nordstern hat geschrieben:@Panzergrenadiere:
Eine Verteidigende Infanteriedivision generiert den Schaden den sie zufügt aus der Verteidigung. Damit bleibt SA komplet außen vor. Und damit hat Artillerie keinen Einfluss auf eine Verteidigung, außer das durch den Einsatz von Artillerie Def und Orga gesenkt wird. Wobei in SF das Problem abgemildert wird, indem Def um 20% gepusht wird und die Orga von Supportkompanien erhöht wird, sowie die Moral von Artillerie damit diese sich nach einem Kampf schneller Orga regeneriert. Aber wenn eine verteidigende Armee SA/HA nicht nutzt sondern nur Def, spielt Artillerie keine Rolle bei der Verteidigung.
@Panzer:
Der Wert Durchbruch ist durchaus sehr wichgtig. Das Problem hierbei ist, das Durchbruch erst dann relevant wird wenn Durchbruch > Verteidigung. Und da liegt der Knackpunkt.
Ich weiß gerade nicht was richtig ist.
Ich habe das so gelernt das:
Schaden kommt nicht aus Verteidigung oder Durchbruch.
Der Schaden, bzw. die "Anzahl der Angriffe" wie es in wiki steht, den eine Einheit macht kommt von Softattack und Hardattack.
Softattack gegen weiche Ziele Hardattack logischerweise gegen harte Ziele.
Verteidigung und Durchbruch sind ein Wert mit welchem eine Einheit diesen Angriffen ausweichen kann. Bei Verteidiung wird der Verteidigungswert benutzt beim Angriff "weicht" die Einheit mit dem Durchbruchswert feindlichen Angriffen aus und veringert so den erlittenen Schaden.
Artillerie fügt also im Angriff wie in der Verteidigung dem Gegner mehr Schaden zu. Infanterie erhöht den Wert um gegnerischen Angriffen auszuweichen.
So steht es im deutschen Wiki
Angriff auf weiches Ziel:
Ein Maß für die Fähigkeit einer Einheit, weiche Ziele anzugreifen, das heißt Ziele ohne Panzerung oder mit nur sehr geringer Panzerung, beispielsweise Infanterie. Im Kampf gibt dieser Wert die Anzahl der Angriffe vor, die eine Einheit gegen ein Ziel mit geringer Panzerungshärte ausführen kann.
Angriff auf hartes Ziel:
Ein Maß für die Fähigkeit einer Einheit, harte Ziele anzugreifen, das heißt gepanzerte Ziele wie beispielsweise Panzer. Im Kampf gibt dieser Wert die Anzahl der Angriffe vor, die eine Einheit gegen ein Ziel mit hoher Panzerungshärte ausführen kann.
Verteidigung:
In früheren Spielen als "Verteidigungsfähigkeit" bezeichnet. Ein Maß für die Zahl der Verteidigungen, welche der Einheit zur Verfügung stehen, wenn sie verteidigt – das heißt, wie vielen Angriffen sie ausweichen kann. Wenn eine Einheit keine Verteidigungen mehr übrig hat, ist es wahrscheinlicher, dass die Einheit im Gefecht getroffen wird und die Verteidigungslinie nicht mehr so gut halten kann.
Durchbruch:
In früheren Spielen als "Härte" bezeichnet. Ein Maß für die Zahl der Verteidigungen, welche der Einheit zur Verfügung stehen, wenn sie angreift – das heißt, wie vielen Angriffen sie ausweichen kann. Wenn eine Einheit keine Verteidigungen mehr übrig hat, ist es wahrscheinlicher, dass die Einheit im Gefecht getroffen wird und die Offensive nicht mehr so gut vorantreiben kann.
Hoi4 wiki
Im englischen Wiki steht nun aber
Attacks
Soft attacks and Hard attacks give the number of attacks against a defending division. The Hardness stat of the defending division determines the proportion of soft and hard attacks the division receives: For example, a division with 100% Hardness receives all Hard attacks and none of the Soft attacks and a division unit with 25% Hardness would receive 25% of the Hard attacks and 75% of the Soft attacks.
If the attacking division has lower piercing value when compared to defenders armor value, only half of the attacks are used.
The number of attacks is compared to number of defenses of the defending division before calculating the possible damage, see following section on Damage dealing.
Defenses
The attacker's Breakthrough values are used to determine how many defenses each of the attackers' units has. This is compared to the defenders' units hard and soft attacks to evaluate damage done to the attackers' units.
The defender's Defense values are used to determine how many defenses each of the defenders' units has. This is compared to attackers' units hard and soft attacks to evaluate the damage done to the defenders' units.
Damage dealing
Ambox outdated info.png
This section may contain outdated information that is inaccurate for the current version of the game. The last version it was verified as up to date for was 1.4.
In damage dealing the number of attacks is round(hardness-modified attack / 10) and the number of defenses is round(defense / 10) (round(x) is random and defined as round(x) = ⌊x⌋ + Bernoulli(x - ⌊x⌋)). Both are integers.
Each attack has the potential to be a hit or miss, where hits would cause HP and organization damage to the enemy unit. After each attack, the defending unit removes one defense (if it has some left) and the actual chance to hit depends on if the defender has defenses left or not. The base chance to avoid hit when unit has defenses left is 90%. If the defending unit has exhausted all of its defenses, the chance to avoid hits drops to 60%. The defenses are shared over the same hour for multiple unit-unit engagements.
For each hit the amount of possible damage done is random, where a "dice" is used to randomly choose the amount of damage done. For HP damage the size of the dice is 2 and for organization damage it is 4. The exact amount of damage done to HP and organization per hit is calculated by multiplying the obtained random integers and damage modifiers (the 0.05 base modifier, damage modifiers in tactics, -50% armor deflection factor when the armor value is greater than the opponent's piercing). Other modifiers affect the number of attacks thus the number of hits but not the amount of resulting damage per hit.
When armored units are in combat against targets with lower piercing, the organization dice size is increased to 6 representing the ability of the armored unit to deal more damage.
The damage done to unit's HP reduces its manpower and equipment proportionally by HP loss%, in addition to equipment loss from attrition. The fighting strength of the unit is the minimum between the ratios of manpower and equipment IC. A unit's damage output is scaled by its fighting strength. The scaling is rounded to multiples of 10% , e.g. for strength less than 100% but greater or equal to 90%, the damage output is scaled by 90%. Note that damage done to unit's HP does not change the other stats of the unit before the combat is finished.
To summarize the above with an example: an armored division with 1000 soft attack vs an infantry division with 500 defense.
50 attacks against defense; 50 attacks against no defense.
50 attacks have 1 - 90% chance of hitting; 50 attacks have 1 - 60% chance of hitting.
On average, the infantry division is hit 50 * 0.1 + 50 * 0.4 = 25 times.
For 25 organization dice rolls, (1 + 6) / 2 = 3.5 per roll is expected.
The armored division is damaged to slightly less than 100% strength thus has a 90% damage scaling factor.
In total, the armored division is expected to deal 25 * 3.5 * 90% * 0.05 = 3.9 damage per hour. For a regular infantry division with 50-60 organization the combat is expected to finish in about half a day.
Englisches Wiki
Hier wird nun irgendwie der Verteidigungswert und Durchbruchswert verrechnet und SA und HA zählt angeblich nur bei der Verteidigung.
Keine Ahnung was nun stimmt.
Sehr verwirrend.