[Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Alles zum Spiel - natürlich erst nach Release

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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon derdorfbengel » 23. Dezember 2019 10:28

Diese Antwort ist ein gutes Beispiel für die Probleme und die ungeeigneten Problemlösungsstrategien. Du hast Original-Bilder aus Dokus über den Kríeg vor Augen.

Aber das Spiel macht nur, was die einprogrammierten Zahlen ihm vorgeben. Und dazu hast du eben auch nur Vermutungen. Also platt gesagt: weisst nichts.

Tut mir leid, das so direkt zu sagen. Aber ich sehe es so, dass wir alle komplett im Dunkeln tappen. Was Besseres als die nervtötenden Experimente der Art GameReview haben wir also leider nicht.

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Beitragvon nordstern » 23. Dezember 2019 17:35

ja, das ist leider so. Wirklich schade das die Wiki dazu komplett unvollständig ist.

Was ich gefunden habe sind die Aussagen:
https://hoi4.paradoxwikis.com/Land_units#Combat_stats
Armor. It halves the number of soft and hard attacks made against the division if the attacking division's piercing is less than the defending division's armor. Higher armor than the enemy's piercing will also increase the number of unit attacks in combat and change the organization damage dice roll per attack from 1d4 to 1d6 as the unit can move around the battlefield more freely without getting pinned or damaged. A division's armor is equal to 30% of the highest armor in the division plus 70% of the average armor in the division. Armor is not a property of unit type, only of its equipment.


Übersetzt steht da in der englischen Wiki:
Halbiert die Zahl der Soft- und Hardattacks um die Hälfte gegen Divisionen, wenn diese nicht genug Durchschlag hat um die Panzerung zu durchschlagen. Das ist ja bekannt.
Höhere Panzerung als der gegnerische Durchschlag erhöht ebenfalls die Zahl der Angriffe welche die Division durchführen kann und erhöht den Organisationsschaden von 4 auf 6. Dann kommt ne erläuterung wieso, die sich mit meiner obigen historischen Korrektheit deckt. Und dann kommt: Die Panzerungswert der Division wird berechnet durch 0,3xEinheit mit der höchsten Panzerung+0,7xdurchschnittliche Panzerung der Division. Also wenn eine Division einen Panzer mit 100 Panzerung hat und 4 Infanterie mit 0 Panzerung, dann hat die Division nicht 20 Panzerungswert sondern 100*0,3+0,7*20=44.
Deswegen macht das Stacken von gepanzerten Truppen aufgrund der Panzerungswerte auch wenig Sinn. Da ein zweiter schwerer Panzer den Panzerungswert von 44 auf 58 erhöhen um 14 Punkte erhöhen würde . Theoretisch... Praktisch ist die Frage, welchen Durchschlag hat der Gegner.
Zuletzt geändert von Homerclon am 25. Dezember 2019 14:08, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Off-Topic in neuen Thread überführt.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon derdorfbengel » 23. Dezember 2019 20:26

Das ist wohl der Abschnitt, auf den GRX seine Ausrüstungsidee gegründet hat. Dieselben Zahlen erwähnte er auch mal. Ich selbst hätte nie erwartet, dass die eine SO gewaltige Auswirkung auf den Schlachtverlauf nehmen würden, wenn ich es nicht gesehen hätte. In der Tat sind manchmal reine Infanterie-Divs, die neben sechs Inf-Bataillonen und zwei Infanterieartillerien nur ein einziges (schweres) Panzerartilleriebataillon enthalten, sogar schneller mit dem Kampf fertig als eine reine Division mittlerer Basispanzer. Dafür kosten sie dann natürlich nur einen Bruchteil der Industrie. Diese Versuche konnte ich mit eigenen bestätigen. Da hat PDX einen nicht wirklich ausgewogenen Algorhytmus kreiert.

Hast du mal Lust, deine Annahme über die Bedeutung dieser merkwürdigen "Average"-Parameter auch mit Versuchen zu testen und ein Video zu machen?
Zuletzt geändert von Homerclon am 25. Dezember 2019 14:09, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Off-Topic in neuen Thread überführt.

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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon Homerclon » 25. Dezember 2019 13:59

Hab die Diskussion über das Verhalten Frankreichs vor dem 2. Weltkrieg ausgelagert, könnt es nun im Historisches-Forum finden.
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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon nordstern » 26. Dezember 2019 10:57

Stacken eigentlich die Berater noch?

Ich weis das es früher möglich war Infanterie und Commando zu stacken. U.a. deswegen gab das Specialforces-Limit. Weil eben Infanterie auch auf Spezieltruppen galt und diese damit zwei Bonis hatten und sehr stark wurden. Infanterie war unnötig.

Wie verhält sich das eigentlich heute?
Also kann ich z.b. Cavalry und Infanterie stacken? Zählt mot. Infanterie als Infanterie?
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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon derdorfbengel » 26. Dezember 2019 14:47

Ja, tut sie. Und zwar nur als das. Gepanzert ist sie nicht. Das sind ja die zwei Alternativen, für die es jeweils Berater gibt.
Marineinfanterie oder Fallschirmjäger würden die beiden Boni bekommen. In einer früheren Version gab es übrigens auch Berater, die das Specialforce-Limit erhöhten. Italien hatte z.B. einen. Die scheinen jetzt aber verschwunden zu sein.
Für mich hat Kanada eine sehr nützliche Berater-Kombi: Infanterie und Artillerie. Ari-Berater sind sehr selten. Auf die unbewegliche Ari würden dann beide Berater ihre Boni geben.

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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon nordstern » 27. Dezember 2019 11:27

Artillerieberater mochte ich eigentlich nie. Weil ich nie Artilleriedivisionen baue. Die Boni gelten immer auf die gesamte Division. Entscheidend ist also was für eine Division man hat. Eine Division mit 7 Inf, 2 Art zählt als Infanterie und bekommt dadurch keine Boni vom Artillerieberater. Eine 40er mit 12 Inf, 5 Art und 1 PaK ist auch Infanterie. Damit der Artillerieberater greift müsste man also mind. 50% Artillerie in der Division haben und dann zählt der Infanterieberater nicht mehr.

Daher auch die Frage ob mot. Infanterie und mech. Infanterie als Infanterie zählen. Denn dann... und nur dann... kann ich die Berater Infanterie und Cavalry stacken. Ansonsten eben nicht. Wie bei den Specialforces, wo Marine, Luftlande und Gebirgsjäger als Infanterie zählen und daher bei entsprechenden Beratern +30% Attack und +40% Def bekommen konnten.
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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon derdorfbengel » 27. Dezember 2019 12:12

Die Infanterie-Artillerie wird auch als Infanterie gewertet!
Aber interessant. Du meinst: die Mehrheit der Bataillone in einer Div müssen einem Typ angehören, damit dann die ganze Div den Bonus bekommt?

In meinen Dateien zählen die mot. und Mech. auch zur Infanterie. Aber kann sein, dass ich das mal gemoddet habe. Schau mal in den Ordner common/units. Da steht das in den dazugehörigen Dateien.

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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon Hjalfnar » 27. Dezember 2019 14:05

Zumindest in der englischen Version ist es immer eindeutig, wenn wort steht der Bonus betrifft Infanterie, betrifft er jedes Batallion, wenn da steht er betrifft Infanteriedivisionen, dann nur die. Was genau steht denn beim Arri-Berater?
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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon derdorfbengel » 27. Dezember 2019 17:42

Hjalfnar hat geschrieben:Zumindest in der englischen Version ist es immer eindeutig, wenn wort steht der Bonus betrifft Infanterie, betrifft er jedes Batallion, wenn da steht er betrifft Infanteriedivisionen, dann nur die. Was genau steht denn beim Arri-Berater?


Ich hab keine Lust, das Spiel zu starten :)
Aber in der Spieldatei steht zu Guy Simonds:

traits = { army_artillery_2 }

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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon nordstern » 27. Dezember 2019 21:49

Das ist nur der Traitname... hier die Werte:
Zu finden im country_leaders-Ordner.


Artillerie:

Code: Alles auswählen

   army_artillery_2 = { # +8 artillery efficiency
      sprite = 8
      army_artillery_attack_factor = 0.15
      army_artillery_defence_factor = 0.1
      
      ai_will_do = {
         factor = 2
      }
   }


Infanterie:

Code: Alles auswählen

   army_infantry_3 = { # +12 infantry efficiency
      sprite = 5
      army_infantry_attack_factor = 0.15
      army_infantry_defence_factor = 0.2
      
      ai_will_do = {
         factor = 4
      }
   }


Cavalry:

Code: Alles auswählen

   army_cavalry_1 = { # +4 cavalry/motorized efficiency
      sprite = 8
      cavalry_attack_factor = 0.05
      cavalry_defence_factor = 0.05
      motorized_attack_factor = 0.05
      motorized_defence_factor = 0.05
      mechanized_attack_factor = 0.05
      mechanized_defence_factor = 0.05
      
      ai_will_do = {
         factor = 1
      }
   }


Panzer:

Code: Alles auswählen

   army_armored_3 = { # +12 armor efficiency
      sprite = 8
      army_armor_attack_factor = 0.15
       army_armor_defence_factor = 0.15
      
      ai_will_do = {
         factor = 3
      }
   }


Specialforces:

Code: Alles auswählen

   army_commando_3 = { # +12 paratrooper/marine/mountain efficiency
      sprite = 5
      special_forces_attack_factor = 0.2
       special_forces_defence_factor = 0.2
      
      ai_will_do = {
         factor = 3
      }
   }
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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon derdorfbengel » 28. Dezember 2019 01:57

Ja, das ist richtig. Das sind die massgeblichen Dateien. Aber sind wir damit nun weiter bzw. am Ziel?

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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon nordstern » 28. Dezember 2019 10:13

Ich hoffe das Hjalfnar darauf antwortet ;)
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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon derdorfbengel » 28. Dezember 2019 13:09

Ick ooch!

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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon Hjalfnar » 29. Dezember 2019 11:15

Naja, ist immer noch recht unklar. Hab mir den Tooltipp von Kanadier mal angesehen und der bezieht sich allgemein auf Artillerie, nicht auf Artilleriedivisionen...wie es aber alle anderen Trait-Tooltipps tun. Was ziemlich merkwürdig ist.

Edit: Ok, der Commando-Trait-Tooltipp bezieht sich auch auf alle Spezialeinheiten, nicht nur Divisionen.
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