[Hearts of Iron IV]Patch 1.6 und neuer DLC: Man the Guns

Alles zum Spiel - natürlich erst nach Release

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Nightslaver
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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.6 und neuer DLC: Man the Guns

Beitragvon Nightslaver » 6. März 2019 21:36

nordstern hat geschrieben:Weis eigentlich jemand wie das neue Marinesystem funktioniert?
Es geht in erster Linie um leichte und schwere Schiffsartillerie. Bei der Beschreibung steht das die leichte Artillerie dazu dient leichtere Schiffe anzugreifen. Heißt das aber auch, das z.b. die schwere Artillerie eines Schlachtschiffes nicht mehr auf Zerstörer und leichte Kreuzer schießt? Und wenn doch, gibt es da Abzüge bei der Trefferchance oder ist das ganze nur "Kosmetik" bzw. hat was mit dem Panzerungssystem zutun, also das genug gestackte leichte Geschütze kein Schlachtschiff durchschlagen können oder so?


Es schießt nach wie vor alles auf alles, also leichte Waffen auf Schlachtschiffe wie auch schwere Waffen auf Zerstörer, allerdings scheint es da halt jetzt Prioritäten zu geben, so das leichte Waffen soweit möglich zerst auf kleine Schiffe feuern während die schweren Waffen primär auf eben die großen Schiffe feuern, ist aber eben kein entsprechendes Ziel da feuern sie halt auch auf alles andere was rumfährt.
Ob es dabei Abzüge gibt wenn ein großes Geschütz auf einen Zerstörer feuert und umgekehrt, ein kleines Geschütz auf ein Schlachtschiff (abgesehen davon das kleine Geschütze halt wenier effektiv gegen starke Panzerung sind) kann ich allerdings nicht sagen.

Was ich bis jetzt aber als Vermutung äußern kann ist, das ich nach bisherigen rumtesten den Eindruck habe das es scheinbar sowas wie eine Nachladezeit für Geschütze gibt, so das es durchaus sein könnte das schwere Kanonen seltener feuern können und somit auch seltener Treffen und dies sie gegen kleine und wenige Schiffe, wie Zerstörer, weniger effizient macht.

Zudem, man sollte sich nicht auf große Kanonen versteifen, je größer das Schiff was beschossen wird desto effektiver werden Torpedos, so ein Schlachtschiff und Superschlachtschiff ist ein dankbares Ziel für Torpedos und sinkt dadurch gefühlt weit schneller als wenn man es nur mit schweren Geschützen zerstören will.

Außerdem, U-Boote sind jetzt wieder gegen die Ki extrem stark, mit Fokus schnellstmöglich den 1940er Rumpf + Schnorchel und verbesserte Torpedos zu erforschen treibt ihre Werte in Sichtbarkeit und Schleichfahrt so massiv nach unten das man schon wirklich hochspezialisierte Zerstörer mit üpig Wasserminen und viel Sonar braucht um sie noch zu orten und bekämpfen zu können (was die Ki so in der Form natürlich nicht baut, die baut scheinbar nur die Standardvorlagen welche ja ehr gemixte Konfigurationen sind).

nordstern hat geschrieben:Ich spezialisiere aktuell meine Schiffe.
- Schlachtschiffe komplett auf schwere Geschütze und Flak (weil ich nicht weis wie die leichten Geschütze wirken)
- schwere Kreuzer mit mittleren Geschützen und Flak
- leichte Kreuzer mit Schnellfeuergeschützen und Flak
- Zerstärer mit 3 Geschützen und der Rest in U-Bootabwehr


Gegen die Ki dürfte das mit am effektivsten sein, wobei man halt grundsätzlich fast jedes Schiff zu unterschiedlichen Spezialrollen ausrüsten kann, Superschlachtschiffe geben z.B. auch pervers gute Luftabwehrplattformen ab, wenn man sie nur mit Flak vollstopft und Kreuzer sind exelent dafür geeignet schnell ganze Gebiete zu vermienen.
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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.6 und neuer DLC: Man the Guns

Beitragvon nordstern » 7. März 2019 00:14

jea.. hab mir die Mechanik in nem Devdairy mal durchgelesen. Ist scheinbar so, das die Kreuzer/Zerstörer nun Tanks sind, die Schlachtschiffe als Artillerie aus der dritten reihe fungieren. Damit will ich sagen: Solange ausreichend Geleitschiffe vorhanden sind, werden die Kapitalschiffe nicht durch Torps getroffen. Wenn keine Begleitschiffe da sind, haben die Kapitalschiffe ein Problem. Man kann zwar weiterhin gut Schlachtschiffe bauen, sollte diese aber hinter einer Wand aus Geleitschiffen verstecken.

Der Luftkampf hat sich nicht verändert: Nicht der AA-Wert des Ziels sondern der gesamten Flotte wird berücksichtigt. Das heißt, das shBB mit Flak wohl effektiver sind als Geleitschiffe mit Flak, weil ansonsten die Geleitschiffe weniger Effektiv als Puffer dungieren können um die großen Pötte gegen Torps abzuschirmen. Damit dürfte es interessanter werden (theoretisch) die shBBs aus Flakplattformen auszubauen ebenso wie die Träger soweit möglich. Weil Flak und schwere Geschütze sich nicht beißen. Zudem würde das die Zerstörer für die U-Bootjagd freimachen und die leichten Kreuzer für geballte Geleitschiffjagd mit schwerer Kreuzerunterstützung. Denn Flak beißt sich bei denen scheinbar teilweise mit den Schnellfeuergeschützen. Würde ich so aktuell zumindest sehen. Bei Trägern wird sich nicht viel ändern, da ihnen nur Torps richtig gefährlich werden können (außer AA gegen das man aktiv nichts tun kann) und da hilft Panzerung garnichts, also wie immer auf Deckgröße gehen. Eigentlich schade... da im laufe des Krieges ja vermehrt von Holz auf gepanzerte Decks umgestiegen wurde um die Brandrisiken zu reduzieren, weil anfangs oft ein treffer ausreichte und das Schiff brannte ab. Zumindest die Amis stiegen deswegen auf gepanzerte Decks um.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.6 und neuer DLC: Man the Guns

Beitragvon nordstern » 7. März 2019 02:04

Ich hab so zwei Fragen die ich leider nicht durch die wiki, etc beantwortet bekomme:

1. Wie lösche ich Einsatzbefehle der Marine?
Wenn ich z.b. U-Bootflottilie Konvois in Sektor A jagen lasse und die sollen nun in Sektor B. Dann habe ich vor MtG durch den Anker (Hafensymbol) immer die Mission abgebrochen oder durch klicken auf das Missionssymbol. In beiden Fällen war der Auftrag beendet und ich konnte neue verteilen. Wenn ich das nun mache, dann deaktiviert der "nur" die Mission. Sobald ich die selbe Mission erneut machen will, ist sofort wieder Sektor A aktiv. Wenn ich Sektor B anklicke will der die Mission in beiden Seegebieten machen und meckert wg fehlender Effizienz. In meinem Fall hat er sogar das Übungsgebiet als ersten Sektor aktiv gehabt. Und ich kann das einfach nicht löschen... Ob ich das ganze über den Admiral oder die Taskforce mache ist dabei egal.
Weis jemand wie ich das mache? Sicher total doof und ich überseh nur was.

2. Hat schon mal jemand weiter gespielt. Meine erste Kampagne als USA mit MtG läuft katastrophal anders als alle vor 1.6.
a) Deutschland greift wieder im Westen an bevor Polen besiegt ist und killt sich damit beinahe selbst. Nur die wenig aggressive Haltung der Benelux und Franzosen verhindert schlimmeres. England schickte weiterhin keine Truppen nach Frankreich... soweit ich das sehe zieht es sogar aktiv Truppen aus Afrika ab. Der "Blitzkrieg" gegen Polen wurde zum langsamen Stellungskrieg. Deutschland brauchte 4 Monate für Polen... weil es mit Infanterie und Kavallerie angriff. Die Panzer standen alle an der Siegfriedlinie. Und generell hatte das DR wegen 1,5% rekruten wenige Divisionen.

b) England leistet in Afrika keinerlei nennenswerten Widerstand (nur eine Division)

c) Japan hat bis 1940 an China kapituliert. Ja richtig... nicht das Festland verloren sondern kapituliert. Wie konnte China in Japan landen? Abgesehen davon hatte Japan +4 verstärken, während China garkeine Boni hatte. Das Japan erobert war, steht fest, weil Japan keine einzige Division mehr hat.

d) Die KI vergibt immer noch keine Political Power-Punkte in Berater, Stabschefs oder Unternehmen. Sie ändert nicht mal die Rekrutierungsrichtlinie. Die Mobilmachungsrichtlinie ist teilweise sehr fragwürdig. So geht Russland (nicht im Krieg) auf Generalmobilmachung während England immer noch im Frühjahr 1940 einen auf Zivilwirtschaft macht. Abgesehen von Russland (ggf Fokus) hat kein Land die Mobilmachung bisher geändert. Wieso macht sie das nicht? Das ging doch mal... Die Boni kann die KI doch bitter brauchen :(
England hatte 37k Rekruten 1939. Das deutsche Reich hat nicht mehr ausgebildet (vorallem keine Panzer sondern Kavallerie) wegen Rekrutenmangel, etc. Und dabei hatten beide eine Rekrutierungsrichtlinie von 1,5%. Ich muss nicht sagen, das ich da nun manuell eingegriffen habe und bei allen Großmächten das auf 5% erhöht habe (umfangreich).

e) Nat. Spanien hat es hinbekommen erfolgreich in Irland zu landen und Irland zu erobern. Und das gegen die Royal Navy... was geht den da ab?

Wenn ich mir nun c) und e) so anschaue lässt das den Schluss nahe, das die KI mit dem neuen System so gut klarkommt, das sie die Heimatgewässer quasi nicht mehr verteidigt und Invasionen gegen die Marinenationen Japan und England mit einer kleinen Kreuzerflotte möglich sind. Ich vermute das liegt am Öl. Beide Länder haben ne große Flotte und kein Öl.
Das mit den Beratern fiel mir schon vor 1.6 auf. Dachte aber es lag an den Mods. Da ich aktuell clean spiele, liegt es aber am Basisspiel.

Eigentlich sind das nun ein Spieltag kaputt, weil als USA ohne Krieg im Pazifik irgendwie witzlos ist. Wobei ich vermutlich bei der KI England verloren haben werde ehe es zum Krieg mit der Achse kommt.

Der Fokusbaum der USA kommt mir unfertig vor. Beispiel: Wenn ich Neutralität gehe, ist das der historische Pfad. Irgendwie kann ich dennoch erstaunlich militärisch da vorgehen trotz Neutralitätsgesetz. Militärischer als mit Interventionsbaum. Der Baum der mich kommunistisch macht, hängt locker dran. Kann man also mit jeder Spielweise, wenn man den New Deal hat, machen. Es gibt da kein Entweder oder. Damit ist die USA das einzige Land das sich nur zwischen Demokratie/Kommunismus oder Faschismus entscheiden muss. Der Senat/Repräsentantenhaus sind absolut witzlos. Wenn schon sowas einbauen dann mit Subfraktionen wie Demokraten und Republikaner. Aber nicht so wie aktuell... das verzögert am Anfang das Voranschreiten im politischem Fokusbaum und dann ist es nur noch Beiwerk, das keinen Juckt und wo man halt nach der Wahl mal bischen Lobby und sondermaßnahmen macht und gut ist.. letzteres kostet nicht mal pp.
Zuletzt geändert von nordstern am 7. März 2019 12:13, insgesamt 1-mal geändert.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.6 und neuer DLC: Man the Guns

Beitragvon Nightslaver » 7. März 2019 11:59

nordstern hat geschrieben:jea.. hab mir die Mechanik in nem Devdairy mal durchgelesen. Ist scheinbar so, das die Kreuzer/Zerstörer nun Tanks sind, die Schlachtschiffe als Artillerie aus der dritten reihe fungieren.


Ja und nein, sie schirmen zwar die Capital Ships ab sind aber auch zum austeilen von Schaden in der Lage (zumindest die Kreuzer). Ist aber jetzt auch nötig das die Capital Ships abgeschirmt werden, so ein Super Heavy Battleship zu bauen dauert deutlich länger zu bauen als noch vor 1.6, ist dafür jetzt aber auch "wertvoller".

nordstern hat geschrieben:Damit will ich sagen: Solange ausreichend Geleitschiffe vorhanden sind, werden die Kapitalschiffe nicht durch Torps getroffen. Wenn keine Begleitschiffe da sind, haben die Kapitalschiffe ein Problem. Man kann zwar weiterhin gut Schlachtschiffe bauen, sollte diese aber hinter einer Wand aus Geleitschiffen verstecken.


Das ist die Frage, mit ca. 3 Jahren Bauzeit ist ein Super Heavy Battleship schon sehr lange zu bauen.
Ohne Frage, sie haben dafür auch enorm gute Werte in allen Bereichen, vor allem was Schaden machen angeht, (bis auf Geschwindigkeit), aber die Frage ist ob Kreuzer und Schlachtkreuzer vom Kosten / Nutzen her jetzt nicht wieder wesentlich effizienter sind.

nordstern hat geschrieben:Das heißt, das shBB mit Flak wohl effektiver sind als Geleitschiffe mit Flak, weil ansonsten die Geleitschiffe weniger Effektiv als Puffer dungieren können um die großen Pötte gegen Torps abzuschirmen. Damit dürfte es interessanter werden (theoretisch) die shBBs aus Flakplattformen auszubauen ebenso wie die Träger soweit möglich.


Nein heißt es nicht, weil du in der Zeit wo du ein shBB mit Flak baust mehr Zerstörer und Kreuzer bauen kannst die mindestens einen vergleichbaren Flakwert erreichen dürften, schneller sind und pro Schiff deutlich weniger Treibstoff verbrauchen als ein shBB. ;)

nordstern hat geschrieben:Zumindest die Amis stiegen deswegen auf gepanzerte Decks um.


Die Japaner wären sicher auch aus dem Grund umgestiegen, weil bei denen das Problem das selbe war, das Bomben das Deck durchschlugen und selbiges gut brannte, hätten sie nicht das Problem gehabt das sie einen Mangel an Stahl hatten, weshalb man selbigen überall da gespart hat wo es möglich war (so auch bei gepanzerten Flugdecks von Flugzeugträgern).
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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.6 und neuer DLC: Man the Guns

Beitragvon Icestorm » 7. März 2019 14:58

Kann mir jemand sagen wie die Reserven funktionieren?

Ich habe mehre 8er U-Boot Flotten. Davon sind paar versenkt worden. Habe da über den Button die gewollte Stärke der Dinger auf 8 gestellt. 12 weitere U-Boote in der Reserve, allerdings wird keines davon aufgefüllt...

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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.6 und neuer DLC: Man the Guns

Beitragvon Hjalfnar » 7. März 2019 15:32

nordstern hat geschrieben:Ich hab so zwei Fragen die ich leider nicht durch die wiki, etc beantwortet bekomme:

1. Wie lösche ich Einsatzbefehle der Marine?
Wenn ich z.b. U-Bootflottilie Konvois in Sektor A jagen lasse und die sollen nun in Sektor B. Dann habe ich vor MtG durch den Anker (Hafensymbol) immer die Mission abgebrochen oder durch klicken auf das Missionssymbol. In beiden Fällen war der Auftrag beendet und ich konnte neue verteilen. Wenn ich das nun mache, dann deaktiviert der "nur" die Mission. Sobald ich die selbe Mission erneut machen will, ist sofort wieder Sektor A aktiv. Wenn ich Sektor B anklicke will der die Mission in beiden Seegebieten machen und meckert wg fehlender Effizienz. In meinem Fall hat er sogar das Übungsgebiet als ersten Sektor aktiv gehabt. Und ich kann das einfach nicht löschen... Ob ich das ganze über den Admiral oder die Taskforce mache ist dabei egal.
Weis jemand wie ich das mache? Sicher total doof und ich überseh nur was.



2. Hat schon mal jemand weiter gespielt. Meine erste Kampagne als USA mit MtG läuft katastrophal anders als alle vor 1.6.
a) Deutschland greift wieder im Westen an bevor Polen besiegt ist und killt sich damit beinahe selbst. Nur die wenig aggressive Haltung der Benelux und Franzosen verhindert schlimmeres. England schickte weiterhin keine Truppen nach Frankreich... soweit ich das sehe zieht es sogar aktiv Truppen aus Afrika ab. Der "Blitzkrieg" gegen Polen wurde zum langsamen Stellungskrieg. Deutschland brauchte 4 Monate für Polen... weil es mit Infanterie und Kavallerie angriff. Die Panzer standen alle an der Siegfriedlinie. Und generell hatte das DR wegen 1,5% rekruten wenige Divisionen.

b) England leistet in Afrika keinerlei nennenswerten Widerstand (nur eine Division)

c) Japan hat bis 1940 an China kapituliert. Ja richtig... nicht das Festland verloren sondern kapituliert. Wie konnte China in Japan landen? Abgesehen davon hatte Japan +4 verstärken, während China garkeine Boni hatte. Das Japan erobert war, steht fest, weil Japan keine einzige Division mehr hat.

d) Die KI vergibt immer noch keine Political Power-Punkte in Berater, Stabschefs oder Unternehmen. Sie ändert nicht mal die Rekrutierungsrichtlinie. Die Mobilmachungsrichtlinie ist teilweise sehr fragwürdig. So geht Russland (nicht im Krieg) auf Generalmobilmachung während England immer noch im Frühjahr 1940 einen auf Zivilwirtschaft macht. Abgesehen von Russland (ggf Fokus) hat kein Land die Mobilmachung bisher geändert. Wieso macht sie das nicht? Das ging doch mal... Die Boni kann die KI doch bitter brauchen :(
England hatte 37k Rekruten 1939. Das deutsche Reich hat nicht mehr ausgebildet (vorallem keine Panzer sondern Kavallerie) wegen Rekrutenmangel, etc. Und dabei hatten beide eine Rekrutierungsrichtlinie von 1,5%. Ich muss nicht sagen, das ich da nun manuell eingegriffen habe und bei allen Großmächten das auf 5% erhöht habe (umfangreich).

e) Nat. Spanien hat es hinbekommen erfolgreich in Irland zu landen und Irland zu erobern. Und das gegen die Royal Navy... was geht den da ab?

Wenn ich mir nun c) und e) so anschaue lässt das den Schluss nahe, das die KI mit dem neuen System so gut klarkommt, das sie die Heimatgewässer quasi nicht mehr verteidigt und Invasionen gegen die Marinenationen Japan und England mit einer kleinen Kreuzerflotte möglich sind. Ich vermute das liegt am Öl. Beide Länder haben ne große Flotte und kein Öl.
Das mit den Beratern fiel mir schon vor 1.6 auf. Dachte aber es lag an den Mods. Da ich aktuell clean spiele, liegt es aber am Basisspiel.

Eigentlich sind das nun ein Spieltag kaputt, weil als USA ohne Krieg im Pazifik irgendwie witzlos ist. Wobei ich vermutlich bei der KI England verloren haben werde ehe es zum Krieg mit der Achse kommt.



Der Fokusbaum der USA kommt mir unfertig vor. Beispiel: Wenn ich Neutralität gehe, ist das der historische Pfad. Irgendwie kann ich dennoch erstaunlich militärisch da vorgehen trotz Neutralitätsgesetz. Militärischer als mit Interventionsbaum. Der Baum der mich kommunistisch macht, hängt locker dran. Kann man also mit jeder Spielweise, wenn man den New Deal hat, machen. Es gibt da kein Entweder oder. Damit ist die USA das einzige Land das sich nur zwischen Demokratie/Kommunismus oder Faschismus entscheiden muss. Der Senat/Repräsentantenhaus sind absolut witzlos. Wenn schon sowas einbauen dann mit Subfraktionen wie Demokraten und Republikaner. Aber nicht so wie aktuell... das verzögert am Anfang das Voranschreiten im politischem Fokusbaum und dann ist es nur noch Beiwerk, das keinen Juckt und wo man halt nach der Wahl mal bischen Lobby und sondermaßnahmen macht und gut ist.. letzteres kostet nicht mal pp.
1. Steht im Tooltipp, einfach kurz den Mauszeiger über das Seegebiet halten.
2. Hab ich so noch nicht erlebt. Hab als Japan, Deutschland und USA gespielt bis jetzt, jedes Mal historischer Verlauf. Lief auch jedes Mal historisch.
USA: Ich mag die Senats- und Repräsentantenhausmechanik. Speziell das mit der Beeinflussung von Abgeordneten durch Bau von Anlagen in ihren Wahlkreisen finden Wir reichlich amüsant. xD Bräuchte mehr solche Events. Eventuell sollten Foci, die gegen die Verfassung sind, etwas mehr Oppposition auslösen.
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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.6 und neuer DLC: Man the Guns

Beitragvon Nightslaver » 7. März 2019 19:13

Paradox hat im aktuellen Entwicklertagebuch Patchnotes für den bald kommenden Patch 1.6.1 gepostet (also kein warten auf Patch 1.7 für Fixes, wie von Nordstern befürchtet / schwarzgemalt).

Schön ist auch das mit dem Patch auch nochmal das Interface zur Zusammenstellung der Taskforce überarbeitet wird, außerdem wird es einen eigenen Button (neben den Generalsportraits) für Reserveflotten geben.

Zudem scheinen sie noch für einen weiteren Patch zu planen, ist also nicht im kommenden 1.6.1, das erteilen von Missionen etwas zu überarbeiten und der Ki Schiffskonfigurationen zu verpassen die etwas mehr spezialisiert sind (vieleicht versenkt sie dann auch mal endlich ein paar spätere U-Boote).

Aber hier nun die Patch Notes zu 1.6.1, ist eine ordentlich lange Liste, weshalb ich es für etwas mehr lesbare Übersicht in einen Spoiler gepackt habe:

Spoiler (Öffnen)
################################################################
######## Patch 1.6.1 "Ironclad" ########
################################################################

##################################
# Feature and Important
##################################
- New task force composition editor interface with much nicer flow
- Added a reserve button to Fleet bottom bar.
- Unlocking new ship hulls will now provide a variant with the same modules as on the best equipment variant of the previous ship hull level, to the extent possible, and hide the empty hull as obsolete in that case.
- ctrl b now toggles strategic deployment for selected units
- key k now toggles air training (kamikaze is moved to ctrl b)
- FM won't be able to activate abilities if it is already active for all child groups
- Taskforces with automatic split on will split into multiple taskforces if there is no naval base that can repair all ships at once
- Sinkign enemy ships will now award war participation

##################################
# Bugfix
##################################
- Fixed an issue where several British focuses were bypassed and canceled at the same time.
- Removed duplicate "Remove country leader" in Towards Indian Independence focus.
- Fixed an issue where you could not take 'War on Pacifism" decisions to get rid of national spirit if you had above 80% war support.
- fixed an issue where Manchukuo could demand Japan become their puppet while still being a subject of Japan.
- Cave to the Germans, Maintain Trade Neutrality, and Cave to the British focuses can no longer be bypassed while one of the other mutually exclusive paths are in progress (thereby unlocking multiple political paths).
- The United Kingdom can now progress to the end of the Decolonisation tree, even if India has already declared independence.
- MacArthur will no longer lead the Loyalists while also fighting as a field marshal for the Constitutionalists.
- Canada will no longer be subject to continued British communist pressure after Britain accepts the USA's demand to stand down.
- Anti-German Speech decision now correctly checks whether any German civil war faction is fascist, and does not show duplicate decisions in case Germany is in a civil war.
- fixed an issue with Reichskommissariats Ostland and Ukraine behaving weirdly
- 'Expose the Belly of the Bear' will no longer cancel if some of the criteria is true.
- The focus 'Expand the MLD' will now automatically bypass if the Netherlands or its subject does not control Java.
- Australia can now invite King Edward VIII to Australia if they decide to stand by the King in the event of him pushing his marriage forwards. The focus can now also be bypassed if Australia becomes fully independent and is not in the Allies.
- Fixed Secure the Dominions decisions still being visible if you secured them via civil war instead.
- The subject of a country can't stay at war anymore if its overlord capitulate (if no faction)
- Fixed a single port being naval strikes multiple times within the same tick creating confusion
- all units of an army will be assigned to newly created garrison orders now
- During peace conference, you can now satellite a subject even if its overlord is annexed or puppeted.
- joining a faction now cancels received guarantees
- Lithuania's 'Move Capital to Vilnius' decision can only be taken once.
- End of the British Civil War will no longer cause Canada to rename whichever faction it is in to Commonwealth of Nations if they went ahistorical.
- fixed tutorial 10 not advancing if no units are selected
- Unintended dynamic tag victors of the UK, Mexico, and USA civil war(s) now load their original focus trees upon victory.
- fixed submarine models not being shown in naval combat
- You can now move a repairing taskforce from a naval base to another without canceling repairing.
- Fixed attache not working when the recipient has less than 100PP and 50CP
- German Integrate War Economies focus now sends events rather than applying effects immediately, giving players a chance to decline to avoid being puppeted.
- Decolonize Asia game rule now releases Korea, Manchukuo, and Mengkukuo, and transfers other continental states to China.
- Heavy cruisers are now considered as capital ships in the production line.
- Underpaid, Undersexed, and Under Eisenhower achievement now correctly requires a 1936 start date.
- the nation building decisions now correctly add a national spirit to execute their effect
- Fixed Treading the Narrow Path achievement to correctly not be awarded if you lost one of your starting states.
- Fixed easter egg event to now be possible to fire.
- George VI national spirit is now properly removed when finishing The Fate of the Royal Family focus.
- You can now train colonial divisions using colonial manpower, even if master doesn't have manpower.
- The Imperial Federation focus should now be available even if you don't own Together for Victory
- Focuses and events relating to the Imperial Federation now takes into account various combinations of DLCs the player may or may not own.
- fixed repair queue reordering not working
- Removed faction requirement of Dutch Strength over Blood focus.
- Made it impossible to begin the Abdication event chain if you have also gone down a mutually-exclusive branch that would prevent you from resolving the negative effects from that event chain (such as Fallen Government) by selecting the King's Party focus, or vice-versa.
- Winning the Blackshirt civil war will now reimburse one George V king to the player.
- the gun upgrade for ships now increases light and heavy attack for players without MtG
- Resolved the hash conflict that resulted in the oddly specific case of Macedonia, puppeted by Chad, receiving a news event option text as a country name ("This messes with our plans...")
- Re-enabled releasing Egypt as UK, but only when in Ironman mode (for the Freegypt achievement).
- German focus Break the Anglo-French Colonial Hegemony now correctly gives a claim on Cameroon instead of Gabon, and on Rwanda and Burundi, as well as wargoals on these nations if they exist, or on Belgium if it still owns Rwanda and/or Burundi.
- British Decolonization focuses are now available as long as you control one of the required states, and bypass if you don't own any. Dutch Decolonization focus is similarly bypassed if you don't own any of the areas or control them as subjects.
- fixed an issue where the Loyalists in the fascist Civil War would not get the correct flag
- Honor the Confederacy focus is now correctly available for unaligned US
- South Africa Secure Interests in Africa focus now takes into account new tags.
- Fixed Battlecry and Awake and Angry being completed immediately upon unpause.
- fixed a trigger in election events that had the date reversed
- Prevented puppetting the original faction leaders from awarding the Assuming Direct Control achievement.
- Merging an active and reserve taskforce will now always merge into active
- Don't remove unit from province when transfert ownership (when a GiE is reinstalled for example)
- Fixed ship design filter by sub unit resetting when a new equipment was added to the list
- Achievement fix for Pride and Prejudice
- fixed an issue with continuing the game past 1948 when going for achivements

##################################
# AI
##################################
- AI will now correctly always reject requests to integrate exiled navies if they have more than 75 ships, and will also always accept if they have fewer than 25 ships.
- Added AI strategies to certain UK and Netherlands focus tree paths to avoid making weird allies.
- AI now use correctly all their dockyards
- ai will build units considering ally & subject supply chunks as well, added a strat for JAP since it will be fighting mostly on subjects
- Fixed an issue where the AI could get stuck and stop production of non-convoy ships if Man the Guns was not enabled
- AI is not a bit less reluctant to cancel convoy defense missions now if it is trading for fuel
- AI will assign more screens to convoy missions if it is being raided a lot
- AI will prio mine sweeping more if it has mines assigned next to owned regions

##################################
# UI
##################################
- reformulated subtracting factories from production line tooltip to be more consistent with the way the English language has developed since 1912
- Added more grandiose language into the Second American Civil War victory event texts for both sides.
- Added tooltip text for fascist mobilization of National Guard.
- Added custom tooltip to Anti-Bolshevist Aid focus to prevent the United States from appearing like it plans to send weapons to itself.
- Removed unnecessary space between the title and article of the American fascist victory news event.
- Made civil war victory event title dynamic so the event reads appropriately even if you are still non-aligned.
- Mexico will now receive the event notifying it of its acceptance into a faction instead of its faction sponsor getting the acceptance event instead.
- Shortened Commonwealth of Nations formation event text so that it no longer overlaps with the selectable event button.
- fixed a number of inconsistencies in the German Loc
- Disabled all air mission buttons for air wings on a carrier in port
- All countries in Europe now have fascist, communist, and democratic political party names.
- Added text icon for Legitimacy.
- minor grammar fixing and removal of redundant text
- added an explanatory tooltip to a US decision
- Generic Air Theorists now have proper localisation.
- Always display mission efficiency of the relevant mission on the naval mission map icon
- scroll bar works again on right side theatre view now
- achievement tooltip at start of the game now mentions "most achievements are disabled" on 39 start
- Fixed duplicate pop-ups on some diplomatic action when handled by AI
- Fixed occasionally incorrect rendering of national focus tree lines.
- Display correct type and number of ships in naval overview
- it is possible to request expeditionaries for fallback orders now
- Corrected tooltip for the Shadow Scheme focus to no longer refer to defensive wars only.
- Fixed the tooltip of the Japanese decision 'Demand Indochina'
- fixed taskforces on never repair setting having inconsistent guis about which ships are being repaired
- US warplan focuses should now correctly display the effects of the decisions they unlock
- Rename ship designer save button to match division designer
- fixed a small typo in a news event
- fixed a typo in a technology
- Fixed event option text for Edward VIII and Wallis Simpson death news event for countries other than UK itself.
- Fixed move window refering to ships by hull type. Now refering to them by sub unit name.
- Fixed hook to proper module icon for DP secondary batteries in ship designer
- Changed theater icon for moving to combat to be the same as the text icon going_to_combat
- Fixed a cropping issue with one of the achievement images
- Made decision progress bar on map a bit bigger so it is more visible
- Adjusted colors on mapmode buttons
- Added Capital Ship icon to heavy and carrier ship hulls technologies
- Improved the fuel consumption feedback for navies
- Added the ship role icon and task force insignia to the detailed ship entry
- detailed ship entries now show the current ship activity and clicking on the ship open the history if there are new entries
- Added custom icons for game rules for foreign policy, covert actions and gameplay rules
- Clarified some tooltips related to patrol and strike force missions
- Enabling automatic reinforcement on a task force will now set the requirements to the current fleet composition if they would have been zero (e.g. when a task force has been initialized from history files).
- Aligned GiE flag on ships
- Changing the task force insignia no longer disable "use fleet's color"
- Stop fuel flickering when near 0
- added a different icon for convoy combat alerts and on map battles to make it easier to see the difference
- Carriers are now displayed as capital ships in ship designer.
- Various russian loc fixes
- Naval Mines now have an improved tooltip showing you how much damage you are doing to others

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# Modding
##################################
- changing context in effects will not copy random anymore
- fixed manpower trigger for big values
- fixed unordered names not working with fallback system
- fixed selected scripted gui contexts not working with visible trigger
- fixed a visibility glitch with scripted guis
- fixed an issue where admirals with a maneuvering skill of 3 gained 75% positioning as opposed to 7.5%
- Add start_experience_factor for ships and airwings
- adding game variables for some ai strategies and attitudes
- added ability to call scripted loc on variables [?var.ScriptedLocName]
- added support for attaching a scripted gui to another scripted gui
- fixed is_target_of_coup checking for wrong country
- Added some date trigger validation to catch inappropriate usage of D.M.Y format when Y.M.D is expected.
- added on_sent & reject effects for scripted diplo actions


##################################
# Balance
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- The ability of a general couldn't be cumulative anymore with the same at the marshal level.
- Cruiser submarines can now mount extra fuel tanks
- Punitive subroutines activated against exploiters deleting their entire army just before certain civil wars... Beware!
- Added civil war divisions to Fascist UK civil war
- AI Germany should be slightly more likely to win the German Civil War.
- fixed port strikes not killing some ships but leaving at 0 health
- fixed subs running away from other subs
- activating women in the workforce and then moving away from total mobilization will now remove the manpower buff from women in the workforce
- removed duplicate effect in direct/indirect support focuses in Australian Focus Tree
- US isolation economic law now also affects naval dockyard building speed
- Removed first super heavy BB research bonus from Japanese focus tree for MtG players, replaced with 50 naval XP
- Leader XP gain now only from units outside reserves in combat
- We now use battalions rather than divisions to calculate XP scaling for commanders to avoid 1 bat exploits
- XP gain rate in combat now scaled by the lowest of yours and enemy strength
- overall Xp gain spead from combat increased to compensate for above changes
- US random congress events now differentiate better between Senate and House, which should counteract situations where one chamber supports the government to the hilt while the other has no majority
- reduced naval XP generation by a large amount. increased impact of ratio of ships. This will make smaller ships generate a bit more XP, also made manpower more have impact overall
- the Jägernotprogram decision can now only be taken once, its effect has been reduced to 90 days and taking the decision costs 5% war support and 5% stability
- added a total of 20 naval XP to the RAJ focus tree
- To take into account the vast influx of new tags, The Puppetmaster achievement now requires 50 subjects, up from 25.
- Limited Intervention now increases the PP cost of economic and recruitment laws by 100%
- Limited Intervention no longer puts the US on civilian economy but allows the country to switch out of undisturbed isolation
- Finishing the Great Depression reductions in the Communist Branch now requires a communist in government and will incur heavy opposition if at low communist support
- added a repeatable decision for the fascist side in the US fascist civil war that raises a number of militia divisions
- starting the US fascist civil war should now retain popularity for fascism and switch non-fascist support to neutrality
- Reduced bonus to Tank and Tank Destroyer Production cost in US focus tree from 25 to 10 %
- removed fuel consumption from rockets
- added fuel output reduction of 0.6 to undisturbed isolation
- added fuel output reduction of 0.5 to isolation
- added fuel output reduction of 0.25 to early mobilization
- added fuel output reduction of 0.1 to partial mobilization

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# Database
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- fixed a missing portrait in the Mexico tree
- Removed Guns for the Anti-Bolshevik War decisions from the Support China category and moved them to the Foreign Policy category.
- Monarchist Hungary now correctly receives a claim on the new state of Katowice through the Reclaim the Empire focus.
- Fixed medium and large flags for communist Cameroon that were not showing up in-game due to being incorrectly sized.
- New Zealand Prime Minister Michael Joseph Savage should now pass away on the correct date and then be replaced by Peter Fraser.
- Fixed the Tisa river properly flowing into the Danube
- Marco Polo Bridge Incident tooltip now mentions Qingdao
- Fixed democratic Cambodia flag to no longer be a copy of Cameroon's
- Improve Serbian Railway Network focus now also provides infrastructure to West Banat
- fixed an issue with the British RAJ getting the wrong portraits if the anniversary pack is installed
- unlocked cruiser submarines for Japan from 1936 start
- fixed a number of cruiser and carrier hulls not improving reliability with higher levels
- Added 5 new German advisors that are available after taking Oppose Hitler, Revive the Kaiserreich, or Re-Establish Free Elections, if the player has the Waking the Tiger DLC.
- Corrected Albanian communist leader and democratic reformer; implemented leader portraits for Kazakhstan.
- The US focus tree now has further explanatory tooltips for Honor the Confederacy, Invite Foreign Support, Focus on Europe/Asia
- fixed an issue in the Soviet Focus Tree where it gave a techbonus that did not work with the MtG naval focus tree
- Switched around the names for Unaligned and Democratic Curacao, so that the more recognizeable name "Netherlands Antilles" is the 'default' Democratic name, with the less recognizeable "ABC Republic" becoming the name for Unaligned Curacao.
- Adjusted Imperial Federation news event pictures to include New Zealand, British Africa, and various other colonial possessions in the Middle East, South and Central America and Southeast Asia.
- Fixed an issue withthe data format of the CSA flag, the historical one should now load


##################################
# Stability & Performance
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- Cleared the country refresh flag when clearing game state, potentially avoiding an out-of-sync when joining a multiplayer game after leaving a different game session.
- Random CTD fixes
- fixed a ctd with built in profiler
- Fixed a CTD when an ally is called into war, non-aggression pacts are being assessed, and a war relation with an alleged enemy cannot be found.
- fixed having no airwing modifiers crashing the game (do plz add tho modders)
- fixed having no ai focus list crashing the game (do plz add tho modders)
- fixed a ctd with scripted diplomatic actions
- Improved OOS checks to use proper checksums instead of basic addition and occasional multiplication which can sometimes miss out-of-syncs, added resources consumed and technology status as new categories checked, and fixed localization from some previous OOS code rearrangement.
- Minor performance improvements to the tag trigger when the tag is not a variable
- Game startup speedup by improving map generation
- Game startup speedup by skipping some duplicate gamestate resets
- Avoid computing the gradient borders when reseting the game as they can be computed later on
- Made decisions update threaded for the warmup tick on game start
- Improved the performance of gradient border generation
- performance improvements when using huge number of variables (hi mods)
- optimization for checksum calc of variables
- CTD fix in mods where no ai roles for equipment are defined
- Avoided CTD when army icons do not have corresponding entries in gfx files, providing info in the error log instead.


https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... 306_for_dd

nordstern hat geschrieben:2. Hat schon mal jemand weiter gespielt. Meine erste Kampagne als USA mit MtG läuft katastrophal anders als alle vor 1.6.
a) Deutschland greift wieder im Westen an bevor Polen besiegt ist und killt sich damit beinahe selbst. Nur die wenig aggressive Haltung der Benelux und Franzosen verhindert schlimmeres. England schickte weiterhin keine Truppen nach Frankreich... soweit ich das sehe zieht es sogar aktiv Truppen aus Afrika ab. Der "Blitzkrieg" gegen Polen wurde zum langsamen Stellungskrieg. Deutschland brauchte 4 Monate für Polen... weil es mit Infanterie und Kavallerie angriff. Die Panzer standen alle an der Siegfriedlinie. Und generell hatte das DR wegen 1,5% rekruten wenige Divisionen.

b) England leistet in Afrika keinerlei nennenswerten Widerstand (nur eine Division)

c) Japan hat bis 1940 an China kapituliert. Ja richtig... nicht das Festland verloren sondern kapituliert. Wie konnte China in Japan landen? Abgesehen davon hatte Japan +4 verstärken, während China garkeine Boni hatte. Das Japan erobert war, steht fest, weil Japan keine einzige Division mehr hat.

d) Die KI vergibt immer noch keine Political Power-Punkte in Berater, Stabschefs oder Unternehmen. Sie ändert nicht mal die Rekrutierungsrichtlinie. Die Mobilmachungsrichtlinie ist teilweise sehr fragwürdig. So geht Russland (nicht im Krieg) auf Generalmobilmachung während England immer noch im Frühjahr 1940 einen auf Zivilwirtschaft macht. Abgesehen von Russland (ggf Fokus) hat kein Land die Mobilmachung bisher geändert. Wieso macht sie das nicht? Das ging doch mal... Die Boni kann die KI doch bitter brauchen :(
England hatte 37k Rekruten 1939. Das deutsche Reich hat nicht mehr ausgebildet (vorallem keine Panzer sondern Kavallerie) wegen Rekrutenmangel, etc. Und dabei hatten beide eine Rekrutierungsrichtlinie von 1,5%. Ich muss nicht sagen, das ich da nun manuell eingegriffen habe und bei allen Großmächten das auf 5% erhöht habe (umfangreich).

e) Nat. Spanien hat es hinbekommen erfolgreich in Irland zu landen und Irland zu erobern. Und das gegen die Royal Navy... was geht den da ab?


Hab bis jetzt 3 Partien bis 1942/43 angespielt (Mexico, Niederlande, GB) und eine bis 1946 (DR mit Kaiser Fokus), kann aber ebenfalls (wie schon Hjalfnar) keine von deinen Beobachtungen teilen, im historischen Spielmodus, sowie ohne Mods, verhält sich die AI weitestgehend genauso wie zu Zeiten von Patch 1.5 (wobei ihr Landungsverhalten für Seeinvasionen ein wenig besser geworden zu sein scheint, weniger sinnlose Mini-Invasionen).
Zuletzt geändert von Nightslaver am 7. März 2019 19:31, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.6 und neuer DLC: Man the Guns

Beitragvon nordstern » 7. März 2019 19:31

vielleicht war das ne unglückliche Kombination.

Macht bei euch die KI Berater, Generalstäbe und Unternehmen oder Politiken? Nervt wenn ich das manuell per cheat immer machen muss.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.6 und neuer DLC: Man the Guns

Beitragvon Nightslaver » 7. März 2019 19:35

nordstern hat geschrieben:vielleicht war das ne unglückliche Kombination.

Macht bei euch die KI Berater, Generalstäbe und Unternehmen oder Politiken? Nervt wenn ich das manuell per cheat immer machen muss.


Ja, genauso wie vor 1.6, wo sie auch schon nie alles bestzt hat, aber bestimmte Positionen besetzt sie halt immer, andere bleiben immer unbesetzt.
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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.6 und neuer DLC: Man the Guns

Beitragvon derdorfbengel » 7. März 2019 20:35

Nightslaver hat geschrieben:
Ja, genauso wie vor 1.6, wo sie auch schon nie alles bestzt hat, aber bestimmte Positionen besetzt sie halt immer, andere bleiben immer unbesetzt.


Könntest du direkt verraten, welche?

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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.6 und neuer DLC: Man the Guns

Beitragvon Nightslaver » 7. März 2019 22:24

derdorfbengel hat geschrieben:
Nightslaver hat geschrieben:
Ja, genauso wie vor 1.6, wo sie auch schon nie alles bestzt hat, aber bestimmte Positionen besetzt sie halt immer, andere bleiben immer unbesetzt.


Könntest du direkt verraten, welche?


Nein leider ich nicht, bin ja aber auch kein wandelndes Lexikon für besetzte Posten, als das ich mir das im Einzelnen merken täte, somal es mir auch nicht so wichtig erschien als das dafür im Einzelnen die Notwendigkeit bestanden hätte sich das zu merken. ;)
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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.6 und neuer DLC: Man the Guns

Beitragvon derdorfbengel » 7. März 2019 22:41

Ick hätt det janz interessant jefunden :)

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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.6 und neuer DLC: Man the Guns

Beitragvon nordstern » 8. März 2019 01:53

also ich hatte das auch mal ne Zeit, das die KI bestimmte Berater zugewiesen hat und Politiken verändert hat. Doch dann plötzlich nicht mehr. Schon unter Patch 1.5 fiel mir das erstmals auf. Damals dachte ich es liege an den Mods. Inzwischen spiel ich clean wegen dem DLC und es tut sich dennoch nichts.

Mein Verdacht ist, das Paradox das rausgepatched hat irgendwann mal, weil ja lange Zeit kritisiert wurde, das die KI sich damit selbst zerstört... also maximale Rekrutierungsrate obwohl nicht benötigt in Kombination mit Generalmobilmachung und so. Ernüchternd daran ist, das dies schon sehr lange so ist und Paradox es bisher nicht wieder eingefügt/verbessert hat. Ich kann damit leben, das die KI keine Berater oder Unternehmen einsetzt... auch wenn sie die Handelspolitik nicht ändern kann. Aber Rekrutierung und Wirtschaft sollten sich ändern. Das ist ansonsten der Supergau jeden Spiels.

Ich mein in meinem aktuellen Spiel war richtig mau los... Japan an China kapituliert, DR gerade so Polen besiegt, England ein zahnloser Wolf, etc. Und als ich dann im Mai 1940 das geändert habe, lebte das Spiel richtig auf. Trotz Kapitulation ist Japan inzwischen führende Macht im Pazifik (auch meine Schuld, hab damit nicht mehr gerechnet nach der Kapitulation) und überschwemmt alles mit Invasionen. Ich kann meine eigenen Inseln mit 3 Divisionen Garnison und Stufe 3 Befestigungen nicht mehr halten und halte nur noch die Hawaii-Inseln, auf die ich schon drei Invasionen abwehren musste. Italien hat Afrika aufgerollt, bekommt nun durch eine Gegenoffensive des Commonwealth in Südafrika aber Probleme. Japan stürmt derweil Indien von Siam/Indochina aus. Und in Europa habe ich England gesichert und bereite eine Invasion Irlands vor. Derweil hat der Brite Landungen in Spanien und Norwegen unternommen und letzteres hält sich sehr hartnäckig.

Klar, wenn ich aufschlage, haue ich die KI am Boden zu klump. Aber zur See habe ich nun ein echtes Problem, weil kaum noch freie Slots übrig zum Werften bauen. Mehr als 40 Werften dürften nicht drin sein wenn ich alle Techs erforscht habe. Am Heer verfüge ich aber aktuell über 360 Divisionen, davon 240 in England, 60 im Pazifik und 60 an der Heimatfront (muss ja die Westküste gegen den Japaner schützen). zudem sind weitere 90 im Bau (30 Panzer, 60Mech) als mobile Einsatztruppe. Ich denke ich werde dem Japaner erstmal den Pazifik geben und mich durch U-Boote auf Knvoijagd vor Invasionen absichern und mehr nicht. Meine zwei Trägerflotten in Hawaii werden nicht ausreichen den Japaner zurückzudrängen. Sind ja nur je 2 Träger, 6 Schlachtschiffe, 9 schwere Kreuzer, 15 leichte Kreuzer und 28 Zerstörer. Muss dringend MaBos, schwere Jäger und Träger bauen...
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.6 und neuer DLC: Man the Guns

Beitragvon derdorfbengel » 8. März 2019 02:00

Du nutzt den "change-tag"-Befehl, änderstz gerade die Politik einer Ki und gehst dann wieder zurück "in Dich"?

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Re: [Hearts of Iron IV]Patch 1.6 und neuer DLC: Man the Guns

Beitragvon nordstern » 8. März 2019 02:05

jep... anders geht es ja leider nicht. Da die KI eh pps bunkert kein Problem und ohne cheaten machbar :)

Einmal im Jahr nutze ich dann noch fow um mir die Lage anzuschauen. Also ob eine KI z.b. bei der Produktion verkackt, etc. Wenn ja greife ich da massiv ein. Also wechsel zum Land, krempel die Produktion komplett um und die Bauliste, passe Templets an und zur Not cheate ich ausrüstung. Bei Nationen der eigenen Fraktion versuche ich erstmal über Lend and Lease zu arbeiten. Gerade als Ami kann man damit Briten und Russen gut supporten. Dem Russen gehen sonst idR nach ein paar Kriegsmonaten die Rüstungsgüter aus. Manchmal als USA supporte ich auch den Japaner im Krieg gegen China mit Ausrüstung der Tierstufe1, die ich eh nicht mehr brauche. T2 geht idR an England, T3 an Russland und den Rest behalte ich selbst. Geht vermutlich mit 1.6 nicht mehr so einfach.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.