[Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Alles zum Spiel - natürlich erst nach Release

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[Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon nordstern » 4. Januar 2019 01:55

Hi,

kennt sich jemand mit den Kampfmechaniken aus in dem Spiel? Ich habe mal versucht Mobile gegen Firepower zu testen. Leider sind aufgrund des Würfels in der Berechnung Tests im Spiel nicht wirklich aussagekräftig und nur schwer nachstellbar.

Ich habe aus einem anderen Forum, das mobile Kriegsführung > Firepower ist, weil die Boni von Firepower die Infanterie im Angriff nicht stärker machen gegen Infanterie und es daher keinen Grund gibt Firepower zu nutzen. Da die Idee hinter der Doktrin ja ist, das Infanterie auch angreifen kann. Wenn man sie allerdings rein defensiv nutzt, verzichtet man auf Artillerie, spart Fabriken und Baukosten, die man in Panzer steckt und dadurch mit massiven Panzertruppen den Gegner platzwalzt. Dafür werden auch mehrere Panzer/Division eingesetzt um die erforderlichen Panzerungs und Durchbruchswerte zu erreichen (bis zu 6 Panzerregimenter/Division). Ich habe also zwei Testdivisionen erstellt. Inf mit Artillerie und Firepower und Inf ohne Artillerie und Mobile. Die Werte ausgelesen und Excel angeworfen. Raus kamen aber Zahlen die nicht stimmen können:

Irgendwie hab ich das gefühl ich hab da oben ziemlich mist gebaut... Nicht nur weil ich die sinkende def im Gefecht nicht berücksichtigt habe, sondern irgendwas stimmt nicht. Zudem weis ich nicht wie ich BT handeln soll.

Orgaschaden wenn SA < Def:
SA/10*hitchance*dice*Land_Combat_Org_damage_modifier
-> 233,4/10*0,1*(1+0)/2*0,05 = 0,05835... das ist verdammt niedrig. Da würde der Kampf 42 Tage dauern. Was nicht den Tatsachen entspricht. Ich vermute irgendwas mit Faktor10 stimmt nicht.

ZUdem: Wenn ich die sinkende Def berücksichtige, gewinnt immer die angreifende Firepower-Division, weil nach 7h der Mobile-Division die Verteidigung ausgeht, sprich Restdef < SA. Damit steigt ab da der Schaden der Firepower-Division und übersteigt ab mit 9h den Schaden der Mobile-Division. Und ab da wird es ein Massaker, weil der maximale Orga-Schaden der Firepower-Division auf etwas über das 3fache der Mobile-Division steigt und mit 31h erreicht ist. Und damit kann die höhere Orga mal garnicht gegen anstinken.
Der Faktor 10 wo ich skeptisch bin, beeinflusst nicht den Kampfausgang sondern nur die Länge des Kampfes. Ist also erstmal irrelevant.

Ab Stunde 31 verändert sich die Rechnung in ((233,4/10-Restdef/10)*0,4+(Def/10*0,1))*0,5*0,05.

Quelle:
https://hoi4.paradoxwikis.com/Land_warfare


Stimmt das so, oder hat sich da nen Fehler eingeschlichen? Wie wird Durchbruch berücksichtigt? Und wirkt Moral im Kampf oder nur außerhalb des Kampfes? Ich wolle anschließend noch testen, wie die Divisionen mit Panzern klarkommen.

Danke für eure Hilfe

nordstern
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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon Nightslaver » 4. Januar 2019 13:29

nordstern hat geschrieben:Ich habe aus einem anderen Forum, das mobile Kriegsführung > Firepower ist, weil die Boni von Firepower die Infanterie im Angriff nicht stärker machen gegen Infanterie und es daher keinen Grund gibt Firepower zu nutzen. Da die Idee hinter der Doktrin ja ist, das Infanterie auch angreifen kann. Wenn man sie allerdings rein defensiv nutzt, verzichtet man auf Artillerie, spart Fabriken und Baukosten, die man in Panzer steckt und dadurch mit massiven Panzertruppen den Gegner platzwalzt.
Dafür werden auch mehrere Panzer/Division eingesetzt um die erforderlichen Panzerungs und Durchbruchswerte zu erreichen (bis zu 6 Panzerregimenter/Division).


Hört sich für mich nach zimlichen Blödsinn an...
Bei 2 gleichgroßen Divisionen wäre die mit Feuerkraft und Artillerie natürlich, sonstige gleiche Bedingungen durch Wetter, Gelände, ect.) immer im Vorteil, weil die Boni durch die Feuerkraft Doktrin einfach die der Division ohne Artillerie und mit Mobiler Kriegsführung überwiegen.

Keine Ahnung wie man darauf kommen könnte das man, sofern man nur offensiv genug spielt, bei mobiler Kriegsführung darauf verzichten könne die Divisionen mit zusätzlicher Ausrüstung auszustatten.
Sobald der Gegner selbst in die Offensive geht klappt die Front vom Mobile Offensive Spieler einfach zusammen, weil sie die angreifenden Divisionen nicht aufhalten schaffen (außer evt. er hätte über die ganze Front 10er Verteidigungsanlagen hochgezogen).

Und die Panzer nützen dir nur solange was wie der Gegenüber sich nicht darauf einstellen tut das der Gegner massiv mit Panzern angreift.
Sobald der Feuerkraftspieler dann aber starke Pak-Divisionen aufstellt nützen dir auch die Panzerdivisionen in der Offensive plötzlich kaum noch was.

Und die wichtigste Frage am Ende ist halt, wer ist flexibler?
Da ist die Antwort eigentlich einfach, der mit Feuerkraft, weil das notwendige Equip für die Infanterie / Artillerie / Pak zu produzieren ist deutlich günstiger und schneller, kann somit in größeren Mengen erfolgen, als die notwendigen Panzer zu produzieren.

Ein Beispiel, eine 1941er Pak kostet 5 Produktion, das ist 1 PaK pro Tag, pro 1 Fabrik. Ein mittlerer Panzer von 1941 kostet 13 Produktion.
1 Fabrik braucht also fast 2 3/4 Tage um 1 mittleren Panzer zu bauen (schwere Panzer von 1941 kosten 27 Produktion, also fast 5 1/2 Tage pro Fabrik).
Man braucht aber nur 36 PaK für ein volles Regiment an PaK aufzustellen für Panzer braucht man 50 mittlere Panzer, entsprechend braucht 1 Fabrik 36 Tage für ein komplettes Regiment PaK, aber schon 109 Tage für ein Regiment mit mittleren Panzern. Man kann also in der gleichen Zeit von 109 Tagen 3 volle Regimenter Front-Pak für eine Division produzieren, das reicht in der Deffensive in aller Regel aus.

Von den Ressourcen fangen wir garnicht erst an, oder den Verlusten durch Verschleiß (der bei Panzern wesentlich schwerwiegender ist als bei Inf. + Pak, ect.)...

Für mich klingt das beschriebene daher ehr nach jemanden der damit irgend einen HoI 4 Anfänger vermöbelt hat, aber eigentlich nicht danach als wäre das eine Strategie die ernsthaft funktionieren könnte...

nordstern hat geschrieben:Wie wird Durchbruch berücksichtigt?


Keine Ahnung wie und wo das genau in die Berechnung einfließt, aber der Durchbruch bestimmt halt wie häufig eine angreifende Division vom Verteidiger attakiert werden kann. Divisionen mit mehr Durchbruch können halt weniger angegriffen werden, was halt deren Verluste etwas reduziert.
Allerdings war mein Stand des Wissens hier zuletzt immer noch der das der Durchbruch, aus dem Blitzkrieg Zweig von Mobiler Kriegsführung, sich eigentlich nicht rentiert (erhöht vor allem Durchbruch von Panzern weiter), weshalb man ehr die Mobile Infanterie nutzt, für mehr Orga der Inf.
Irgendwann steht der theoretische Nutzen durch die Höhe des Durchbruchs nicht mehr im Verhältnis zu dem was es effektiv bringt.


nordstern hat geschrieben:Und wirkt Moral im Kampf oder nur außerhalb des Kampfes?


Moral wirkt nur außerhalb der Kämpfe und bestimmt wie schnell eine Division außerhalb der Schlacht wieder ihre Orga herstellen kann.
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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon derdorfbengel » 4. Januar 2019 19:34

Aus der Testtheorie: das Gesetz der grossen Zahl sorgt für Aussagekraft in dem Versuch, in dem das einzelne Ergebnis durch Zufall verzerrt wird.
Wenn Du 100 Versuche (mit völlig gleichen Bedingungen) anstellst, ist der Durchschnittswert durch den Zufall des Würfelwurfs nicht mehr von Bedeutung.

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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon nordstern » 5. Januar 2019 01:54

ja.. aber mach das mal...

Ich hab inzwischen rausgefunden wie es geht :)

Und das Urteil ist... das Feuerüberlegenheit eigentlich keinen Nutzen hat. Die Auswirkungen sind so gering, das Infanterie mit mobile Kriegsführung und ohne Artillerie 142h braucht um eine Firepower-Division mit Artillerie zu besiegen, umgekehrt 138h. Umgekehrt braucht eine Firepower-Division in der Verteidigung 105h um eine Mobile-Division zu besiegen. Sprich: Es macht schlichtweg keinen Unterschied. Im Angriff verliert eine Firepower-ID fast genauso schnell wie die Mobile-Division im Angriff und in der Verteidigung schneiden beide auch etwa gleich ab. Der einzige Unterschied ist, das die Verluste der Mobile-Division etwas höher liegen, aber bei den Kosten für Gewehre, nicht relevant.

Damit wäre bei Infanterie Firepower < mobile Warfare und bei Panzern sowieso. Und wenn Artillerie in Infanterie keinen entscheidenden Ausschlag gibt, könnte man auch ganz darauf verzichten. Dadurch würden ID billiger werden in der Produktion und die eingesparte Produktion steckt man stattdessen in Panzer und zieht damit Panzerdivisionen hoch mit 4+ Panzerbattaillone die durch ihren BT alles plattwalzen können und damit den Angriff übernehmen, während die Infanterie defensiv nachrückt.

Wie seht ihr das? Ich habe bisher immer Firepower genommen, weil die Idee war, das mehr Orga nur längerer Kampf bedeutet, mehr SA hingegen mehr Schaden, mehr Verluste beim Gegner. Und MW unterstützt vornehmlich mot. und gep. Verbände. Die machen aber nur einen Bruchteil der Armee aus. Die Rechnungen der letzten Tage zeigen jedoch das genaue Gegenteil.


Rechnung ist bei 100% Softness:
SA - Def > 0 ? -> SA*0,1 sonst Def*0,1+(SA-Def)*0,4
Wenn SA größer ist als Def steigt die Trefferchance für alles über Def von 10% auf 40% an.

Der Zufallswürfel berechnet sich mit: (1+4)/2 für Orgaschaden und (1+2)/2 für HP-Schaden. HP-Schaden skaliert mit Ausrüstungsverlusten. Sinkt das Leben durch eingehenden Schaden fällt der ausgeteilte Schaden in 10% schritten: 99,99-90% -> 90%, 89,99-80% -> 80%, etc.

Dazu kommt der Kampfmodifikator von 0,05. Die SA und Def-Werte werden durch 10 geteilt und aufgerundet.

Beispiel: SA: 100, Def 50
(50/10*0,1+50/10*0,4)*(1+4)/2*0,05 = Orgaschaden/Stunde am Verteidiger
50/10*0,1*(1+4)/2*0,5 = Orgaschaden/Stunde am Angreifer
Nach der ersten Runde mit 90%, etc versehen.

BT ist wie Def.. sprich:
50SA, 100 Def, 10 Durchbruch:
Rechnung wie oben, aber die 10 Durchbruch führen dazu, das 10SA 0,4 statt 0,1 Trefferchance haben.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon Oelfus Maximus » 5. Januar 2019 14:40

Die Rechnungen mögen stimmen, du vergisst aber ein entscheidendes Merkmal von SF: Die Boni auf Hard-/Softattack etc. stacken im Gegensatz zu Org/etc. auf alle anderen Boni: Kriegskabinett, nationale Foki, Generäle. Dadurch gilt immer bei Inf SF>>>MW. Selbst die Panzer-Divisionen sind mit SF besser als mit MW, da man nicht mehr als 1000 Breakthrough braucht und die Boni von MW da auch ziemlich sinnlos sind.
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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon nordstern » 5. Januar 2019 20:41

eben nicht. Ich hab das doch durchgerechnet. In meinen Divisionszahlen habe ich entsprechende Divisionen erstellt und dann alle techs durchgecheatet und die Werte anschließend aufgeschrieben und in meine Excel eingetragen. Die Unterschiede sind so gering durch SA/HA, das sie durch die Orga aufgefressen werden. Durch die SA verursacht SF mehr Schaden an feindlichen Divisionen als MW, aber gewinnt keine Schlachten dadurch. Und das ist ja der Knackpunkt.

Dazu kommt das mit MW du in der lage bist Infanterie ohne Artillerie auszurüsten, ohne das sie dadurch in der Offensive oder Defensiver schlechter werden, sie kassieren nur mehr Schaden. Die eingesparten Produktionskosten, kannst du in Panzer stecken. Im Schnitt heißt das etwa 2 Panzerdivisionen/Infanteriearmee mehr an Produktionskosten. Tatsächlich sind es gefühlt aber deutlich mehr, weil die Fabriken in Panzer früher nach oben skalieren als wenn man vorher noch Artilleriefabriken vergiebt.
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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon Weltenschmerz » 7. Januar 2019 09:54

Ich habe mal ein Video gesehen in dem einer das EU4-Kampfsystem erklärt hat und dazu per Konsole (oder Mod?) zb. die Würfelergebnise fixiert hat.
Wenn das in EU4 geht, geht es sicher auch in HOI :)

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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon nordstern » 7. Januar 2019 12:00

jo wäre möglich. Man muss bei meinen Rechnungen halt auch beachten, das strategische Faktoren wie Generäle, Terrain, Verschanzung, Orgareg im Kampf, etc nicht berücksichtigt wurden. Das geht schlichtweg nicht. Da diese Werte aber idR den eingehenden Schaden reduzieren und nicht die Orga, dürften theoretisch SF-Divisionen darunter stärker leiden als MW-Divisionen.

Aber keine Sorge... ich hab das zwar rechnerisch rausgefunden, bin aber dennoch geneigt SF einzusetzen statt MW. Das hat was mit historische Autenzitität zutun. Ich mag schlichtweg keine Inf only divisionen. Zudem zeigt meine Erfahrung, das ich mit SF den Gegner schneller besiege wie mit MW. Ich vermute das liegt am höheren Schaden den SF austeilt. Bei MW ist Infanterie ja komplett nutzlos in der Offensive, was dazu führt das Panzerdivisionen die gesamte Offensive stemmen müssen. Das funktioniert aber nur an Schwerpunkten oder wenn man genug Panzer hat um die gesamte Front einzudrücken. Wenn das gelingt, ist der Krieg innerhalb weniger Monate selbst gegen Russland zuende. Wenn es nicht gelingt, sitzt man auf einem verlustreichen, IK-Intensiven Schlachtfeld ohne Gewinne rum. Selbst wenn für den Kampfausgang unerheblich, ist mein gefühl das der höhere durch SF angerichtete Schaden zwar den Kampf selbst nicht gewinnt, aber im Kampf danach die Divisionen schwächer sind und daher mit höherer Wahrscheinlichkeit doch besiegt werden. Zumindest sagt mit das meine Erfahrung. So schnelle Kriege wie mit MW führt man so natürlich nicht, was aber nicht an den schwächeren Panzern sondern daran liegt das man weniger Panzer hat.

Ich bin einfach nicht der Fan von extremen Spezialisierungen. Aber genau das ist MW. Inf-only ist stark in der Defensive, aber noch unbrauchbarer als Inf/Art oder SF in der Offensive. Dafür hat man Panzerdivisionen die zahlreicher und stärker sind als mit SF und die gesamte Offensive tragen und nur das. Das ist mir zu spezialisiert. Ich baue meine Divisionen gerne so das sie Allroundtauglich sind. Ich versuche nicht z.b. BT zum erbrechen zu bekommen, sondern die schwäche der Panzer in der Defensive auszugleichen um eine ausgewogene Division zu bekommen. Aber das ist mein Stil.

Dazu kommt das eher defensiv aufgestellte Armeen wie Frankreich, bedingt England oder zeitweise Russland mit SF sehr gut bedient sind. Zumindest im Gegensatz zu MW.
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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon Chwanzus Longus » 7. Januar 2019 17:26

Allrounddivisionen zu bauen ist aber ziemlich ineffektiv.

Es gibt ja fest werte für Durchbruch und Verteidigung der verschiedenen Einheiten.
Inf hat viel Verteidigung, Panzergrenadiere noch mehr.
Panzer haben viel Durchbruch und sind auch noch schnell (zumindest leichte und mittlere).

Da macht es keinen Sinn eine extrem teure Einheit zu erstellen die beides kann und dann jeweils die Hälfte der Stats bei Angriff oder verteidigung wegwirft.

Ich stelle immer die normalen 14/4 Infanteriedivisionen auf die gute Verteidigungswerte haben und lasse die die Front halten. Später gebe ich ihnen noch Jagdpanzer mit für Hardattack/Durchschlag und Panzerung.

Angriffstruppen sind dann die Panzer die Durchbrechen und Kessel bilden während Mot. Inf/Panzergrenadiere die Kesselwände halten.

Das ist sehr erfolgreich erfodert aber Mikromangment was ich aber immer mache da sonst die KI meine Einheiten mit den Schlachtplänen verheizt.

Alternativ kannst du natürlich die Panzerdivisionen auch per Schlachtplan einfach vorrücken lassen aber das ist nie so gut wie manuell da die Schlachtpläne totaler Mist sind.
Ich rückte in einem brillianten takischen Manöver Rückwärts vor.

Und noch eine Erklärung von meinem Namen für die Unwissenden http://www.youtube.com/watch?v=fWpANSpqtEk

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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon nordstern » 7. Januar 2019 19:54

Ich baue nie Panzergrenadiere... zu teuer im bau und im Unterhalt.

Und du baust garnicht so anders wie ich. Aber was du machst ist nicht Spezialisierung. Wenn du Infanterie auf Def ausrichtest müsstest du nur Infanterie nehmen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon derdorfbengel » 8. Januar 2019 17:14

Nordstern, du machst einen Fehler: du unterstellst, dass die Zahlenwerte, die dir irgendwo angezeigt werden, so real wären, wie sie dir erscheinen.
Du weisst aber nicht, wie die Realität des Programmcodes ist. Ob wirklich Werte multiplikativ oder additiv angewendet werden oder auch gar nicht. Da soll es auch Werte geben, die buggy überhaupt nicht in die Berechnung einfliessen.

Deshalb hilft in Wirklichkeit eben doch nur der Test, um es zu ermitteln. Ansonsten musst du dabei bleiben, intuitiv zu spielen.

Relativ ordentliche Tests hat @GameReviewX unternommen. Für den Nutzen von Panzern ebenso wie für verschiedene Schiffstypen. Den würde ich dir ans Herz legen (Youtube).

Mir scheint SF der MW überlegen.

Panzergrenadiere sind im Spiel wirklich zu kurz gekommen, um irgendeinen Nutzen zu haben. Panzer sind schon schlecht und die sind NOCh schlechter.

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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon Nightslaver » 8. Januar 2019 22:00

derdorfbengel hat geschrieben:Panzergrenadiere sind im Spiel wirklich zu kurz gekommen, um irgendeinen Nutzen zu haben. Panzer sind schon schlecht und die sind NOCh schlechter.


Für Mechanisierte Einheiten ist in HoI 4 wohl leider nur die günstigere und gleichzeitig schlechtere Version des Panzers zu sein vorgesehen, faktisch für alle die Länder die zu wenig Industrie haben um sich vollwertige Panzerdivisionen leisten zu können aber eben noch genug um damit durchaus mechanisierte Truppen zu nutzen...

Japan wäre denke ich so ein Fall, sofern man sich gen Norden Richtung China und Russland orientiert. Japan fehlt die Industrie um dann massiv auf Panzer zu setzen, es hat aber genug um mechanisierte Truppen zu bauen, oder Italien.

HoI hat mMn. grundsätzlich das Problem das viele Waffengattungen im Spiel balancetechnisch leider nicht die Lücke finden die sie bräuchten um als eigene halbwegs historische Division wirklich interessant zu sein.
Die Rolle die mechanisierte Infanterie in echt erfüllte, schnell genug zu sein um mit Panzerformationen vorrücken zu können und dabei halbwegs Schutz für die Infanterie zu bieten und so die Panzer beim Vorstoß gegen feindliche Infanterie unterstützen zu können, kann sie in HoI 4 eben auch garnicht erfüllen, weil sich diese Rollenteilung leider garnicht in abstrakte Werte ummünzen lässt...

Diese Defizite mögen im Singleplayer grundsätzlich garnicht so ins Gewicht fallen, weil die Ki so extrem schlecht ist das man selbst mit ineffizienten Kosten / Nutzen-Divisionen noch erfolgreich spielen kann, aber spätestens im MP merkst du dann halt das vieles davon im Power-Meta kaum zu gebrauchen ist...
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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon Chwanzus Longus » 8. Januar 2019 22:17

nordstern hat geschrieben:Ich baue nie Panzergrenadiere... zu teuer im bau und im Unterhalt.

Und du baust garnicht so anders wie ich. Aber was du machst ist nicht Spezialisierung. Wenn du Infanterie auf Def ausrichtest müsstest du nur Infanterie nehmen.


Ich spezialisiere mich dahingehend das ich möglichst wenig Soldaten verlieren will (Manpowerverluste).

Panzergrenadiere mit Panzerjäger und SFL halten jede Linie gegen weit überlegene Feinde. Da kommt nichts durch.
Klar sind sie teuer aber das sind sie absolut werd. Vor allem was soll man sonst bauen wenn man sich schon ganz Europa eingeheimst hat und dann nach Osten aufbricht? Noch mehr Panzer? Noch mehr Infantriedivisionen? Braucht man alles nicht und ist im Osten auch nicht zu versorgen. Also geht man halt auf Qualität und gibt seinen Landsern das bestmögliche Gerät an die Hand.

Mechanisierte Infanterie als Panzerersatz funktioniert ja mal gar nicht.
Mech hat massive Verteidigungswerte und hält fast jeden Angriff auf und Panzer haben hohen Durchbruch und durchstoßen jede Line. Wie soll das zusammen passen. Bei wenig industrie geht man halt auf leichte Panzer. Die sind recht günstig und dazu noch verdammt schnell.

Arty in Infanteriedivisionen ist ebenfalls absolut notwendig wenn man auf seine Leute schaut. Der Softattack um die vielen militärischen Weichziele niederzumähen muss ja irgendwo herkommen.

Also im Singleplayer mache ich mit MW und prio auf geschwindigkeit sehr sehr gut Erfahrungen. Frankreich fällt innerhalb von Wochen mit minimalen Verlusten auf beiden Seiten da man einfach durchbricht und mit 13km/h oder so zu den Victorypoint düst.
Ich rückte in einem brillianten takischen Manöver Rückwärts vor.

Und noch eine Erklärung von meinem Namen für die Unwissenden http://www.youtube.com/watch?v=fWpANSpqtEk

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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon derdorfbengel » 8. Januar 2019 23:24

Das mit dem Wert "Durchbruch" ist so eine Sache, wo man den Wert offenbar sehr kritisch sehen muss. GameReviewX behauptet, dass dieser Wert de facto keine Relevanz hat. Und wenn er die nicht hat, fehlt den Panzern jeder Vorzug.
Er hat mehrfach denselben Angriff ausgeführt - also eine Testreihe, und dabei errechnet, dass man denselben Angriff mit Infanterie im Durchschnitt sogar schneller zum Erfolg führt als mit Panzern (!)

Mir hätte schon die Feststellung ausgereicht, dass beide dasselbe Ergebnis erzielen, um die Inf zu bevorzugen, da sie ja nur einen Bruchteil der Ressourcen kostet.

Sinnvoll scheinen nur die Spezialpanzer "Panzerartillerie" und "Panzerjäger" zu sein. Die erhöhen den Soft Attack und Hard Attack, je nachdem, was man braucht, mehr als die klassischen Panzer, und sind dabei an Ressourcen noch etwas günstiger. Um die Einheit mit "Armor"-Wert auszustatten, reicht ein einziges Bataillon.
Sinnvoll ist der Einsatz gepanzerter Einheiten als nur als Einzelstücke innerhalb überwiegender Infanterie-Divisionen.

So habe ich im Spiel meine Einheiten dann auch gebaut.

Das Ganze könnte allenfalls anders aussehen, wenn man ein Land mit sehr wenig Bevölkerung und sehr viel Industrie hätte, indem man eben, egal, wie die Rechnung ausfällt, Manpower maximal sparen will. So ich die Zahlen im Spiel sehe, kämen allenfalls die USA irgendwie in die Reichweite einer solchen Überlegung.

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Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon nordstern » 9. Januar 2019 12:50

@Panzergrenadiere:
Ich sehe durchaus ihren Nutzen, ohne Frage. Aber die Stückzahlen die man herstellen muss sind sehr hoch und zeitgleich sind Verluste im Kampf durch Verschleiß oder Abnutzen umso schmerzhafter. Das man Mechs anstelle von Panzern nutzen kann... interessanter Gedanke, erschließt sich mir aber nur bedingt, weil man von den Stückzahlen her wesentlich mehr Mechs wie Panzer braucht. Als Japan würde ich eher darauf gehen mot. Infanterie und Infanterie zu nehmen und diese mit möglichst viel PA auszurüsten. Oder auf Jagdpanzer und SFL zu setzen für Piercing und Armor. Den Durchbruch wäre dann ja eh egal, weil man die Werte garnicht schaffen kann ohne Panzer um relevant zu werden. Als Deutscher hast du zwar die Fabriken, aber vor der Eroberung großer Teile Russlands nicht die Ressourcen um im großen Stil Mechs zu bauen. Daher ist auch hier Panzer > Mech und daher wird Mech durch Mot ersetzt. In reinen Mechdivisionen ist das Manko der Mechs das sie deutlich langsamer sind als Mots.

@Spezialisierung: Wenn du Panzergrenadiere für Panzerdivisionen nutzt, aufgrund der guten Terrain und Verteidigungseigenschaften und damit den Malus der Panzer ausgleichen willst, ist das keine Spazialisierung mehr. Wenn du Artillerie in Infanterie reinnimmst ebenfalls nicht. Sondern du versuchst die hervorragenden Durchbruchwerte der Panzer durch mehr SA/HA zu pushen und zeitgleich die Schwäche der Panzer, die Verteidigung und Orga, zu minimieren.

@Infanterie und Artillerie:
Das ist die Frage. Dachte ich bisher auch immer. Das Problem daran ist, das es auf den Ausgang des Kampfes keinen Einfluss hat ob Artillerie oder nicht. Nur auf die zugefügten Verluste. Wenn man also als Ziel hat möglichst viel Schaden zuzufügen und nicht die Schlachten zu gewinnen, ja, dann wird Artillerie interessant. Wenn man aber Schlachten gewinnen will ist Artillerie nutzlos. Der Grund dafür ist Orga entscheidet alles. Eine kurze, vereinfachte Beispielrechnung:
Eine Verteidigende Infanteriedivision generiert den Schaden den sie zufügt aus der Verteidigung. Damit bleibt SA komplet außen vor. Und damit hat Artillerie keinen Einfluss auf eine Verteidigung, außer das durch den Einsatz von Artillerie Def und Orga gesenkt wird. Wobei in SF das Problem abgemildert wird, indem Def um 20% gepusht wird und die Orga von Supportkompanien erhöht wird, sowie die Moral von Artillerie damit diese sich nach einem Kampf schneller Orga regeneriert. Aber wenn eine verteidigende Armee SA/HA nicht nutzt sondern nur Def, spielt Artillerie keine Rolle bei der Verteidigung.

Eine angreifende Infanteriedivision benötigt SA. EIne SF Division mit 7/2 hat doppelt soviel SA wie eine MW Division ohne Artillerie. Das spielt aber keine Rolle für den Ausgang des Kampfes. Denn solange Def > SA wird die verteidigende Division IMMER mehr Schaden machen als die angreifende. Und SA > Def zu pushen ist kaum möglich. Und daher entscheidet die Orga den Ausgang des Kampfes. Und da steht die MW Division wesentlich besser da und gewinnt immer. Die Frage ist nur zu welchen Verlusten. Wenn die MW angreift, passiert das selbe wie wenn die SF angreift aus den selben Gründen, nur das die Verluste an Ausrüstung und Manpower höher werden. Und das zeigt das Problem von MW. MW gewinnt zwar jede Verteidigung gegen MW und ist im Angriff genauso untauglich wie SF, aber sie erkaufen sich dies durch eine längere Gefechtsdauer und daraus resultieren automatisch höhere Verluste.

Daher ist die Frage SF oder MW oder Art / keine Art nur aufgrund der Frage zu regeln, was macht die Produktion. Wenn man die höheren Verluste wegstecken kann (Manpower, Fabriken, Ressourcen) und genug Panzer aufbauen kann damit diese die Offensivrolle einnehmen, spricht nichts gegen MW. Wenn man aber die höheren Verluste nicht hinnehmen will/sich leisten kann, sollte man lieber ne andere Doktrin nehmen.

Und nun die Kernfrage: Wieso sehe ich SF dennoch beim Angriff > als MW? Vorallem da beide eh verlieren, egal ob Artillerie oder nicht? Und weshalb setze ich nach einem Praxistest dennoch Inf+Art+SF ein wie schon seit Release des Spieles? Weil es einen Unterschied zwischen Praxis und Realität gibt.
Nehmen wir an InfArt greift Inf an, Doktrin erstmal egal, dann gewinnt zwar Inf, erleidet aber höhere Verluste. Nun muss sich Inf nach dem Kampf wieder Verstärken. Das dauert aber etwas. Und wenn Inf in der Zwischenzeit erneut von InfArt angegriffen wird oder Reserven eingreifen verteidigt sich Inf nur noch mit der prozentualen Reststärke auf 10% abgerundet, also mit 89% mit 80% mit 91% mit 90%. Wenn man das mit der Annahme verbindet, das der Angreifer idR immer zahlenmäßig überlegen ist, weil sonst kein Spieler mit Infanterie angreifen würde (außer er will damit nur binden) kann InfArt Inf schlagen indem sie einfach die Stärke runterkloppen und damit den Schaden den die verteidigende Division anrichtet. Und je mehr dieser fällt, desto länger dauert der Kampf und desto höhere Verluste erleidet Inf. Wenn man das ganze nun gegen SF und MW setzt, wird es noch krasser. Das selbe trifft zwar auch umgekehrt zu, aber da umgekehrt durch den niedrigeren SA der Stärkeverlust langsamer vonstatten geht, habe ich es mal außen vor gelassen.

Daher gebe ich als Fazit dem Video von GameReviewX recht. Das heißt aber nicht das MW nicht besser sein kann. Aber MW muss darauf setzen, das die Panzer den Offensivjob machen und wenn sie das nicht können aufgrund gegnerischer Division, Terrain, Masse, etc hat MW ein Problem. Während SF immer noch die Infanterie unterstützend nutzen kann, MW nicht. Wenn MW nun das ganze auf die Spitze treibt und sagt, wenn meine Infanterie eh nicht richtig angreifen kann, lasse ich sie garnicht angreifen und nutze sie nur als "nachrückende" Verteidigung, dann kann er Artillerie weglassen. Und wenn er das tut hat er Fabriken frei für mehr Panzer. Ich habe mal so gespielt und war dadurch das mit mehr Startfabriken in Panzern auch die Produktion schneller hochskaliert 1939 2700 PanzerII und über 4.000 PanzerIII sowie 600 Panzer IV gehabt. Damit war ich in der Lage 24 Panzerdivisionen mit jeweils 6 Panzerbrigaden auszurüsten. Damit rollt man durch Polen, Benelux und Frankreich wie bei einer Spezierfahrt. Bilanz des Krieges 1939-1940 waren 9.720 gefallene Soldaten gegen fast eine halbe Million Alliierte.
Als es zu Russland kam, hatte ich FÜNF komplette Panzerarmeen mit ausschließlich Panzerdivisionen mit je 6 mittleren Panzerbrigaden+Mot. Und nun kommen wir zur Kehrseite. Ich habe Russland angegriffen und meine Panzer haben sich da durchgefräßt wie sonst was. ABER je breiter die Front wurde und je weniger Panzer/Gebiet standen, desto schwerer wurde es. Am Ende lief sich der Angriff fest. Ich musste die Infanterie zum ANgriff ansetzen obwohl MW und keine Artillerie/PA. Der Krieg gegen Russland war innerhalb eines halben Jahres zuende. So schnell habe ich ohne Kesseln, etc noch nie gewonnen. ABER die Verluste waren verheerend. Ich habe in den 4 Monaten die meine Infanterie angreifen musste mehr Manpower verloren als mit SF während dem gesamten Krieg in Europa. Und ich hatte als Deutschland erstmals Manpowerprobleme, weil nach Russland nur noch 430k frei waren bei 5% Pool. Und USA+ENG waren noch nicht erobert. Das zeigt ziemlich gut die Vorteile und Nachteile von InfArt vs Inf auf und wie MW das weiter ins extreme treiben kann.

@Panzer:
Der Wert Durchbruch ist durchaus sehr wichgtig. Das Problem hierbei ist, das Durchbruch erst dann relevant wird wenn Durchbruch > Verteidigung. Und da liegt der Knackpunkt. Um das zu erreichen muss man sehr viele Panzer und SFL in eine Division stecken. Und das kostet sehr viel Produktionskosten. Wenn man diese Kosten aber aufsich nimmt, bekommt man Divisionen die in der Lage sind immer mit dem Faktor 0,4 statt 0,1 zu kämpfen und dadurch im Angriff 4mal effektiver sind als jede andere Division. Das Problem ist die Verteidigung. Interessant an dieser Tatsache ist, das dies im kompletten Widerspruch zur Panzerdoktrin des 2.Weltkriegs steht der Wehrmacht: Nämlich mit Panzerdivisionen durchbrechen und möglichst viel Chaos, Schaden und Schock durch Geschwindigkeit anrichten. Um diese "Folge" in HoI4 zu erreichen braucht man jedoch wesentlich mehr Panzerregimenter/Division als historisch irgendeine Nation hatte. Will man also möglichst wenige Panzer nutzen um einen Durchbruch zu schaffen, muss man auf schwere Panzer zurückgreifen. Die haben aber nicht mehr die nötige Geschwindigkeit. Damit ist eine historische Rolle des Panzers ausgeschlossen. Das liegt vermutlich an der Balanceentscheidung Panzer nicht OP zu machen. Denn wenn man mit Panzern historische Effekte erzielen will, hätte man die Werte bei Durchbruch ver3fachen müssen und die benötigte Ausrüstung mit 2-4 multiplizieren müssen. Damit wären Panzerbrigaden fast schon OP gewesen was Stärke und Durchbruch betrifft.

@Werte:
Du hättest recht, wenn ich die Basisdaten nehmen würde. Aber ich nehme die Daten NACH erforschen aller Techs des Doktrinbaums. Und damit fließen diese Boni bereits in das Templete ein. Ich weis nur leider nicht welche Boni einfließen und welche nicht. So weiß ich das individuelle Boni einfließen. Aber es ist mit globalen Boni wie 5% HA auf die gesamte Armee. Der Bonus bezieht sich ja nicht mehr auf Brigaden sondern auf die Armee, also wenn sie aufgestellt ist. Das müsste ich aber nochmal testen.
Wo ich dir aber Recht gebe, ist (und das schrieb ich auch), das alle weiteren Werte wie Taktikevents, Terrain, Generalboni in der Rechnung nicht berücksichtigt werden.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.