[Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Alles zum Spiel - natürlich erst nach Release

Moderator: Moderatoren

Benutzeravatar
Chwanzus Longus
Centurio
Centurio
Beiträge: 907
Registriert: 2. Juni 2011 09:38

Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon Chwanzus Longus » 9. Januar 2019 13:52

nordstern hat geschrieben:@Panzergrenadiere:

Eine Verteidigende Infanteriedivision generiert den Schaden den sie zufügt aus der Verteidigung. Damit bleibt SA komplet außen vor. Und damit hat Artillerie keinen Einfluss auf eine Verteidigung, außer das durch den Einsatz von Artillerie Def und Orga gesenkt wird. Wobei in SF das Problem abgemildert wird, indem Def um 20% gepusht wird und die Orga von Supportkompanien erhöht wird, sowie die Moral von Artillerie damit diese sich nach einem Kampf schneller Orga regeneriert. Aber wenn eine verteidigende Armee SA/HA nicht nutzt sondern nur Def, spielt Artillerie keine Rolle bei der Verteidigung.

@Panzer:
Der Wert Durchbruch ist durchaus sehr wichgtig. Das Problem hierbei ist, das Durchbruch erst dann relevant wird wenn Durchbruch > Verteidigung. Und da liegt der Knackpunkt.



Ich weiß gerade nicht was richtig ist.

Ich habe das so gelernt das:

Schaden kommt nicht aus Verteidigung oder Durchbruch.

Der Schaden, bzw. die "Anzahl der Angriffe" wie es in wiki steht, den eine Einheit macht kommt von Softattack und Hardattack.
Softattack gegen weiche Ziele Hardattack logischerweise gegen harte Ziele.

Verteidigung und Durchbruch sind ein Wert mit welchem eine Einheit diesen Angriffen ausweichen kann. Bei Verteidiung wird der Verteidigungswert benutzt beim Angriff "weicht" die Einheit mit dem Durchbruchswert feindlichen Angriffen aus und veringert so den erlittenen Schaden.

Artillerie fügt also im Angriff wie in der Verteidigung dem Gegner mehr Schaden zu. Infanterie erhöht den Wert um gegnerischen Angriffen auszuweichen.

So steht es im deutschen Wiki

Angriff auf weiches Ziel:
Ein Maß für die Fähigkeit einer Einheit, weiche Ziele anzugreifen, das heißt Ziele ohne Panzerung oder mit nur sehr geringer Panzerung, beispielsweise Infanterie. Im Kampf gibt dieser Wert die Anzahl der Angriffe vor, die eine Einheit gegen ein Ziel mit geringer Panzerungshärte ausführen kann.

Angriff auf hartes Ziel:
Ein Maß für die Fähigkeit einer Einheit, harte Ziele anzugreifen, das heißt gepanzerte Ziele wie beispielsweise Panzer. Im Kampf gibt dieser Wert die Anzahl der Angriffe vor, die eine Einheit gegen ein Ziel mit hoher Panzerungshärte ausführen kann.


Verteidigung:
In früheren Spielen als "Verteidigungsfähigkeit" bezeichnet. Ein Maß für die Zahl der Verteidigungen, welche der Einheit zur Verfügung stehen, wenn sie verteidigt – das heißt, wie vielen Angriffen sie ausweichen kann. Wenn eine Einheit keine Verteidigungen mehr übrig hat, ist es wahrscheinlicher, dass die Einheit im Gefecht getroffen wird und die Verteidigungslinie nicht mehr so gut halten kann.

Durchbruch:
In früheren Spielen als "Härte" bezeichnet. Ein Maß für die Zahl der Verteidigungen, welche der Einheit zur Verfügung stehen, wenn sie angreift – das heißt, wie vielen Angriffen sie ausweichen kann. Wenn eine Einheit keine Verteidigungen mehr übrig hat, ist es wahrscheinlicher, dass die Einheit im Gefecht getroffen wird und die Offensive nicht mehr so gut vorantreiben kann.

Hoi4 wiki

Im englischen Wiki steht nun aber

Attacks

Soft attacks and Hard attacks give the number of attacks against a defending division. The Hardness stat of the defending division determines the proportion of soft and hard attacks the division receives: For example, a division with 100% Hardness receives all Hard attacks and none of the Soft attacks and a division unit with 25% Hardness would receive 25% of the Hard attacks and 75% of the Soft attacks.

If the attacking division has lower piercing value when compared to defenders armor value, only half of the attacks are used.

The number of attacks is compared to number of defenses of the defending division before calculating the possible damage, see following section on Damage dealing.

Defenses

The attacker's Breakthrough values are used to determine how many defenses each of the attackers' units has. This is compared to the defenders' units hard and soft attacks to evaluate damage done to the attackers' units.

The defender's Defense values are used to determine how many defenses each of the defenders' units has. This is compared to attackers' units hard and soft attacks to evaluate the damage done to the defenders' units.
Damage dealing
Ambox outdated info.png
This section may contain outdated information that is inaccurate for the current version of the game. The last version it was verified as up to date for was 1.4.

In damage dealing the number of attacks is round(hardness-modified attack / 10) and the number of defenses is round(defense / 10) (round(x) is random and defined as round(x) = ⌊x⌋ + Bernoulli(x - ⌊x⌋)). Both are integers.

Each attack has the potential to be a hit or miss, where hits would cause HP and organization damage to the enemy unit. After each attack, the defending unit removes one defense (if it has some left) and the actual chance to hit depends on if the defender has defenses left or not. The base chance to avoid hit when unit has defenses left is 90%. If the defending unit has exhausted all of its defenses, the chance to avoid hits drops to 60%. The defenses are shared over the same hour for multiple unit-unit engagements.

For each hit the amount of possible damage done is random, where a "dice" is used to randomly choose the amount of damage done. For HP damage the size of the dice is 2 and for organization damage it is 4. The exact amount of damage done to HP and organization per hit is calculated by multiplying the obtained random integers and damage modifiers (the 0.05 base modifier, damage modifiers in tactics, -50% armor deflection factor when the armor value is greater than the opponent's piercing). Other modifiers affect the number of attacks thus the number of hits but not the amount of resulting damage per hit.

When armored units are in combat against targets with lower piercing, the organization dice size is increased to 6 representing the ability of the armored unit to deal more damage.

The damage done to unit's HP reduces its manpower and equipment proportionally by HP loss%, in addition to equipment loss from attrition. The fighting strength of the unit is the minimum between the ratios of manpower and equipment IC. A unit's damage output is scaled by its fighting strength. The scaling is rounded to multiples of 10% , e.g. for strength less than 100% but greater or equal to 90%, the damage output is scaled by 90%. Note that damage done to unit's HP does not change the other stats of the unit before the combat is finished.

To summarize the above with an example: an armored division with 1000 soft attack vs an infantry division with 500 defense.

50 attacks against defense; 50 attacks against no defense.
50 attacks have 1 - 90% chance of hitting; 50 attacks have 1 - 60% chance of hitting.
On average, the infantry division is hit 50 * 0.1 + 50 * 0.4 = 25 times.
For 25 organization dice rolls, (1 + 6) / 2 = 3.5 per roll is expected.
The armored division is damaged to slightly less than 100% strength thus has a 90% damage scaling factor.
In total, the armored division is expected to deal 25 * 3.5 * 90% * 0.05 = 3.9 damage per hour. For a regular infantry division with 50-60 organization the combat is expected to finish in about half a day.


Englisches Wiki

Hier wird nun irgendwie der Verteidigungswert und Durchbruchswert verrechnet und SA und HA zählt angeblich nur bei der Verteidigung.

Keine Ahnung was nun stimmt.
Sehr verwirrend.
Ich rückte in einem brillianten takischen Manöver Rückwärts vor.

Und noch eine Erklärung von meinem Namen für die Unwissenden http://www.youtube.com/watch?v=fWpANSpqtEk

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12630
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon nordstern » 9. Januar 2019 14:25

jup.. das hab ich so auch gelesen und meine Rechnungen basieren alle auf diesem Wikieintrag inkl. der Beispielrechnung am Ende.

Irgendwie würde es mehr Sinn machen wenn Def und BT verrechnet würden. Aber das steht so nicht in den Beispielrechnungen. Da wird in der Verteidigung Def als die SA des Angriffs gesehen. Im Zweifel glaube ich der englischen Wiki. Diese ist größer, komplexer und die Wahrscheinlichkeit das sie aktuell ist höher.


Btw: Ich verstehe das System von BT nicht wirklich^^.

These 1: BT kommt nur dann zum tragen wenn BT > Def ist. Damit wäre BT außer in extremen Spezialisierungen, nutzlos. Das ist so der gängige Ansatz den man findet. Ich finde ihn aber irgendwie sinnbefreit, eben weil es kaum möglich ist den Durchbruch höher als die Verteidigung einer verteidigenden Division zu pushen. Zudem wenn man das mal weiter spinnt. Sagt diese These, das wenn BT > Def dann werden alle Attacken > Def mit 0,4 gewertet statt 0,1 (Trefferchance). Das selbe tritt aber auch ein, wenn SA > Def ist. Also was bringt dann BT? Selbst wenn dann die gesamten SA und nicht nur die die höher sind wie Def mit 0,4 gewertet werden, ist BT immer noch nutzlos. Eben weil es kaum so hoch stackbar ist und nutzlos ist, wenn es den Defwert nicht übersteigt.

Es gibt aber Leute die sagen, das BT der stärkste Wert überhaupt ist. Aufgrund der obigen These macht das aber keinen Sinn, weil es kaum möglich ist BT auf relevante Werte zu pushen.

These 2: Es gibt auch noch die zweite These, das BT nicht den Schaden der eigenen Divisionen erhöht sondern den erlittenen Schaden reduziert. Quasi das was Def mit dem Angriff macht, macht BT mit dem Angriff. Die Frage ist nur, wieso das Sinnvoll ist, da der Verteidiger ja, wenn Def > SA ist nicht 0,4 Trefferchance hat sondern immer nur 0,1. Also macht das garkeinen Sinn. Das würde nur dann Sinn machen, wenn der Verteidiger bei Def > SA 40% Treffernchance bekommt. Aber das passiert nicht.

These 3: Durchbruch reduziert den Schaden, weil es die Verteidigung senkt. Sprich:
200 Durchbruch, 400SA, 500 Def
Der Angreifer hat weniger SA als der Verteidiger Def hat, also 10% hitchance.
Der Angreifer greift 40mal an (400/10)
Der Würfel fällt durchschnittlich auf (1+2)/2 = 1,5
Daraus ergibt sich 40*0,1*1,5*0,05= 0,3 Orga-Schaden / Stunde.
Der Verteidiger macht: 50*0,1*1,5*0,05 = 0,375 Orgaschaden / Stunde.


Daraus folgt für alle drei Thesen:

a) Verteidiger macht "nur" noch 40*0,1*1,5*0,05 = 0,3 Orgaschaden / Stunde -> (500-100)/10 = 40 hits

b) Verteidiger hat nur noch 500-200= 300Def. Wenn SA > 400, dann 0,4. Hier also:
30*0,1*1,5*0,05+10*0,4*1,5*0,05 = 0,525 Orgaschaden / Stunde
Das Problem dabei ist, dass dann Durchbruch = SA ist rechnerisch. Durch Grenzeffekte ist es stärker. Aber wieso gibt es dann BT überhaupt wenn man es durch SA ersetzen könnte? 500-200=300 -> Def reduziert sich um 40%. Damit wird SA um 25% größer als Def. 400+200 wird SA "nur" 16,67% stärker als Def. Wenn man BT nun so anpassen würde das prozentual der selbe Zuwachs wäre, wäre SA=BT. Daher denke ich macht diese Rechnung keinen Sinn.

c) Def > BT, also wird BT ignoriert. In dem Falle wäre, außer bei extremen Divisionsausprägungen, BT komplett nutzlos. Damit wären Panzer eher aufgrund des Bonus gegen ungepanzert und der Panzerung relevant. Geht es um einen SA ist SFL das Maß aller Dinge, geht es um Piercing und Panzerung wäre der Jagdpanzer das beste. Damit hat der klassische Panzer keine Existenzberechtigung im Divisionstemplete zumal SFL und JP in der Produktion wesentlich billiger sind und "nur" mehr Techzeit erfordern.

Damit ist der einzige Grund Panzer zu bauen, der, das man durch Fokusbaumboni die Tech auf das höchstmögliche Tier pushen will. Also als Deutscher z.b. 1939 auf Panzer4 und 1940 auf PanzerV statt "nur" auf PanzerIII+JP oder PanzerIV+JP. Alle anderen Nationen die nicht solche Boni haben, für die sind Panzer quasi nutzlos.
Interessant ist auch, das damit BT wirklich das stärkste Attribut ist... WENN man es ohne das die Division in anderen Bereichen total abkackt, so hoch treiben kann wie erforderlich UND ausreichend Divisionen dieses Typs herstellen kann. Und das ziehe ich klar in zweifel.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Landsmann
Centurio
Centurio
Beiträge: 808
Registriert: 20. August 2012 20:37

Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon Landsmann » 26. Januar 2019 11:18

Bei def/BT gehts um die Simulation des überrennens.. "überproportionale Angriffe", die ungleich höhere Verluste erzeugen als das normale = geschützte Abtauschen eines gemütlichen Stellungskampfes.

BT wird im Angriff benutzt = defensewert bei Verteidigung. defensewert im Angriff wird nie abgefragt. BT vs def wird nie abgefragt. BT/def wird gegen die gegnerische SA/HA abgefragt.

BT/defense sind Schwellwerte, bis zu denen gegnerische Angriffe wenig Schaden machen.
Ob du gegen eine normale Einheit quasi tausend oder eine Million def/BT hast, spielt absolut keine Rolle, er wird die Schwelle nie überschreiten.
Ob du tausend oder eine Million SA/HA hast spielt immer eine Rolle, da das die gegnerische def/BT überschreitet und sowieso viel Schaden macht.

SA/HA einer Seite (prozentual bezogen auf die eigene Härte) die darüber hinausgehen, machen ungleich mehr Schaden. Dabei ist wichtig, wie weit der Schaden darüber hinausgeht, weil nur dieser mehr Schaden macht
Daher erleiden ungepanzerte Angreifer sehr viel Schaden, da Panzer die einzigen Einheiten mit hohen BT sind, zB inf vs inf ist der Angreifer schwer im Nachteil. (siehe erster Weltkrieg^^).

Quasi zum Verständnis:
deine Einheit hat 0 SA/HA , 1000.000 BT/def: du machst null schaden und erleidest normalen Schaden.
deine Einheit hat 1000000 SA/HA , 0 BT/def: du überkommst seine Verteidigung und machst überproportional schaden, und alle Gegnerangriffe kommen auch überproportional durch

Folgen für den Einheitenbau:
-Überharte Panzer sind sinnfrei gegen mittelstarke inf, da die Angriffe der Inf eh nie deinen BT erreichen. Höchstens nützlich zum verhärten deiner Einheit, d.h. seine SA wird nutzlos. Passabel hart und beigefügte Artillerie macht gut Schaden.

-Artillerie im Infanteriekampf im Angriff und Verteidigung gut..man macht einfach mehr Schaden. Wenn eine Einheit sehr reich an Artillerie ist, wird sie wegen mangelnder Orga+Stärke weit kürzer gegen Panzer standhalten als eine reine Inf oder noch besser eine inf+pak.

- gegen 40er breite Inf mit paks: ihre def kann man eh nie knacken und sie hat genug piercing, übel. Also sollte man viel SA haben um durchzukommen und genug BT um seine Angriffe zu mindern.
Quasi leichte Panzer+mot+motArt dürften hier kosteneffizienter sein als eine hightech Panzerwelle.
suche zogg/mod kumpel hoi4

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12630
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon nordstern » 27. Januar 2019 00:44

sry... hab nichts verstanden...

Ich weis das die Rechnung wie folgt ist:
Schaden-Angreifer:
Wenn SA < Def: SA/10*0,05*(1+2)/2*0,1
Wenn SA > Def: ((SA-Def)/10*0,4+Def/10*0,1)*0,05*0,1*(1+2)/2

Doch welchen Einfluss hat BT? Wenn ich dich verstehe bedeutet BT:
Wenn BT > Def -> Angriff macht 0,4 Trefferchance wie wenn SA > Def
Wenn BT < Def -> BT bringt garnichts
Wenn das so wäre, dann wäre BT nichts anderes wie SA.. was aber irgendwie sinnfrei wäre.
Oder wird es so gerechnet:
(Def-BT)= neuer Def der mit SA verrechnet wird.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Romolus
Tiro
Tiro
Beiträge: 3
Registriert: 18. April 2019 16:24

Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon Romolus » 18. April 2019 16:31

Ich bin mitlerweile der Meinung, dass man mit Polen nicht gewinnen kann. Zumindest nicht ohne Kommunistisch oder Faschistisch zu werden. Weil Russland und Deutschland werden kommen. Da kann man machen was man will. Aber wenn man sich für eine Seite entscheidet, dass geht es eigentlich. Mit genug Bombern und Verteidigungsbonis.

Landsmann
Centurio
Centurio
Beiträge: 808
Registriert: 20. August 2012 20:37

Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon Landsmann » 27. November 2019 15:20

- Durchbruch ist die defense des Angriffs. es wird aber nie defense gegen durchbruch gerechnet!! sondern angreifer durchbruch mit verteidiger attack, und verteidiger defense mit angreifer attack.

ob man 1000 oder ne million durchbruch hat ist egal, hauptsache gut mehr als die gegnerischen SA/HA Werte.
- durchbruch/defense reduzieren den schaden gegnerischer angriffe erheblich. da panzer als einzige viel durchbruch haben, ist jeder angriff ohne sie sehr verlustreich, selbst gegen paks/jagdpanzer.
Angriffe die über den defense des Verteidigers oder bt des angreifers hinausgehen machen nicht nur 10% sondern 40% schaden.
defense hat jede inf reichlich, bt haben nur panzer viel.
dagegen ist jeder attackpunkt wertvoll, und die die über die def/bt des gegners hinausgehen, 4fach.
wegen den zufallszielen ists wahrscheinlich, dass großdivisionen angriffe bündeln. das kompensiert teilweise ihren nachteil der kleineren orgsumme.





GameReviewX antipanzervideo ist ein großer Unsinn, er versteht Mechaniken nicht
suche zogg/mod kumpel hoi4

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12630
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon nordstern » 5. Dezember 2019 00:52

Hab mir aus neugierde das grad mal reingezogen...
In der Theorie hat er recht. Aber er verweist immer darauf das er manche Werte die schlecht für Panzer sind garnicht berücksichtigt sondern nur die Schadenswerte. Das Führt aber automatisch auch dazu, das er die Werte bei denen Panzer gut sind, ignoriert und damit ihren Nutzen nicht versteht. Grundsätzlich hat er ja recht... aber er kehrt alle gepanzerten Truppen über einen kamm. Und aktuelle Meta ist z.b. der Mediumspam als DR oder die Kombi SFL+PJ. Heavys sind fast schon cheaten gegen die KI.

Er sieht zum Beispiel nicht, das Panzer im Gegensatz zur Artillerie keine Massenwaffe ist. Wenn man jede Division mit Panzern ausrüsten würde und diese Großoffensiven durchführen lässt, ist das natürlich der beste Weg um binnen weniger Wochen zehntausende Panzer zu verheizen. Das ist aber nicht ihr Nutzen. Ihr nutzen ist es punktuell feindliche Linien schnell aufzubrechen und anschließend schnell in Feindgebiet vorzustoßen. Ihr Job ist es nicht in Massenangriffen gegen den Feind geworfen zu werden.

Oder auch Interessant: ungepanzerte Divisionen erleiden erhöhten Schaden (40%) gegen gepanzerte Divisionen. Ungepanzerte Truppen richten gegen gepanzerte weniger Schaden an. Gepanzerte Divisionen sind schneller als normale Infanterie und Artillerie... Panzer haben SA und BT... das heißt sie können mehr SA aufbieten als der Gegner in einer Division und gleichzeitig die Defenceboni des Verteidigers durch ihren BT komplett aushebeln. Und was passiert dann wohl? Die Panzer fahren über die Infanterie wie ein heißés Messer durch Butter. Und wenn sie dann auch noch schneller sind wie die zurückziehenden Gegner, werden diese restlos vernichtet.

Um zu sehen wie praktisch irrelevant sein Video ist (er macht ansonsten wirklich gute Videos, hat aber die Materie wohl nicht richtig verstanden), sollte man sich mal die MP Partien und Profispiele anschauen. Sie servieren alle Russland (wenn KI) binnen weniger Monate ab... durch ihre Panzer. Selbst ein menschliches Russland kann idR die Achse ohne massive Alliierte Hilfe nicht besiegen. Das wurde schon oft kritisiert, das die Balance so ausgelegt ist das Russland immer verliert. Russland kann nur mit alliierter Hilfe gegen die Achse gewinnen und kann NIE die Alliierten besiegen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Landsmann
Centurio
Centurio
Beiträge: 808
Registriert: 20. August 2012 20:37

Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon Landsmann » 18. Dezember 2019 13:20

nordstern hat geschrieben:
Oder auch Interessant: ungepanzerte Divisionen erleiden erhöhten Schaden (40%) gegen gepanzerte Divisionen. Ungepanzerte Truppen richten gegen gepanzerte weniger Schaden an. ....
....

Panzer haben SA und BT... das heißt sie können mehr SA aufbieten als der Gegner in einer Division und gleichzeitig die Defenceboni des Verteidigers durch ihren BT komplett aushebeln.



beides falsch.
- es entsteht nur erhöhter Schaden wenn man nicht piercen kann. Sonst völlig normal den Werten entsprechend.
- Breakthrough geht nicht gegen defense. Breakthrough senkt den Schaden des Angreifers der gegnerischen Angriffswerte. [defense senkt den Schaden des Verteidigers durch die gegnerischen Angriffswerte]. Breakthrough senkt im Angriff den Anteil des gegnerischen 40% schadens und erhöht den Anteil des gegnerischen 10% Schadens, was natürlich viel besser ist im Angriff !
Deswegen sind alle Angriffe gegen starke Gegner sehr verlustreich ohne Panzer, da nur Panzer viel bt haben.
suche zogg/mod kumpel hoi4

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12630
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon nordstern » 21. Dezember 2019 02:13

Ja, stimmt. Ne verwechslung von mir.
Aber es gibt noch einen Faktor der greift wenn ungepanzerte und gepanzerte Divisionen zusammentreffen ungeachtet des Durchschlags der ungepanzerten Division. In den Defines taucht da zumindest was auf: 2 Extrawürfe beim Schaden und 50% Schadensreduktion. Unabhängig von softness/hardness, etc. Zumindest verstehe ich das so.

wg BT: Hab das nie verstanden^^
Also für mich nochmal:
Def geht auf den gegnerischen SA/HA.. soweit klar. Dann senkt BT nicht die Def sondern reduziert den Schaden der verteidigenden Division um 40% für die Höhe des BT und erhöht den erlittenen Schaden der Verteidiger um 10%.

Also Beispiel:
Angreifer hat 100 SA und 100 BT
Verteidiger hat 150 Def und 100 SA

Dann kassiert der Angreifer 40% weniger Schaden, also statt 100 nur 60. Und zeitgleich erleidet der Verteidiger statt 100 nun 110 Schaden. Die Werte sind Theorie und stark vereinfacht. Natürlich geht es hier nicht um Schaden sondern um Trefferwürfe, etc. Hab das aber pauschalisiert.



Was passiert aber, wenn BT größer ist wie der gegnerische Angriffswert? Also wie wenn bei der angreifenden Division der SA > Def des Verteidigers wird. In dem Fall bekommt ja der Angreifer +40% Treffernchance für alle SA > Def. Gibt es auch sowas für BT?

Ich hatte mal wo gelesen das BT nur Sinn macht, wenn man mehr BT sammelt, wie der Gegner Def (oder war es SA?) hat und darunter komplett ungenutzt bleibt.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

derdorfbengel
Primus Pilus
Primus Pilus
Beiträge: 2279
Registriert: 2. November 2016 11:34

Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon derdorfbengel » 22. Dezember 2019 07:06

Die Basis-Entscheidungsfindung ist offenbar einfach prozentual wie in den allermeisten Spielen. Angriff und Verteidigung werden zusammengerechnet und dann hat jeder eine anteilige Chance auf Sieg in der Gefechtsrunde. Entsprechend Angriff gegen Breakthrough.

Dazu kommen dann die Modifier für den Panzerungsanteil und das Übergewicht an Panzerung. Und das letztere ist in der Tat binär. Das ist auch das, worauf GameReview immer hinweist. Was du offenbar bis heute nicht verstanden hast und erst jetzt gerade anfängst, zu ergründen :)
DESWEGEN ist es sinnvoll, in jeder Einheit gerade soviel Panzerbataillon zu haben, dass der Panzerungswert höher ist als der des Feindes. So kommt man BILLIG an einen merklichen Gefechtskraftvorteil.

Und hier ist die Panzerartillerie wiederum effizienter als die Basispanzer.

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12630
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon nordstern » 22. Dezember 2019 13:37

Um den Panzerungswert geht es hier garnicht. Ich weis was er macht und wie er aussehen muss, keine Sorge. Was ich nicht ergründe ist der Breakthrough. Und es gibt ungeachtet der Panzerung noch einen weiteren Faktor der Auftritt wenn gepanzerte gegen ungepanzerte Ziele kämpfen unabhängig des Durchschlags.

Und natürlich ist Panzerartillerie besser wie der Basispanzer. Ich habe das auch selbst schon oft geschrieben. Ich nutze Basispanzer nur aus historischen Gesichtspunkten. Schwere Panzer nutze ich garnicht, weil das bei der aktuellen KI cheaten gleichkommt. Die baut einfach nichts was einen schweren Panzer durchschlagen könnte.

Und nein, Angriff und Verteidigung werden NICHT zusammengerechnet. Einfacht:

150 SA gegen 100 Def -> Der Angreifer hat eine 10% Trefferchance für 100SA und 40% Trefferchance für 40SA. Das heißt, das die Verteidigung den eingehenden Schaden des Angreifers reduziert. Deswegen wird auch oft gesagt, das man möglichst hohe SA-Werte als Angreifer haben sollte, da die SA Werte über der feindlichen Def 3mal mehr Schaden machen wie die restlichen SA.

Der ausgeteilte Schaden des Verteidigers entspricht ebenfalls den SA. Weshalb z.b. als Küstenverteidigung oft wenig Infanterie und relativ viel Artillerie genommen wird.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

derdorfbengel
Primus Pilus
Primus Pilus
Beiträge: 2279
Registriert: 2. November 2016 11:34

Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon derdorfbengel » 22. Dezember 2019 15:16

"150 SA gegen 100 Def -> Der Angreifer hat eine 10% Trefferchance für 100SA und 40% Trefferchance für 40SA. Das heißt, das die Verteidigung den eingehenden Schaden des Angreifers reduziert. Deswegen wird auch oft gesagt, das man möglichst hohe SA-Werte als Angreifer haben sollte, da die SA Werte über der feindlichen Def 3mal mehr Schaden machen wie die restlichen SA."

Dass das im Ergebnis so ist, habe ich auch schon bemerkt. Wie es errechnet wird, ist mir aber schleierhaft.

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12630
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon nordstern » 22. Dezember 2019 15:41

Wie meinst du errechnet?
Wo die Werte dafür stehen?


Hier, hab gefunden was ich gemeint habe:
ARMOR_VS_AVERAGE = 0.3
PEN_VS_AVERAGE = 0.4

-> 40% Malus wenn nicht durchschlagen wird und ein weiterer 30% Malus wenn im Kampf ungepanzert gegen gepanzert.
Deswegen sind Panzer auch so stark gegen Infanterie die sie durch PaKs durchschlagen können... naja... mit Panzer meine ich alles was Panzerung hat.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

derdorfbengel
Primus Pilus
Primus Pilus
Beiträge: 2279
Registriert: 2. November 2016 11:34

Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon derdorfbengel » 22. Dezember 2019 17:23

Bei diesen Strings muss man dann einiges rätseln. Danke aber mal dafür. Was meint "Average" hier??

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12630
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Hearts of Iron IV] Kampfmechaniken

Beitragvon nordstern » 23. Dezember 2019 00:08

Das ist die Frage...

Bei Pen_vs_Average ist mit Average ja gemeint, alles was nicht durchschlägt. Also würde ich bei Armor_vs_Average sagen, alles was nicht gepanzert ist. Ich vermute der Sinn dieses Modifiers ist um zu verhindern, das PaKs Panzerarmeen lahmlegen. Daher erhalten Panzer (historisch durchaus korrekt) einen Bonus wenn sie gegen ungepanzertes kämpfen. Alleine schon, weil sie unglauliches Chaos und Panik hervorrufen können. Ziel der Panzer war es ja nicht den Feind zu schlagen... Ziel war es feindliche Panzer zu bekämpfen und durch schnelle Bewegungen Panik, Chaos, Verzweiflung und Zerstörung zu verursachen und ins Hinterland durchzudrücken... nennen wir es einfach eine Störung (Wird tatsächlich so im Panzerhandbuch genannt^^). Ohne begleitende Infanterie haben Panzer ein Problem. Das hat übrigens auch die Wehrmacht in Frankreich gelernt. Hatten da sehr viel Glück.

Die Panzer sind ja durch die Ardennen gedüsst und haben den Sichelschnitt durchgeführt. Die Franzosen haben einen Gegenangriff vorbereitet. Das Glück der Panzertruppen war, das zu dem Zeitpunkt die nachrückende motorisierte Infanterie eintraf. Ohne die, wären die Panzer aufgerieben worden. Panzer ohne Infanterie sind garnichts. Noch heute ist es keine gute Idee Panzer alleine opierieren zu lassen.
Ich weis nicht mehr wer.. aber jemand hat mal gesagt: Der eigentliche Sinn von Panzern ist es in den Feind zu fahren und sich in ihm zu verkeilen und dadurch eine "Schutzreaktion" der Infanterie auszulösen die den "dummen" Baggerfahrern zuhilfe kommt. Also im Grunde reindonnern, Feuer auf sich lenken, Verwirrung stiften und hoffen das die Infanterie sie rettet, bevor die feindliche Infanterie sie killt.

zum Thema:
Also würde ich sagen AVERAGE bedeutet immer: alles außer das voranstehende.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.