[Hearts of Iron IV] DD Barbarossa 1.11

Alles zum Spiel - natürlich erst nach Release

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Re: [Hearts of Iron IV] DD Barbarossa 1.11

Beitragvon Galien » 24. September 2021 16:36

-> https://forum.paradoxplaza.com/forum/de ... e.1490042/

HOI4 Dev Diary - Railway guns never tire

Hello there, C0RAX again.

It’s time again to reveal some more secret information that was hinted at in the last dev diary. Specifically this week will be revolving around the final part of railways and trains. So without any more need for introduction here are our stars of the show today.

The railway guns.

So to start off I'll go through how you get a railway gun on the map because it’s a little different to normal land units. First of all you are going to want to research railway guns which comes after armoured trains.

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Then you can find it in your production tab just like building normal equipment. But unlike other equipment you build, these production lines are limited to 5 factories and the railway gun won't be added to your stockpile.

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Instead, once completed, your brand new railway gun will appear in your capital, in this way they are built similar to capital ships.

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Moving your railway gun is limited to provinces with railways, and so to get to the front you must have a rail connection. Taking into account the rail conversion time when capturing territory is important as you will have to wait for the big guns to be able to help you out.

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You can also attach railway guns to armies just like with planes and they will attempt to place themselves relative to the frontline. If you have several, they will be distributed where possible to support your army. There is also a quick select button on the army to select all railways guns attached to an army should you need to.

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Finally, the last bit of control understanding is range. Railway guns have a range in which they can support and so from any one point are limited in which provinces they can support. This range is shown by hovering over the unit icon.

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On to combat now, here we can see a combat with a supporting railway gun, we have added the useful icon on the combat progress indicator that there is a supporting bombardment. This new icon will also show if there is shore bombardment happening in the combat.

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The combat effects of railway gun bombardment work just like shore bombardment, causing negative combat stat modifiers to those on the receiving end of the big guns. These modifiers affect both soft and hard attack as well as defense values. Notably, these effects do not stack - it becomes more important to spread out your railway artillery than to concentrate it.

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Finally we need to talk about capture and damage, railway guns can be captured via encircling them and damaged by damaging the railway they are placed upon.

Now railway guns are the biggest guns by far used on land and so it's important that we have representations of those built by the major powers. So now we look at the unique guns for the major powers.

This is the German Schwerer Gustav model you will see when playing as the Germans. It's perhaps the most famous railway gun and definitely the biggest and so had to have a part in this feature.

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This is the BL 9.2inch railway gun, a relic of the first world war but these big guns were kept in service until 1945.

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Following that we have the French Canon de 305 another veteran of the first world war.

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Next up is the USA’s 8-inch Mk. VI which remarkably first entered service as late as 1941!

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Type 90 240 mm railway gun whose claim to fame is being destroyed by the retreating Japanese in the soviet invasion manchuria.

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And finally the TM-3-12, three of these were made in 1938 and were used in the winter war against finland, unbelievably these where in service until 1999 (a whopping 61 years of service)

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Finally here's a cool clip of the Schwerer Gustav firing in game.

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Re: [Hearts of Iron IV] DD Barbarossa 1.11

Beitragvon Galien » 24. September 2021 16:38

-> https://forum.paradoxplaza.com/forum/de ... l.1490996/

HOI4 Dev Diary - Bag of Tricks : the Sequel

Greetings all!

Today’s dev diary contains the details of a few smaller features coming to the table in No Step Back. In addition, I’ll get ahead of the curve here and point out that there will be no diary next week - we’ll be back the week after with more to see.

Scorched Earth

One of the enduring tactical practices of the Soviet defense during the German invasion, was the use of scorched earth. In No Step Back, you’ll be able to spend Command Power on ordering the strategic disabling of railways in the event of a tactical retreat.

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(All visuals WIP!)

Enacted on a state level, every railway present receives full damage, and is immediately flagged, making sure that your eager workers do not attempt repairs.

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The pending repairs will show up differently in your construction queue, and won’t be worked on. Rather than re-enable these all manually, you can toggle the state of Scorched Earth off on a state, in the same way it was enabled. All affected railways will begin repairing at once.

Scorched Earth is a pretty simple mechanic here, but has potentially devastating effects on invaders. In addition to the rail conversion time that exists on captured railway, damaged rail must now be repaired in order to continue supply flow onwards. While we considered extending some effects to factories, we determined that this was likely to affect balance far more than we wanted.

Preferred Tactics

We touched on this feature briefly during a previous diary, however, due to some good feedback from the community and from inside the team, we’ve made some alterations to how it works.

Where previously, you set a preferred tactic on a national level, giving a positive chance modifier for that tactic to be chosen in combat, your generals and field marshals will now also possess the ability to earn a favored combat tactic.

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At level 5, you’ll be prompted to choose a preferred tactic for your generals. This represents their doctrinal school of war - a choice that affects all units under their command.

Note here, that we are not removing the national preferred tactic, and that the additive weight will compound from national -> field marshal -> general. To pre-empt the question, you can of course stack all 3 as the same tactic, although this drastically reduces your flexibility, and potentially makes it very easy to be countered. The overall additions granted by preferred tactics, have of course been reduced somewhat to account for this.

We wanted to avoid a rock-paper-scissors choice here, and in order to further emulate the core, doctrinal nature of a general’s fighting style, we have chosen to make this choice permanent for characters.

Strategic Redeployment

As we hinted at, strategic redeployment will now make use of railways in order to simulate more realistic army relocation. This applies a different weighting to the regular pathfinder, resulting in choices that largely look sensible where routes of a similar weight are encountered.

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Here, we take a train followed by a scenic bus-tour in order to avoid the long connection.

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Sometimes it becomes difficult to predict what will be considered 'sensible' in every scenario - there will be edge cases where pretty looking behaviour and logical behaviour do not overlap.

That’s all we have for today’s diary - just a final reminder that next week there will not be a dev diary - tune back in on the 29th!

As usual, I’ll be around to answer questions in the thread below!

/Arheo
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Re: [Hearts of Iron IV] DD Barbarossa 1.11

Beitragvon nordstern » 5. Oktober 2021 17:29

Wie seht ihr die Änderung an der Frontbreite-Mechanik?

Die Idee die 40w-Divisionen zu nerfen ist eigentlich ne nette Idee. Was denkt ihr welche Auswirkungen es haben wird? Auf der einen Seite verteilt sich der SA nun auf zwei 20w-Divisionen (wenn vorhanden), so das man nicht einfach per SA die Verteidigung aushebeln kann. Auf der anderen Seite hat man immer noch mehr SA wie mit 2 20w-Divisionen, da man mehr Artillerie mitnehmen kann. Auf der anderen Seite stapelt sich der SA der 2 20w-Divisionen, so das man selbst vermehrt auf die Verteidigung achten muss, damit die einen da nicht ausstechen.

Theoretisch, praktisch noch nicht überprüft und variiert sicher je nach Doktrin. Aber ohne Doktrin, dürfte damit 20w > 40w werden. Wenn man 2:1 kämpfen kann. 40w wird nur noch besser sein, wenn kein 2:1 möglich ist. Also wenn die 40q gegen 20, 30, etc antreten.
Der Grund ist, das um genug Verteidigung aufzubauen um den SA der 2 20w Divisionen auszukontern, man auf Artillerie verzichten muss. Und damit verliert man den Vorteil des 40w bisher hatten. Wenn man das nicht tut, hängt es davon ab ob die gegnerischen Divisionen SA>Def aufbieten können oder nicht. Wenn ja und man selbst das auch kann, wird es ware Gemetzel geben. Die Verluste an Orga, Ausrüstung und Manpower fallen dann 4mal höher aus als bisher. Was verheerend sein kann. Wenn sie SA>Def aufbieten können, du aber nicht, massaktieren dich die 20er.

Die Frage wird also sein, ob es ein Layout gibt und eine Doktrin mit deren Hilfe man das SA so pushen kann, das er höher ist wie der von zwei gegnerischen 20w-Divisionen ohne zusehr eigene Def zu verlieren. Irgendwie sehe ich darin für mobile Kriegsführung ein Problem. Während das für Feuerüberlegenheit und Massenangriff ein Buff sein könnte. Großer Schlachtplan dürfte so bleiben wie er ist. Aber 40w mit -0,4 Infanterie aufzubauen dürfte das Artilleriestacken deutlich vereinfachen ohne Verteidigung einzubüßen und Feuerüberlegenheit hat +10% Def und viele SA Boni.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Hearts of Iron IV] DD Barbarossa 1.11

Beitragvon Galien » 6. Oktober 2021 15:14

-> https://forum.paradoxplaza.com/forum/de ... s.1492894/

HoI4 Dev Diary - Combat Changes & Soviet Exiles

Greetings all,

Today we have two important topics to cover, for which we have reinstated @podcat with a battlefield commission, in order to detail our latest efforts to combat the width meta. In addition, Comrades @Bratyn and @Wrongwraith return for a dive into changes to the Soviet Exiles branch of the focus tree, based partly on community feedback.

Hi everyone, @podcat here for a little guest appearance to tell you some more about the combat changes coming with Barbarossa. Back in the Combat and Stats Changes diary we outlined our quest to break down the 40 width meta and try to combat an “overall best division”.
In there we outlined several changes such as varying terrain width without easy multipliers to exploit (meaning you can still make optimums for particular terrains but not all), as well as reduced penalties to going over widths.

To expand on this we have changed how targeting and damage spreading works. One way 40 width (and also larger) divisions were stronger than smaller ones was how they could concentrate all of their damage into one target overpowering defense more easily. Targeting is now changed so that divisions will select targets up to its own width (so a 40w can fire on two 20w), but doing so spreads the damage over them relative to their width (and just to be clear, it’s not just for 40w. This applies to any widths that match up like 30+10 say).

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With these changes I can say that I am not really sure what the best meta is anymore. I think there are likely some optimums depending on your opponent and location (when balancing Org versus cost and piercing and such) but what that is I look forward to see you players try to figure out :)

We also have one more change that I think will have a pretty big impact. When deciding if a division can reinforce to the battle line inside combat we no longer check in order of the order they joined combat, but instead we will now pick randomly among all waiting divisions with their chance weighted by their reinforce chance. This means that to optimize reinforcing you no longer need to pull micro feats to get the right divisions in order, and can much more safely toss in your newly designed tanks to save the day in an ongoing combat. Also, don’t forget your signal companies, they should be more impactful now!

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Hi guys! This is @Bratyn and @Wrongwraith, part of the CD team on the Exiles branch for the Soviet Union. The last month has (other than lots and lots of keyboard-scrubbing...) seen some significant changes to the branch, and while we’ve kept much of the original design, we’ve also incorporated feedback from you guys, the community, and did some further iteration of our own on how the tree looks and works.

I believe we mentioned last time around that the civil war was hard if you chose to go down this path of the focus tree. Really hard. “Realistically hard” someone might argue. "Unwinnable", our testers might say. And while that might be to some degree realistic, it isn’t that fun. So we decided to make it _slightly_ less hard, while also introducing a few new elements to make the war even more interesting. Among other things, you now use Command Power to recruit units, rather than Political Power. And we have increased the amount of things you can get from countries supporting your cause.

We also added a few new focuses.

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As you can see, the main structure of this section is similar to what it was before, with some minor changes. Maybe it should be stated at this point that most focuses are short focuses. The new ones that you can access before the war are these:

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Why do you need these? Well You really, really need to be the one triggering the war, and you want to ensure you have control of as much land and units as you possibly can. So you need to be juggling your PP’s and CP’s while keeping an eye on the Political Paranoia of the Soviet Union. If Stalin starts the war before you are ready, it will still be very hard to win. And in order to do the latter, you can use the Covert Operations focus to try and divert the attention away from you - by providing fake evidence that e.g. the army is plotting against the state. This will cause an inquiry into army affairs, and this in turn will both damage Stalin’s army, and lower the Paranoia level temporarily - allowing you to continue with your schemes. The other new focus here is intended to give you a better supply situation when the war breaks out. Fighting through Siberia can be tough. Extra so if you don't have a supply system that supports it. So why not get some more help from the Japanese, right?

But I suppose the most interesting thing is this set of Focuses:

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What do they do? Well, they give you different options in how to deal with nations that declared independence during the civil war…

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A number of countries can declare independence during the war, especially if it drags on for too long. You then get the choice to see that as an act of war, or as a potential ally (for a while at least). Getting help from minor nations can be a good distraction, and something that can greatly reduce the time you need to fight against the Bolsheviks. However, being the empire -wanna be, you might not want that situation to last forever, hence the post war options.

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This, together with a few other events that can happen during the war, should make the 2nd Russian Civil War winnable for the exiles, although still a challenge.

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Some of the biggest criticism we received from you was the fact that the Western and Eastern expansion branches depended on whether you went down the Tsarist or Fascist branches. And rightly so! It made no sense to arbitrarily lock some of these options behind an ideology choice; a Fascist Russia would certainly have cause to wish to reconquer in the West, and a Tsarist Russia might well have even more reason to exact vengeance upon the Japanese than the Fascists would.

Making these two expansion paths available to both branches would, however, mean other focuses were required to continue to offer a unique identity to both of the ideological branches. Some people suggested more focuses geared to creating alliances, and we paired these with certain focuses intended to offer some flavor to the branches. This is the current state of the post-civil-war branches:

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The difference will be immediately apparent. The tree has ‘thickened’ quite a bit, with over 10 new focuses, and the branches against Sweden, the Baltics, and Finland on one side, and Japan on the other, are now available regardless of the political choice you made, clustered near the center of the branch. Nothing has changed in these focuses, except The Lonely Island, which, if you relied upon Japanese aid too much and thus were puppeted after the end of the civil war, converts into a “war for independence” focus.

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Let’s explore the newly-added focuses. On the Tsarist side, Capital of the Tsars moves the capital to St. Petersburg, and adds a bunch of goodies for the state itself. Reforge the Triple entente does what it says on the tin: reach out to the UK and France to re-establish the old alliance aimed squarely at Germany.

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To emphasize old Tsarist Russia’s emphasis on being a ‘defender of the Slavs’, there’s yet another “Slavic Commitments” focus. If you elected to go down Third Rome, this will still give you an option to send guarantees to the various Slavic powers (along with some other bonuses), after which you may invade Romania (The Fate of Romania) to establish a land connection to the Balkan powers. And finally, “The Iron Wall off Russian Resolve” gives major bonuses to research and production cost, reliability, and armor for Super Heavy Tanks, incentivizing their use by offsetting the most detrimental aspect of them (their production cost), and thus offering a more unique playstyle for the Tsarists.

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On the Fascist side, Russian Corporate State offers some factories and industrial bonuses. There is a focus to create a Berlin-Moscow Axis, and follow-up focus Japanese Overtures allows for an alternative choice to simply avenging the war of 1905 by going to war with the Japanese: you can invite them into the new Axis and secure Russia’s flank that way.

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Eastern Expansion is now Fascist-only. After this, there is still the option of meddling in the Americas and, ultimately, declaring war on Canada and the USA for the old Russian colonial possessions on the continent. A second branch can be taken, however, offering wargoals on Afghanistan and Iran, and ultimately leading into Iraq, Turkey (if it hasn’t already been taken as the Third Rome), Syria (France), and India.

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These changes should offer a bit more identity to the Exiles branches, while also allowing both to fulfil the ‘basics’ of recovering Imperial Russian possessions in the West and avenging the war of 1905 in the East.

Finally, here’s some pictures of certain characters:

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As usual, the tree is still under development, and even what you see here might not match what ends up being released :) See you next week for another dev diary!
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Re: [Hearts of Iron IV] DD Barbarossa 1.11

Beitragvon nersd » 8. Oktober 2021 13:49

Bin ich eigentlich der Einzige, der die Eisenbahngeschütze total verschwendet findet?

So viel Aufwand zu betreiben für eine historisch derart irrelevante Sache? In der Realität waren die Schienengeschütze schlicht irrelevant im 2. WK. Im ersten hatten sie noch einen gewissen (kurzen) Nutzen. Dazu kommt der logistische Horror. In vielen Fällen mussten extra Schienen gelegt und vorhandene Gleise verstärkt werden. Zumal hemmte es den Nachschub für alle anderen Truppen erheblich und band enormes Personal. Und sie mussten auch noch besonders geschützt werden. Von den Kosten will ich gar nicht erst anfangen.

Für den Aufwand und Materialeinsatz hätte man auch bequem ganze Panzerdivisionen aufstellen können.

Wenn man das im Spiel auch nur ansatzweise realistisch umsetzt, wird doch niemand ernsthaft darüber nachdenken, sie zu verwenden (außer mal zum Jux).
Und wenn sie im Spiel einen Nutzen bringen, sie also unrealistisch umgesetzt werden, wäre das noch schlimmer. Ich sehe schon Duzende Geschütze, die instantballernd ganze Regionen entfeinden :/

Da gäbe es m.M.n. ganz andre Baustellen bei Hoi, für die man die vergeudete Zeit hätte sehr gut gebrauchen können.

Oder übersehe ich etwas, wodurch die Schienengeschütze einen enormen Mehrwert für Hoi und die Spieler bietet?

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Re: [Hearts of Iron IV] DD Barbarossa 1.11

Beitragvon nordstern » 8. Oktober 2021 17:37

Soweit ich weis wurden diese nur zweimal eingesetzt. Bei der Belagerung von Sewastopol und Leningrad. Eventuell auch vor Moskau, das weis ich nicht. Aber ich wüsste ansonsten keinen Einsatz... im Westen überhaupt nicht. Der Nachteil war ja, das die Dinger mehrere Stunden geladen werden mussten teilweise.

Ich finde auch, das sie die Zeit lieber in Nützliche Dinge stecken sollten.. wie z.b. die MarineKI.

Superschwere Panzer setzt auch niemand im Spiel ein... und die haben sogar n eigenes 3D-Modell... Flugzeuge aber bisher nicht. Außer der DLC für den Osten. Aber Deutschland, Alliierte nichts.
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Re: [Hearts of Iron IV] DD Barbarossa 1.11

Beitragvon nersd » 8. Oktober 2021 21:24

Du meinst das größte Geschütz von allen, die Dora. Die wurde nur einmal eingesetzt in Sewastopol. Nutzen effektiv Null, trotz irgendwas um die fuffzich Megagranaten. Ein Einsatz in Leningrad war zwar geplant, fand aber nicht statt. Und was du mit Stunden meinst, waren Tage ;) Der Aufwand war absurd. Der Aufbau bedurfte Duzender Kräne (auf eigenen Zügen), eigener Schienenbauinfrastruktur mit mehreren Schienenbauzügen, Flakzügen, tausender Soldaten. Allein zwischen zwei Schüssen, wenn erstmal alles aufgebaut war, lagen Stunden.

Aber es gab noch wesentlich mehr (kleinere) Geschütze mit mehr Einätzen. Aber trotzdem ohne jeden strategischen oder taktischen Nutzen.

Sie sind vergleichbar mit der Maus bei den Panzern, massig Ressourcen werden gebunden und eigentlich nicht nutzbar. Nur dass die Geschütze viel viel viel teurer waren und noch eine Menge zusätzlicher Ressourcen und Manpower auffraßen.

Meine Angst ist zweierlei. Entweder sind die Geschütze realitätsnah umgesetzt, dann ist jede Minute Programmieraufwand für den Arsch gewesen. Kein Mensch, der freihändig bis zwei zählen kann, würde sie jemals nutzen.
Oder sie haben einen (völlig irrwitzigen und realitätsfremden) Nutzen, was dem Spiel großen Schaden zufügen würde. Also quasi StarWarsinWWII.

Beides finde ich schlimm, sehr schlimm sogar.

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Re: [Hearts of Iron IV] DD Barbarossa 1.11

Beitragvon nordstern » 9. Oktober 2021 15:52

Naja... ich hätte die Dinger, wo sie doch schon mal da waren.. einfach in die Normandie gebracht. Selbst wenn einige durch Luftangriffe zerstört worden wären.. was ihre nutzen nicht verändert hätte. Man bedenke welche Wirkung diese Granaten gegen Infanterie am Strand ohne Deckung gehabt hätte. Und man hätte sie nicht bewegen brauchen. Und ich meinte bei meiner Zeit nicht das "Aufbauen" sondern nur das schießen. Ich glaube das sie 5h brauchte pro Schuss. Und quasi unzielbar. Weil eine Feuerleitung über Funk so ne sache ist, wenn man 5h Nachlädt^^.

Aber auch der Tiger war so ein unnützes Projekt. In der Entwicklungszeit und Produktion hätte man statt 1000 Tiger zigtausend PanzerIV bauen können. Und das 1941/42 wäre entscheidender gewesen als 200-300 Tiger/Jahr. Aber sein wir ehrlich.. auch die Bismarck, Tirpitz und das Skelett der Graf Zeppelin war eigentlich irrwitzig. Es wäre sinnvoller gewesen die U-Boote weiter zu entwickeln statt sie brach liegen zu lassen, weil sie funktionierten und dann zuspät zu reagieren. Oder die Kreuzerflotte auszubauen.

Denn realistisch betrachtet wäre es wichtiggewesen die deutsche Küste zu verteidigen oder England anzugreifen. Und für beides hätte man angesichts der geringen Distanz zum Ufer und damit landgestützten Flugzeugen, keine schweren Schiffe gebraucht.
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Re: [Hearts of Iron IV] DD Barbarossa 1.11

Beitragvon nersd » 9. Oktober 2021 16:51

Aber das waren dennoch relevante Erscheinungen in der Realität (Tiger & Co.). Die Schienengeschütze waren ein Fliegenschiss dagegen. Dennoch gibt ihnen Paradox so viel Aufwand.

P.S. einige Schienengeschütze wurden in der Normandie bzw. am Westwall eingesetzt ;) Brachte nur ebenso nicht das Geringste.
Zuletzt geändert von nersd am 9. Oktober 2021 21:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Hearts of Iron IV] DD Barbarossa 1.11

Beitragvon Galien » 9. Oktober 2021 17:15

Ein schneller Blick bei Wikipedia gibt für die Ladezeit des Eisenbahngeschützes Dora bis zu 45 Minuten an.
Dieses Geschütz zur Abwehr in die Normandie zu stellen wäre absoluter Nonsens gewesen: Alliierte Luftangriffe hätten es wohl noch vor Einsatzbereitschaft zerstört (allein der Aufbau dauerte laut Wikipedia 56 Std.), daneben die angesprochene Ungenauigkeit: entweder die Granate fliegt zu weit und ihre Wirkung verpufft im Wasser oder der Schuss kommt zu kurz und trifft die eigenen Verteidigungsstellungen an der Küste. Die Möglichkeit zum beschießen der fdl. Flotte im Kanal will ich hier erst gar nicht aufführen, weil es bei der Genauigkeit unmöglich gewesen wäre auf sich bewegende Ziele treffsicher anzuhalten.
Warum Paradox so darauf setzt das Eisenbahngeschützt, dass historisch keinerlei strategischen Wert hatte, in das Spiel einzubauen, bleibt wohl ein Rätzel. Ich bin auf die Effektivität im Spiel gespannt...

Und um über den (Nicht)Nutzen des Tigers zu diskutieren und sonstige Großrüstungsprojekte der NS-Führung ist dies der falsche Thread.
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Re: [Hearts of Iron IV] DD Barbarossa 1.11

Beitragvon Homerclon » 9. Oktober 2021 18:48

Die Eisenbahngeschütze waren offensive Belagerungswaffen.
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Re: [Hearts of Iron IV] DD Barbarossa 1.11

Beitragvon Tobias » 9. Oktober 2021 20:41

Versogung mit zügen und so o.k
Das die eisenban geschüze gab ist so aber wahren ein relikt aus den 1 wk im 2 war es übeholt wei einerseitz nicht die gegneten zile gab ggf maginoline zum andern ein stuka oder tifliger und weg ist das ding.
Was intresanter stazionäre bunker die die auch MP verbruchen aber one trupen kämpfen ändlich wie beszungs trupen. Ggf auch über den kannal oder andere mehrengen schissen können
Ich bin Legastheniker, ich weiß, meine Rechtschreibung ist miserabel. Aber es ist mir unmöglich, alle Rechtschreibfehler zu beheben und für 50% Reduktion 4 bis 5 Stunden einen Beitrag zu korrigieren ist nicht zielführend.Aber ihr solltet den Inhalt ja mit bekommen.
Sollte es einen wirklich so massiv stören, dann bitte korrigiert den Beitrag und postet die korrekte Version unter mein Beitrag.

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Re: [Hearts of Iron IV] DD Barbarossa 1.11

Beitragvon nersd » 9. Oktober 2021 21:24

Ich wollte hier auch keine Diskussion über Einsatzort, Ladedauer usw. lostreten. Mir ging es lediglich darum, warum Paradox einer derart unwichtigen Randerscheinung so viel Bedeutung zumisst. Da gäbe es ganz andre Baustellen.
Und die Befürchtung, dass die Geschütze im Spiel das Spiel noch weiter von der Realität entfernen könnten und wohl ziemlich sicher werden. Denn eine realistische Umsetzung ist wohl nicht zu erwarten, denn dann wäre niemand auf diese Idee gekommen.

Bisher lese ich ja allerorts auschließlich große Euphorie und Lob bzgl. Barbarossa. Und ich finde eben, dass das zumindest im Bezug auf die Schienengeschütze absolut unangemessen ist.

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Re: [Hearts of Iron IV] DD Barbarossa 1.11

Beitragvon nordstern » 10. Oktober 2021 00:36

Homerclon hat geschrieben:Die Eisenbahngeschütze waren offensive Belagerungswaffen.


Nur das sie aufgrund des Aufwands nicht bei einer beweglichen Front eingesetzt werden konnten und extre schinen gelegt oder blockiert wurden die für andere Züge eigentlich gebraucht worden wären. Klar ist Normandie nonsens... aber wenigstens besteht die Chance das es besser ist als in Russland als Offensivwaffe.
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Re: [Hearts of Iron IV] DD Barbarossa 1.11

Beitragvon Homerclon » 10. Oktober 2021 01:21

Die Betonung liegt auf Belagerungswaffe. So etwas wie ein (überdimensioniertes) Tribuchet, die hatte man bei einer beweglichen Front auch nicht genutzt.
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