeit den DLC zu spielen. In diesen 45 min habe ich es geschafft mit Ungarn die Habsburger Monarchie wieder einzurichten, Österreich und Rumänien zu erboren und am Anfang des 2. WKs (historisch) sogar noch in Südpolen bis warschau hin einzufallen, bis diese kaputliert haben (an der Seite der Deutschen)
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Re: [Hearts of Iron IV] Patch 1.4 Oak & DLC

Beitragvon flogi » 22. Mai 2017 18:27

Schon eine Frechheit, dass es erst ein Jahr nach Release ein Luftwaffensystem gibt, dass halbwegs passabel zu sein scheint...

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Re: [Hearts of Iron IV] Patch 1.4 Oak & DLC

Beitragvon __KM__ » 22. Mai 2017 18:58

Das Spiel hatte halt noch größere Probleme als das große Luftwaffensystem-Problem. Oder es lag an der mangelnden Kreativität. Für die wiederentdeckte Kreativität sollen wir aber wohl nun nochmal zahlen so wie ich das verstehe...
Wobei ich bin da sehr zurückhaltend. Aber das "um- und aufrüsten" finde ich seeehr interessant.

@Marvin
weisst du ob es nun möglich ist das man festlegen kann das in einer Luftwaffeneinheit nur ein Flugzeugmodell ist?
z.B. Jäger. Ich will da nur eine Version drin haben. Ähnlich wie bei den Landeinheiten wo ich ja alte oder bestimmte Ausrüstung ausschließen kann.
Weil das ist ja zu doof. Man hat eine Einheit, 80 Jäger fliegen 1000km und 20 nur 500km, besser dann eine Einheit die komplett 1000km fliegt und die andere halt dann nur 500km.
Die (Meine) Games-Liste ist unvollständig - Seit 1992: Civilization, Colonization, Civilization 2, Civilization 4, Panzer General, Pacific General, Panzer General 2, Panzer General 3D, Panzer General 4, Dynasty General, History-Line 1914-1918, Battle Isle 2, Battle Isle 3, Amerika 1861-1865, Dune 2...
Seit 2008; HOI2: DD, Arma, AoD, Iron Cross, Kaiserreich, TRP, DH; HOI3: TFH, AHOI, ACOW, Unitmod

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Re: [Hearts of Iron IV] Patch 1.4 Oak & DLC

Beitragvon Xylli » 22. Mai 2017 19:03

Sieht so aus, als ob 1.4 endlich ein QoL mit vielen lang benötigen Features und Änderungen wird.
Dann wirds wohl mal wieder Zeit das Spiel auszupacken.
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Re: [Hearts of Iron IV] Patch 1.4 Oak & DLC

Beitragvon Il Principe » 22. Mai 2017 19:43

Was mich stört ist, dass die bisher noch nichts an der KI in Bezug auf die Frontverteilung der Armee getan haben. Mit Sahara einbauen schön und gut, dies hat vielleicht Auswirkungen auf die Achse und Allierte, aber ich habe letztens als Nationales Indien in der Achse gegen die Sowjets gekämpft und sowohl die Russen als auch die Deutschen verlagern ihre gesamten Truppen in die Mongolei/Manschurei und kämpfen dort in aller Ruhe während ich das komplett entvölkerte Europa besetze. Friedlich von Stalingrad über Moskau nach Leningrad mit 5 Divisionen :( Selbst wenn Truppe an der Grenze standen, haben die keine Lust mich zu behelligen, geschweige denn einzukesseln. Kann doch nicht so schwer sein, dass die Sowjetunion der europäischen Front den Vorzug gibt. Priorität: Europa/Asien/Afrika für Großmächte kann nicht so schwer zu programmieren sein.

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Re: [Hearts of Iron IV] Patch 1.4 Oak & DLC

Beitragvon nordstern » 24. Mai 2017 18:14

Was ich noch vermisse ist die standardisierung von Geschwadern. Aktuell muss man jedes Geschwader manuell Flugzeugtyp und Stärke auswählen. Ich würde mir wünschen, das man wie bei den Divisionen Geschwadermuster erstellen kann. Es nervt einfach wenn 60-300 Flugzeuge/Geschwader hat weil es am effektivsten ist und dann muss ich 2000/60=30 Geschwader/Flughafen aufbauen. Das nervt einfach nur noch. Selbst 300er sind noch nervig wenn man die für 5 Gebiete a 3 Häfen =15 Häfen*6=90 Geschwader... und weil man im Grunde immer nur die selben Geschwader nutzt ist das sehr nervig.

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Re: [Hearts of Iron IV] Patch 1.4 Oak & DLC

Beitragvon Marvin » 25. Mai 2017 07:27

Jugoslawien: Hat möglichst lange versucht neutral zu bleiben und wurde schnell von einem Coup gestürzt und danach von Hitler erobert, nachdem sie doch der Achse beigetreten sind.

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Jugoslawien hatte schon immer Probleme als Vereinigung diverser ethnischer Gruppen mit Unstimmigkeiten. Dies wird im Spiel durch nationale Traditionen dargestellt, die die Einheit auf gerade mal 30% reudzieren, politische Aktionen, Gesetzesänderungen und Generalrekrutierung verteuern und die Effizienz von Fabriken reduzieren.

Man hat verschiedene Möglichkeiten diese Probleme anzugehen, eventuell muss man sogar Land aufgeben und Gebieten selbstständigkeit gewähren. Folglich sollte man diese Gebiete nicht entwickeln.

Zeit ist von Bedeutung, sowohl das Deutsche Reich als auch die Briten erinnern Jugoslawien regelmäßig, dass sie der eigenen Fraktionen beitreten sollen, sich einer anzuschließen bringt einen in Krieg mit der anderen, kann aber auch zu internem Aufruhr und Bürgerkrieg führen.

Vorher muss man sich aber um die dringenderen Probleme der Nation kümmern, was erstmal kostbare Zeit kostet. Da man natürlich auch eine Armee aufbauen will, muss man schwere Entscheidungen treffen. Daher gibt es diverse bewusst kurz gehaltene sich gegenseitig ausschließende Zweige.

Da Jugoslawien ausreichend mit all den Problemen beschäftigt sind, haben wir ihnen weniger Möglichkeiten gegeben sich auszubreiten, da Ausbreitung eine ordentliche Armee und eine vereinte Bevölkerung braucht, zwei Sachen die Jugoslawien nicht besitzt. Aber eine militärische Lösung mancher Probleme kann von Vorteil sein und das Beitreten entweder der Achse oder den Alliierten kann seine eigenen Belohnungen bringen.

Man kann sich aber natürlich auch der Weltrevolution anschließen und den zerstörerischen Imperialisten den Rücken kehren. Leider ist der nächste Verbündete auf der anderen Seite von ein paar recht aggressiven Nachbaren.

Natürlich gibt es auch entsprechende eigene Grafiken:

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Bild
Bild



Updated Strategic Areas

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... pg.268778/
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... pg.268779/
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... pg.268780/
https://forumcontent.paradoxplaza.com/t ... oi4_38.jpg
https://forumcontent.paradoxplaza.com/t ... oi4_40.jpg
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... pg.268783/
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... pg.268784/
https://forumcontent.paradoxplaza.com/t ... oi4_33.jpg
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... pg.268786/
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... pg.268787/
https://forumcontent.paradoxplaza.com/t ... oi4_41.jpg

Here is a full list of zones changed:
Spoiler (Öffnen)
Split Northern Scandinavia into three zones (added Northern Norway and Northern Sweden)
Baltic islands are now part of the Baltic airzone
Adjusted the Balkans air regions to allow a better air war over Transylvania
The Ireland air zone now covers the entire island
Split northern African airzone in two (added North-West Africa covering roughly the area of the Torch landings)
Sahara airzone now covers only the impassable area of Africa
Split sub-saharan Africa into several zones (Central, South-East and South-West Africa)
Split off Madagascar into its own airzone
Made Egyptian zone smaller
Split Middle East Airzone by splitting off Arabian Peninsula
Added Pakistan air zone
Expanded Himalayas Airzone to cover Tibet, connecting parts of the zone
Rolled Easternmost Himalayas subzone into Eastern India
Added Burma airzone
Added Malaya airzone
Split off Sumatra airzone from Sunda Islands airzone
Split Australian Airzone into 4 (North, East, South and Central Australia)
Added Korea airzone
All Japanese home islands now actually part of Home Islands zone
Created Qinghai airzone (split off from Central Asia zone)
Shrunk Urals airzone
Added Northern Andes Airzone, shrinking Amazonas air zone
Added New England airzone (also covers parts of Eastern Canada)
Added Midwest airzone
Added Rocky Mountains Airzone


Kann sich alles noch ändern, wenn Probleme mit der Balance auftreten.


Außerdem gibt es jetzt nationspezifische Templates für Flugzeuggeschwadernamen für die großen, die TfV und DoD Nationen und ein paar zusätzliche (Brasilien, Finnland, Polen, Türkei, China, Schweden)

Modding info:
Spoiler (Öffnen)
Names are defined in common\units\names\00_names.txt (or specific country files in that folder).


The air wings are classed by equipment archetype.


Code: Alles auswählen


fighter_equipment = {

        prefix = ""

        generic = { "Jagdgeschwader" }

        generic_pattern = AIR_WING_NAME_GER_GENERIC

        unique = {

        }

    }




They use a pattern you can specify (with a fallback if you don’t), so for example a carrier wing can use a different naming pattern than a land based one (so you can have 1. Fighter Wing but also VF 1 for the US). In the German case, the number comes last (so it is Jagdgeschwader 1, Jagdgeschwader 2 etc.):


AIR_WING_NAME_GER_GENERIC:0 "$NAME$ $NR$"


The patterns are currently defined in core.yml, but can of course be in any localisation file in your mod.


You can also have multiple generic templates:

Code: Alles auswählen


jet_fighter_equipment = {

        prefix = ""

        generic = { "Sonder-Jagdverband" "Jagdverband" "Erprobungskommando" "Lehrgeschwader" }

        generic_pattern = AIR_WING_NAME_GER_GENERIC

        unique = {

        }

    }




Unfortunately, we can not yet specify name patterns for cosmetic tags.


https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... s.1024567/
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Re: [Hearts of Iron IV] Patch 1.4 Oak & DLC

Beitragvon Marvin » 25. Mai 2017 07:28

Frontverteilung der Armee war eigentlich ein Teil des letzten Patches, gab auch ein Entwicklertagebuch dazu, dass man im letzten Thread findet.
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Re: [Hearts of Iron IV] Patch 1.4 Oak & DLC

Beitragvon Il Principe » 25. Mai 2017 09:22

Schön und gut, aber wenn es immer noch nicht richtig funktioniert, sollte man nachbessern. Das Beispiel meines Indienspiels ist nur ein paar Tage alt. Vielleicht ist es auch nur der extrem überlangen Front geschuldet, dass die KI so dumm reagiert hat (ging immer von Bessarabien bis Wladiwostok auf einer graden Linie).

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Re: [Hearts of Iron IV] Patch 1.4 Oak & DLC

Beitragvon Marvin » 25. Mai 2017 09:42

Definitiv, habe auch nich das gefühl, dass es viel gebracht hat.
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Re: [Hearts of Iron IV] Patch 1.4 Oak & DLC

Beitragvon nordstern » 27. Mai 2017 11:18

Armeen durchmischen sich aber immer noch... Bsp: Armee 1 -> Abschnitt A, Armee 2 -> Abschnitt B. Nach wenigen Tagen beginnen die Armeen sich durchzumischen und im Extremfall ist Armee 1 nach ein paar Wochen ohne Abschnitt und Armee 2 deckt die gesamte Front ab. Das ist mist. Es kann doch nicht so schwer sein die Armeen spätestens wenn sie die festgelegte Front erreichen sich an diese anzupassen. Wer die dynamische Anpassung der Frontverteilung erfunden hat gehört geschlagen.

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Re: [Hearts of Iron IV] Patch 1.4 Oak & DLC

Beitragvon Marvin » 1. Juni 2017 14:55

Tschechoslowakei

Die Tschechoslowakei ist wahrscheinlich die größte Was-Wäre-Wenn Nation der Vorkriegsperiode. Was wenn die Alliierten sie nicht im Stich gelasen hätten? Oder wenn sie sich gar mit Hitler hätten einigen können? Was wenn sie nicht die friedliche Lösung, sondern den Krieg bevorzug hätten? Oder wenn sie sich gar nicht erst auf die Alliierten verlassen und stattdessen ein eigenen Bündnis aufgebaut hätten?

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Will man sich gegen Deutschland erheben, muss man sich natürlich darauf vorbereiten und die Tschechoslowakei hat auch andere Probleme. Die Zusammenkunft von Tschechen und Slowaken ist keine besondern glückliche und die Grenze mit Deutschland ist sehr lang. Man muss sich entscheiden welche Gebiete man verteidigt.

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Befestigungen im Sudetenland können den Vormarsch der Deutschen verlangsamen,benötigen aber viel Zeit, di eman eventuell lieber auf den Ausbau der Industrie und die Modernisierung der Armee verwende.

Historisch war die Tschechoslowakei sehr stark in Sachen Luftwaffe und Panzer. Dies ist im Spiel durch eine nationale Tradition "Skoda Works" dargestllt, die starke Boni auf den Fabriken-Output gewährt. Kombiniert mit Exportfokus kann man in mit den Deutschen in Sachen Produktion für eine Zeit mithalten.

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Diplomatisch hat man zwei Möglichkeiten: Mit Deutschland kämpfen oder klein beigeben. Man hat für beides diverse Optionen. Zieht man in den Krieg, kann man sich auf den Westen verlassen (Spoiler: Das hat historisch nicht so richtig funktioniert) oder man versucht ein eigenen Bündnis mit Jugoslawien und Rumänien zu erstellen. Dieser Pfad führt wahrscheinlich in Krieg mit Ungarn.

Man kann sich auch der Weltrevolution anschließen und der Komintern beitreten, das werden die Nachbarn aber nicht besonders mögen.

Sollte man lieber auf den Knien leben als auf den Beinen zu sterben kann man versuchen die Deutschen zu befriedigen indem man ihnen das Sudetenland gibt und später ihre Marionette wird. Mit etwas Pech ist aber nicht einmal diese Lösung gut genug für Hitler.

Zuletzt kann man auch faschistisch werden und versuchen entweder ein Verbündeter oder ein Satellitenstaat Deutschlands zu werden (dazu mehr in einem anderen Entwicklertagebuch [Info von der PDXCon: Achse erhält einen eigenen Untertantyp mit mehr Vorteile für den Untertan, aber weniger Möglichkeiten unabhängig zu werden])

Wie üblich erhält die Tschechoslowakei Voice-Over für die Truppen, Models und Gemälde.

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KI Update #2

KI soll jetzt besser mit ihren Templates umgehen und diese anhand von Rollen der Division updaten und nicht anhand der zur Verfügung stehenden Ausrüstung was zu starker XP-Verschwendung führte.

Durch das System der Rollen soll die KI außerdem besser in der Lage sein, Divisionen effizient einzusetzen.

[Hinweis: Das KI-Update ist im Originalpost deutlich länger mit vielen technischen Details für die ganz interessierten und außerdem wichtige Änderungen für Modder.]

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