[Hearts of Iron IV] Template-Aufbau - kurzer Guide aus Erfahrung

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derdorfbengel
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[Hearts of Iron IV] Template-Aufbau - kurzer Guide aus Erfahrung

Beitragvon derdorfbengel » 13. Januar 2020 05:27

Ich präsentiere hier einen STUFENPLAN zum Aufbau eines Standard-Templates für Bodentruppen im Single-Player. Wichtig: im Multiplayer gibt es KEIN geeignetes Standard-Template. Es gibt für alles ein Konter und wer sich nicht an den Gegner anpasst, hat verloren.
Ein Stufenplan ist dies, weil es dem Einsteiger wenig nutzt, wenn er ein Super-Template präsentiert bekommt, das andere Spieler 1943 zur Verfügung haben, in dem für eine Division soviel Industriepower steckt wie er 1936 pro Jahr produziert.

Stufe I
Wir bauen eine Heeresgruppe von 5 Armeen zu je 20 Divsionen Infanterie auf. Alle Divisionen enthalten 10 Regimenter Infanterie.
Und? Und sonst nichts. Einfach nur das. Das ist die Basis.
Dieses Template speichern wir als Basis-Kampf-Infanterie und benennen es mit den Namen für Infanterie. Die Länder haben zum Start verschieden geeignete Templates, die diesem bereits nahe kommen oder auch nicht.
Benötigt werden dazu 100.000 Infanterie-Ausrüstung ("Gewehre")

Zusätzlich baut man mindestens soviele Einheiten, wie man benötigt, um alle Häfen mit einer Truppe abzusichern. Wir verwenden dazu dasselbe Template ("duplizieren") und speichern es als "Garnison" mit dem Namensset für Garnisonen. Einige Einheiten mehr sind in Vorbereitung für den Krieg zur Absicherung eroberter Häfen zurückzuhalten.

Stufe II
Alle Infanterien bekommen nun eine Support-Artillerie.

Stufe III
Alle Infanterien bekommen eine Support-PAK.

Stufe IV
Alle Infanterien bekommen eine Panzer-Artillerie und eine Fuss-Artillerie, dafür werden 3 Infanterien gestrichen.

Stufe V
Alle Garnisonen bekommen eine Panzer-Flak.

Stufe VI
Alle Infanterien bekommen eine Support-Kompanie "Logistik"

Stufe VII
Die Strategie wird individualisiert.

Erläuterungen
Zu den Support-Artillerien
Artillerie gibt Angriffsstärke gegen ungepanzerte Truppen ("Soft Attack"). Ihr Nachteil: sie verringert die Geländegängigkeit durch Mali in den meisten Geländen und sie senkt die Organisation. Organisation wird bei jeder Kampfrunde verloren. Wenn sie auf 0 ist, zieht eine Einheit sich zurück. Organisation der Division wird - wie die meisten Stats - als Durchschnittswert der Regimenter in der Div. errechnet. Artillerie hat niedrige Orga, senkt sie daher.
Die Support-Einheiten senken zwar die Orga, aber nicht die Geländegängigkeit. Zunächst sollte man daher die 5 Support-Plätze nutzen, bevor man Front-Bataillone derselben Art baut.

Zu den Support-PAK
PAK gibt Angriffstärke gegen gepanzerte Truppen ("Hard Attack"). Sie hat ansonsten dieselben Nachteile wie die Artillerie. Ausserdem hat sie einen sehr hohen Durchdringungswert ("Piercing"). Es gibt eine Spielmechanik, nach der eine angreifende Einheit einen prozentualen Zuschlag auf ihre Kampfkraft bekommt, wenn ihr Piercing höher ist als die Panzerung des Feindes. Dies ist eine rein binäre Abfrage: Höher - ja oder nein? Bei Ja: pauschaler Zuschlag. Was viele nicht wissen: die PAK ist daher auch nützlich gegen ungepanzerte Truppen.

Zur Artillerie
Wie schon zur Support-Ari ausgeführt: Angriffsstärke.

Zur Panzer-Artillerie
Gegenstück zur Ausführung über die Piercing-Panzerung-Mechanik. Diese eine Einheit sorgt dafür, dass die durchschnittliche Panzerung dieser Infanterie höher ist als die der gegnerischen Infanterien. Damit wird der pauschale Zuschlag auch für die Verteidigung wirksam. Mit einem einzigen Regiment effizent (kostengünstig). Da es eine Artillerie ist, hat sie auch Kampfkraft.
Zwei Artillerien, ob mit oder ohne Panzer, belegen eine Frontbreite von 2x3=6. Es müssen 3 Infanterien gestrichen werden, um die Frontbreite bei 20 zu belassen.

Zur Panzer-Flak in den Garnisonen
Um auch den Garnisonen in der Verteidigung den Panzerungsbonus zu gewähren. Panzer-Flak ist die billigste der gepanzerten Einheiten und das bei minimalster Frontbreite. Somit wird der Effekt billig erreicht und die durchschnittliche Organisation am wenigsten abgesenkt. Garnisonen müssen nicht "siegen", sie müssen möglichst lang aushalten, bis eine kampfkräftige Armee zur Stelle ist - daher hohe Organisation behalten.

Zur Support-Kompanie Logistik
Die Logistik-Kompanie senkt den Nachschubverbrauch der Einheit. Um 10 Prozent je Tech-Level, also 10 bis 40 Prozent. Nachschub ist im Spiel in vielen Regionen ein Nadelöhr und Nachschubmangel kann die Kampfkraft bis auf 0 reduzieren. Das ist der Effekt, der dazu führt, dass eingekesselte Truppen im Ergebnis wehrlos werden. Die Logistik ist daher m.E. die wichtigste der Support-Einheiten.

Individualisierung und Diskussion anderer Optionen
An dieser Stelle kann man die Standard-Truppe ausbauen, z.B. auf eine FB von 40 erweitern. Und Truppen spezialisieren und auch teure mobile Einheiten bauen. Zu ein paar Optionen hier noch eine Meinung aus Erfahrung:

Leichte, mittlere, schwere Panzerfahrzeuge?
Einfache Regel: je dicker die Kanone und die Panzerung, um so besser! Leichte Panzer sind nutzlos.
Zu wählen sind opportun natürlich die Panzer, die tatsächlich auch gebaut werden können. Dies ist vor allem eine Frage der Rohstoffe. Ich baue schwere oder mittlere Panzerfahrzeuge, je nachdem, ob mein Land Wolfram oder Chrom zur Verfügung hat. Der Import kostet zuviele Fabriken, die ich sinnvoller einsetzen kann.
Wolfram haben zu Spielbeginn z.B. die USA, Chrom Britannien oder Japan.
Nur wenn man ein Land spielt, das keinen der Rohstoffe hat, ist ggf. ein leichter Panzer vorübergehend eine Option. Die Division wird dann einen Panzerungswert von 3 bis 3,5 erreichen und damit natürlich eine ganz ungepanzerte Division ausstechen. Hat diese aber ein einziges PAK-Bataillon (auch Support), könnte sie die Panzerung schon durchdringen.
Eine schwere Panzerartillerie könnte der Infanterie-Division aber einen höheren Panerungswert geben als ihn die leichten Panzer-Divisionen der KI haben (!)

Frontbreite 20 <-> 40 <-> 10 ?
Die FB haben ihre jeweiligen Fans. Ein Vielfaches oder ein Bruchteil von 20 wird deswegen empfohlen, weil im Spiel immer Schlachtfelder von 20 oder einem Mehrfachen zur Verfügung stehen und kämpfende Einheiten über der max. Frontbreite Abzüge erhalten, also Ressourcen vergeuden. Von diesem Dogma bin ich bisher auch nie abgegangen, es gibt bei mir nur 10er, 20er oder 40er.
Stattet man eine Truppe ohne Support aus, ist es für die Kampfkraft egal, ob man 2 x 20 einsetzt oder 1 x 40, wenn die Zusammensetzung der 40er einfach das Doppelte der 20er ist.
Bei Support-Einheiten wird es komplizierter.
Eine FB-40-Division hat dafür 5 Plätze, 2 20er naturgemäss 10.
Nutzt man die Support-Plätze für kampfkraftgewährende Kompanien (Ari, Pak, Flak, Raketen-Ari), steht bei 2x20 somit mehr Kampfkraft auf dem Feld.

Nutzt man die Support-Plätze für Kompanien, die ihrer Division prozentuale Zuschläge gewähren, hat man in beiden Fällen denselben Effekt. Aber denselben mit einer 40er natürlich viel günstiger. Und ausserdem einen geringeren Verlust an durchschnittlicher Organisation.

Das Konzept der Kampfkraft-Division ist m.E. sinnvoll für Länder und Kampfplätze, wo man die "sparenden" Support-Kompanien wie Logistik, Lazarette, Reparatur nicht braucht. Weil man genug Industrie, Manpower, Rohstoffe und Offiziere hat. Und weil das Gelände übermässig Nachschub gewährt.
In diesem Fall kann man 10er-Divisionen mit Support-Ari, Support-Raketen-Ari und Support-PAK bauen und so Kampfkraft dicht packen. Prozentual ist der Anteil der Einheiten dann auch so gross, dass die durchschnittlichen Piercing-uä.-Vorteile extrem hoch ausfallen.
Um den Orga-Verlust zu mildern, empfiehlt sich dann die Doktrin-Kette "Superior Firepower", die für Support-Kompanien den Orga-Verlust vermindert und ihnen selbst sogar Kampfkraft gibt.

Unter anderen Bedingungen ist der Bau von 40er-Divisionen mit Spar-Kompanien deutlich empfehlenswerter.

Support-Kompanien Pioniere?
Manche Spieler folgen stur einem Dogma: "jede verteidigende Truppe braucht Pioniere".
Das ist wenig überlegt.
Pioniere gewähren so gut wie keinen Bonus auf Kampfkraft. Was sie nur gewähren: eine Erhöhrung der "Eingrabungsstufe". Die kommt aber nur zustande, wenn die EInheit viel Zeit hatte, sich einzugraben (nicht in Bewegung oder im Gefecht ist). Dies wird bei einer aggressiven Strategie nie der Fall sein.
Erhöhung von defensiver Kraft ist zudem nicht nötig. Die KI baut kaum Truppen, die mehr Angriffsstärke bringen als eine Div. aus 10 Infanterie Defensive bringt. Und keine Truppe hat mehr Defensive als reine Infanterie.
Sie bringt sogar einen echten Nachteil: sie senkt die Organisation. Und geringere Orga = weniger Zeit im Kampf. Defensive Einheiten müssen aber nichts anderes als: aushalten, bis Angriffseinheiten kommen!

Support-Kompanien Aufklärung?
Sehr zweifelhafter Nutzen. Was sie bewirken: vermindern den Geschwindigkeitsnachteil in wenigen Geländetypen, eigentlich nur Gebirge und Hügel.
Der Grossteil der Karte ist Wald. Dort nutzen sie nichts.
Grundsätzlich nutzen sie auch der Infanterie nicht, denn: die marschiert mit der Minimal-Geschwindigkeit von 4 km/h, die garantiert ist.
Sie würde also nur Panzereinheiten theoretisch nutzen. Aber die benutzt ein kluger Spieler ohnehin nicht in Gebirgen.
Für den geringen Nutzen bewirkt sie - wie alle Nicht-Infanterien - eine Verminderung der Organisation. Und hohe Kosten, und belegt einen der knappen 5 Support-Plätze.
Fazit: vergessen!

Panzer?
Gepanzerte Einheiten sind im Spiel nützlich (siehe oben ausgeführt). Allerdings eher die spezialisierten Panzer Panzer-Ari und Panzer-Pak. Der Basispanzer ist sehr ineffizient. Er gewährt eigentlich nur den Stat "Durchbruch". Dessen reale Bedeutung im Spiel gering ist. Soft-Attack (Panzer-Ari) sorgt für schnellere Kampferfolge als der Wert "Durchbruch".
In den Panzer-Bataillonen steckt zudem wesentlich mehr Industrie als in den Panzer-Aris.
Man sollte Panzer erst verwenden, wenn alle oben ausgeführten Ausstattungen abgeschlossen sind und einige Reserven sich angesammelt haben.

PAK?
Die KI verwendet 1) wenig Panzer und 2) ineffiziente Panzer-Templates. Wenn sie Panzer einsetzt, meist nur leichte Panzer. Schwere habe ich noch nie gesehen. Eine geringe Anzahl von Panzern braucht man mit nichts speziellem zu kontern. Der Panzer kann ein einzelnes Gefecht gewinnen, dabei verliert er Orga. Und dann das nächste Gefecht. Es ist effizienter, gute Strategie zu üben als hierfür teure Ausstattungen zu vergeuden, teure Spezialdivisionen zu bauen, für die der Masse der Truppen die wichtige Ausstattung fehlt!

FLAK?
FLAK bringt einer Infanterie relativ wenig. Sie kann einige Flugzeuge abschiessen und reduziert den Kampfkraft-Nachteil, der entsteht, wenn der Feind im Sektor Luftüberlegenheit hat, der bis -50 Prozent gehen kann. Sie gewährt allerdings selbst keine Luftüberlegenheit, die dem Feind diesen Nachteil zufügen könnte.
Es ist daher immer günstiger, selbst Flugzeuge zu bauen und die Luftüberlegenheit zu gewinnen. Ich setze die Flak, wie ausgeführt, nur als die billigste Alternative zum Erzeugen von Panzervorteil ein.

Schnelle Divisionen aus Panzern und Panzergrenadieren?
...kosten Unsummen. Hier können leicht über 20.000 Industriepunkte auf 20 FB stecken. Dafür wird relativ wenig Kampfkraft gegeben. Und nur Geschwindigkeit, die im SPiel wenig Bedeutung hat, da das viel erwähnte sog. "Überrennen" auf einem (seltenen) Zufallsfaktor basiert. Es ist effizienter, strategisches Geschick zu üben und das Einkesseln von Feinden. Das geht gegen die KI mit reinen Fusstruppen zu 4 km/h.
Kostengünstige Alternative für schnellere Truppen ist übrigens die Kavallerie. Sie hat ggü. der Infanterie keine Kampfkraftnachteile, ist aber 6.4 statt 4 km/h schnell. Mittlere Panzer fahren auch nur mit 8 km/h und sind dafür viel teurer...
Mobile EInheiten würde ich erst einsetzen, wenn
1) viel zuviel Industrie habe und meine Infanterien alle optimal ausgestattet sind
2) die 2. Generation mechanisierte (nicht mobile!) Infanterie erforscht ist. Diese Fahrzeuge gewähren auch etwas Panzer, der LKW keine. Und sind 10 km/h schnell.
3) Ich mittlere mit XP selbst so upgrade, dass sie auf 10 km/h kommen und damit nicht die Infanteriefahrzeuge verlangsamen. Oder ich die modernen erforscht habe.

Kavallerie?
Kavallerie ist im Spiel im Grunde auch eine Infanterie. Sie hat alle Kampf-Stats der Infanterie. Nur zwei Abweichungen:
1) + 60 Prozent Geschwindigkeit (6.4 km/h) und
2) 0.12 statt 0.7 Nachschubverbrauch.

Sie ist also um einiges schneller. Dafür verbraucht sie ca. 3/4 zusätzlich Nachschub. Wo Nachschub kein Problem ist, könnte man durchaus auf die Idee kommen, die ganze Armee statt aus Infanterie aus Kavallerie zu bauen. Es spricht dann wirklich nichts dagegen. Ich habe als grossen Vorteil der Inf allerdings ihre Nachschub-Sparsamkeit gesehen und bisher daher vorsichtig Abstand genommen.
Japan hat als Alternative die Fahrrad-Infanterie, die genauso schnell wie Pferde ist, die es allerdings erforschen muss. Die Infanterie wird dann mit 10 Zusatzausrüstung (die "Sanitätskoffer") umgebaut. Die Fahrräder benötigen keinen höheren Nachschub als die Infanterie.

So. Damit hast du eine extrem starke Standard-Infanterie. Und jetzt kommt das Wichtigere: Strategie üben! Keine einzelne "Elite-Einheit" gewinnt den Krieg. Sondern das Zusammenspiel aller aller.
Viel Spass.
Zuletzt geändert von Homerclon am 13. Januar 2020 07:31, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Themen-Tag dem Titelthema hinzugefügt.

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Re: [Hearts of Iron IV] Template-Aufbau - kurzer Guide aus Erfahrung

Beitragvon nordstern » 13. Januar 2020 13:23

Schön das du das so ausführlich mal geschrieben hast. ABER ich gehe mit ein paar Sachen nicht ganz konform:

1. Frontbreite:
Generell stimmt die Aussage. Sie lässt aber einen Faktor außer acht. Gerade Spieler der USA oder Russland aber auch Deutschland, also alle die die Industrie dafür haben gehen auf 40er Divisionen. Die Frage ist wieso? Die Antwort liegt in den "Begrenzungen". Es gibt abgesehen von der Frontbreite weitere Gefechtsmodifikatoren welche den Bonus durch Supportkompanien kompensieren.
a) max. Divisionen pro Gefecht. In einer Schlacht kämpfen zeitgleich maximal soviele Divisionen wie in die FB passen. ABER als Reserve gibt es ein anderes Limit. Wenn eine Division abgekämpft ist, wird sie aus der Reserve ersetzt. Und der Wert hier ist ungeachtet Der FB eine Divisionszahl (glaub 6). Daher kann bei 40er Divisionen mehr Feuerkraft in ein Gefecht gebracht werden und mehr Orga und damit können die 6 40er Divisionen immer die 6 20er Divisionen niederkämpfen.
b) 40er FB erlaubt einen höheren Grad an Spezialisierung der Division. Während eine 20er Division einen Grundstock an Infanterie haben muss für die Orga, kann eine 40er Division viel mehr auf Angriffsstärke gehen. Während z.b. eine 20er Division idR nicht mehr als 3-4 Panzer hat, damit Verteidigungswerte und Orgawerte nicht zuweit abfallen, kann eine 40er Division wesentlich mehr als 6-8 Panzer haben ohne dies zu befürchten. Auch bei Infanterie ist der Standardtemplete idR 7Inf, 2 Art für die 20er Division. In der 40er Division kann man jedoch 12 Inf, 1PaK und 5 Art stacken. Wenn man auf die PaK verzuichtet sogar 6 Art und damit kann man 50% mehr Brigaden mit Angriffsstärke mitnehmen.
c) Der eingehende Schaden ist nicht gleichmäßig. Wenn also 1 40er gegen 2 20er kämpfen wird eine der 20er Divisionen mehr Schaden kassieren als die andere und damit früher aus dem Kampf ausscheiden und der Schaden dann auf die verbliebene 20er konzentriert. Gerade in Kombination zu a) ist das sehr stark.
d) In Kombination mit b) führt es dazu, das 40er Divisionen Problemlos bei Durchbruch oder Verteidigung die 20er ausgebeln können. Was bringt es dir 2 Divisionen mit 300 Verteidigung zu haben, wenn der Gegner eine Division mit 400 Softattack hat? Da die Verteidigungswerte nicht addiert werden, macht die 40er also wesentlich mehr Schaden als die 2 20er Divisionen, da diese die Verteidigung nicht überwinden können. Das ändert sich nur, wenn die 2 20er aus 2 Provinzen angreifen, dann gibt es einen 50% Malus.

Generell würde ich daher sagen, wer es kann, sollte immer 40er Divisionen nehmen und keine 20er.

2. Pioniere:
Geben die nicht auf Angriffsboni auf Terrain, also Flussüberquerungen etc? Was gerade für Anfällige Divisionen wie Panzer, etc sehr wichtig wird?

3. Aufklärung ist wesentlich mehr als du geschrieben hast. Aufklärung erhöht die Chance das die Kampftaktik optimiert wird. Also ist das Risiko, das deine Division eine Taktik anwendet die Nachteilig ist geringer und sie passt ihre Taktik schneller an den Gegner an. Das geht sogar soweit das eine Wahrscheinlichkeit besteht, das deine Division die gegnerische Taktik kontern kann. Daher ist Aufklärung absolut Pflicht in meinen Augen.

4. Panzer:
Generell hast du recht. Aber Panzer bekommen auch weniger Schaden und vorallem: gepanzerte Divisionen. Dazu gilt, das es NICHT aufgabe der schnellen/gepanzerten Truppen ist Generalangriffe durchzuführen oder schwach verteidigte Stellungen anzugreifen. Das kann Infanterie auch. Es ist vielmehr ihr Job schnelle Kessel zu schlagen oder im Falle der KI diese aus schwer verteidigten Stellungen zu werfen. Mit Infanterie geht das teilweise nicht. Du musst Panzer abgesehen von der Geschwindigkeit wie leichte Infanterie oder Marineinfanterie sehen. Sie sind Spezialisten.
Und gerade wenn man nicht genug IK hat um JEDE Infanteriedivision mit SFL und gepanzerter Flak auszurüsten, sind Panzerdivisionen nicht zu verachten. Vorallem wenn du dir anschaust wie hoch der Verschleiß in der Infanterie wird. Das können nicht viele Länder. Nicht mal Deutschland kann zumindest bis die UDSSR besiegt ist, auch nicht so verschwenderisch handeln. Russland kann es auch nicht aufgrund der Infrastruktur und Witterung ist der Verschleiß einfach zu hoch. Pauschal würde ich sagen nur die USA kann das aktiv nutzen, weil sie in Westeuropa kämpft oder Invasionen tätigt und idR nicht in Afrika, Russland, Sibirien, etc. Frankreich, England und Japan haben dafür garnicht die IK.

Und du übersieht einen Vorteil von schnellen Divisionen, abgesehen von Kesseln: Sie bewegen sich schneller und damit hat der Gegner nach einer Niederlage weniger Zeit seine Orga zu regenerieren und Verluste auszugleichen. Bei Infanterie hat er 3mal mehr Zeit und das merkt man. Gerade gegen Frankreich und Benelux mit den Flüssen ist der Unterschied zwischen Infanterie und mobiler Infanterie sehr stark ersichtlich. Mit Infanterie fahre ich mich z.b. immer fest. Mit mot. Infanterie nicht. Und seit es gezogene Artillerie im Spiel gibt, ist man nicht mehr auf SFL und m.Rak angewiesen für mot. Truppen sondern kann kostengünstige Alternativen bauen die nicht mal soviel schlechter sind. Und wenn du auf Geschwindigkeit pfeifst: Schon mal erlebt was schwere Panzer mit Bunkerlinien so anstellen? :D
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Landsmann
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Re: [Hearts of Iron IV] Template-Aufbau - kurzer Guide aus Erfahrung

Beitragvon Landsmann » 13. Januar 2020 15:25

derdorfbengel hat geschrieben:

Zu den Support-PAK
PAK gibt Angriffstärke gegen gepanzerte Truppen ("Hard Attack"). Sie hat ansonsten dieselben Nachteile wie die Artillerie. Ausserdem hat sie einen sehr hohen Durchdringungswert ("Piercing"). Es gibt eine Spielmechanik, nach der eine angreifende Einheit einen prozentualen Zuschlag auf ihre Kampfkraft bekommt, wenn ihr Piercing höher ist als die Panzerung des Feindes. Dies ist eine rein binäre Abfrage: Höher - ja oder nein? Bei Ja: pauschaler Zuschlag. Was viele nicht wissen: die PAK ist daher auch nützlich gegen ungepanzerte Truppen.


Zur Panzer-Artillerie
Gegenstück zur Ausführung über die Piercing-Panzerung-Mechanik. Diese eine Einheit sorgt dafür, dass die durchschnittliche Panzerung dieser Infanterie höher ist als die der gegnerischen Infanterien. Damit wird der pauschale Zuschlag auch für die Verteidigung wirksam. Mit einem einzigen Regiment effizent (kostengünstig). Da es eine Artillerie ist, hat sie auch Kampfkraft.
Zwei Artillerien, ob mit oder ohne Panzer, belegen eine Frontbreite von 2x3=6. Es müssen 3 Infanterien gestrichen werden, um die Frontbreite bei 20 zu belassen.

Individualisierung und Diskussion anderer Optionen
An dieser Stelle kann man die Standard-Truppe ausbauen, z.B. auf eine FB von 40 erweitern. Und Truppen spezialisieren und auch teure mobile Einheiten bauen. Zu ein paar Optionen hier noch eine Meinung aus Erfahrung:

Leichte, mittlere, schwere Panzerfahrzeuge?
Einfache Regel: je dicker die Kanone und die Panzerung, um so besser! Leichte Panzer sind nutzlos.
Zu wählen sind opportun natürlich die Panzer, die tatsächlich auch gebaut werden können. Dies ist vor allem eine Frage der Rohstoffe. Ich baue schwere oder mittlere Panzerfahrzeuge, je nachdem, ob mein Land Wolfram oder Chrom zur Verfügung hat. Der Import kostet zuviele Fabriken, die ich sinnvoller einsetzen kann.
Wolfram haben zu Spielbeginn z.B. die USA, Chrom Britannien oder Japan.
Nur wenn man ein Land spielt, das keinen der Rohstoffe hat, ist ggf. ein leichter Panzer vorübergehend eine Option. Die Division wird dann einen Panzerungswert von 3 bis 3,5 erreichen und damit natürlich eine ganz ungepanzerte Division ausstechen. Hat diese aber ein einziges PAK-Bataillon (auch Support), könnte sie die Panzerung schon durchdringen.
Eine schwere Panzerartillerie könnte der Infanterie-Division aber einen höheren Panerungswert geben als ihn die leichten Panzer-Divisionen der KI haben (!)

Support-Kompanien Pioniere?
Manche Spieler folgen stur einem Dogma: "jede verteidigende Truppe braucht Pioniere".
Das ist wenig überlegt.
Pioniere gewähren so gut wie keinen Bonus auf Kampfkraft. Was sie nur gewähren: eine Erhöhrung der "Eingrabungsstufe". Die kommt aber nur zustande, wenn die EInheit viel Zeit hatte, sich einzugraben (nicht in Bewegung oder im Gefecht ist). Dies wird bei einer aggressiven Strategie nie der Fall sein.
Erhöhung von defensiver Kraft ist zudem nicht nötig. Die KI baut kaum Truppen, die mehr Angriffsstärke bringen als eine Div. aus 10 Infanterie Defensive bringt. Und keine Truppe hat mehr Defensive als reine Infanterie.
Sie bringt sogar einen echten Nachteil: sie senkt die Organisation. Und geringere Orga = weniger Zeit im Kampf. Defensive Einheiten müssen aber nichts anderes als: aushalten, bis Angriffseinheiten kommen!

Support-Kompanien Aufklärung?
Sehr zweifelhafter Nutzen. Was sie bewirken: vermindern den Geschwindigkeitsnachteil in wenigen Geländetypen, eigentlich nur Gebirge und Hügel.
Der Grossteil der Karte ist Wald. Dort nutzen sie nichts.
Grundsätzlich nutzen sie auch der Infanterie nicht, denn: die marschiert mit der Minimal-Geschwindigkeit von 4 km/h, die garantiert ist.
Sie würde also nur Panzereinheiten theoretisch nutzen. Aber die benutzt ein kluger Spieler ohnehin nicht in Gebirgen.
Für den geringen Nutzen bewirkt sie - wie alle Nicht-Infanterien - eine Verminderung der Organisation. Und hohe Kosten, und belegt einen der knappen 5 Support-Plätze.
Fazit: vergessen!

Panzer?
Gepanzerte Einheiten sind im Spiel nützlich (siehe oben ausgeführt). Allerdings eher die spezialisierten Panzer Panzer-Ari und Panzer-Pak. Der Basispanzer ist sehr ineffizient. Er gewährt eigentlich nur den Stat "Durchbruch". Dessen reale Bedeutung im Spiel gering ist. Soft-Attack (Panzer-Ari) sorgt für schnellere Kampferfolge als der Wert "Durchbruch".
In den Panzer-Bataillonen steckt zudem wesentlich mehr Industrie als in den Panzer-Aris.
Man sollte Panzer erst verwenden, wenn alle oben ausgeführten Ausstattungen abgeschlossen sind und einige Reserven sich angesammelt haben.



Paar Sachen sind Meinungen, viele richtig, paar direkt falsch.
Haarsträubend direkt falsch: support-pak: Wahrheit: ES GIBT KEINEN BONUS wenn deine Divisionen den Gegner pierct! Nur eben keinen Malus! Es gibt nur einen Bonus wenn Panzerung höher als Piercing ist!
pakinf gegen ungepanzertes ist also ziemlich schlecht, nicht gut! Vielleicht hast du mal die Erfahrung gemacht, dass der Gegner zB ne Panzerflak drin hatte und deswegen Panzerung hatte. Dann ist ne pak natürlich viel besser als keine.

Pioniere: gewähren durchaus defensive Kampfkraft abseits vom eingraben: Der defense-Wert steigt beträchtlich; sie wird also weniger Schaden erleiden, vor allem gegen starke Gegner. Das wiegt den Orgamalus bei weitem auf. Auch die höhere Geschwindigkeit auf schlechtem Terrain ist kampfstark.

Aufklärung macht Einheiten nicht nur schneller sondern erhöht auch die Chance auf eine Kontertaktik zum Gegner!

Basispanzer sind durchaus effizient und eher unverzichtbar als die spezialisierten. Durchbruch ist extrem wichtig wenn man starke Gegner angreift. Jeder Schaden der über deinen Durchbruch beim Angriff hinausgeht, tötet 4x soviel.
Jeder Angriff ohne Basispanzer auf einen annähernd (gleich)starken Gegner wird fehlschlagen. Etwa soviel Durchbruch haben wie (SA+HA/2) ist ne gute Faustregel. Panzerarti danach ist nützlich gegen Inf, Panzerjäger gegen stark gepanzerte Gegner wie zb schwere Panzer. Auch sind Panzer, wenn man einfach nur Soft attack+Hard attack pro Frontbreite sieht, spezialisierten überlegen.
Teure Schwerpunkt-offensivwaffen eben.
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Re: [Hearts of Iron IV] Template-Aufbau - kurzer Guide aus Erfahrung

Beitragvon Landsmann » 13. Januar 2020 15:49

nordstern hat geschrieben:1. Frontbreite:
Generell stimmt die Aussage. Sie lässt aber einen Faktor außer acht. Gerade Spieler der USA oder Russland aber auch Deutschland, also alle die die Industrie dafür haben gehen auf 40er Divisionen. Die Frage ist wieso? Die Antwort liegt in den "Begrenzungen". Es gibt abgesehen von der Frontbreite weitere Gefechtsmodifikatoren welche den Bonus durch Supportkompanien kompensieren.
a) max. Divisionen pro Gefecht. In einer Schlacht kämpfen zeitgleich maximal soviele Divisionen wie in die FB passen. ABER als Reserve gibt es ein anderes Limit. Wenn eine Division abgekämpft ist, wird sie aus der Reserve ersetzt. Und der Wert hier ist ungeachtet Der FB eine Divisionszahl (glaub 6). Daher kann bei 40er Divisionen mehr Feuerkraft in ein Gefecht gebracht werden und mehr Orga und damit können die 6 40er Divisionen immer die 6 20er Divisionen niederkämpfen.
b) 40er FB erlaubt einen höheren Grad an Spezialisierung der Division. Während eine 20er Division einen Grundstock an Infanterie haben muss für die Orga, kann eine 40er Division viel mehr auf Angriffsstärke gehen. Während z.b. eine 20er Division idR nicht mehr als 3-4 Panzer hat, damit Verteidigungswerte und Orgawerte nicht zuweit abfallen, kann eine 40er Division wesentlich mehr als 6-8 Panzer haben ohne dies zu befürchten. Auch bei Infanterie ist der Standardtemplete idR 7Inf, 2 Art für die 20er Division. In der 40er Division kann man jedoch 12 Inf, 1PaK und 5 Art stacken. Wenn man auf die PaK verzuichtet sogar 6 Art und damit kann man 50% mehr Brigaden mit Angriffsstärke mitnehmen.
c) Der eingehende Schaden ist nicht gleichmäßig. Wenn also 1 40er gegen 2 20er kämpfen wird eine der 20er Divisionen mehr Schaden kassieren als die andere und damit früher aus dem Kampf ausscheiden und der Schaden dann auf die verbliebene 20er konzentriert. Gerade in Kombination zu a) ist das sehr stark.
d) In Kombination mit b) führt es dazu, das 40er Divisionen Problemlos bei Durchbruch oder Verteidigung die 20er ausgebeln können. Was bringt es dir 2 Divisionen mit 300 Verteidigung zu haben, wenn der Gegner eine Division mit 400 Softattack hat? Da die Verteidigungswerte nicht addiert werden, macht die 40er also wesentlich mehr Schaden als die 2 20er Divisionen, da diese die Verteidigung nicht überwinden können. Das ändert sich nur, wenn die 2 20er aus 2 Provinzen angreifen, dann gibt es einen 50% Malus.

Generell würde ich daher sagen, wer es kann, sollte immer 40er Divisionen nehmen und keine 20er.


- Es gibt kein Reservelimit. Es kämpfen nur Einheiten in der Schlacht, die Reserve wartet (ohne die Org aufbauen zu können).
Wenn eine Einheit aus der Schlacht rausfliegt, wird sie IRGENDWANN aus der Reserve ersetzt. Kann beschleunigt werden durch Doktrinen, Initiative, Funk, Einheitengeshwindigkeit. Falls der Ersatz nicht schnell genug geht, kann durchaus eine Armee zurückgetrieben werden die in Summe stärker wäre als der Angreifer, denn wenn Frontlinie 0 kämpft, ists Niederlage, egal was man in Reserve hat.
- eine 40er wird im Angriff gegen 2 gleiche 20er verlieren. Wegen der höheren Org der 20er. 40er Panzer gewinnen aber schneller, wenn man eh gewinnen würde (Panzer gegen infdivs zB). Dasselbe gilt für Artillerie.

Surprise: 7-2er verliert im Angriff schneller gegen verteidigende (10er oder 7-2er) Inf als eine angreifende 10er Inf. Wegen geringerer Orga und Stärke, die eigenen Angriffe genügen immer noch nicht, den gegnerischen Schaden nennenswert zu verkleinern. Eine 7-2er verteidigt dagegen besser gegen inf (wo Verteidiger eh gewinnt) und verliert schneller gegen Panzer (wo verteidigerinf eh verliert)

Da 40er und Artillerie ergebnisse beschleunigen sind sie bei Kämpfen gut, die man gewinnt. zB bei aussichtsreichen Verteidigungen oder Schwerpunktpanzerangriffen.
Wo man verliert, hält kleine fb und mehr inf-Anteil länger. Bei gleichem Brigadeneinsatz immer!

Hatte mal getestet, 2xfb40 Elitepanzer gegen 40x fb2 schrottinf. Ergebnis: ~nach 6 Wochen gewannen die Panzer. Weil die 40 Schrottinf ne perverse Organisationssumme hatten(40fache der Panzer)und jeder Orgapunkt weggeschossen werden muss. Selbst der ~4fache Schaden der Panzer wegen der kleinen defense der Inf macht diesen Faktor nicht weg.
Am Ende war die Inf aufgrund der Stärkeschäden fast ausgelöscht witzigerweise.
suche zogg/mod kumpel hoi4

derdorfbengel
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Re: [Hearts of Iron IV] Template-Aufbau - kurzer Guide aus Erfahrung

Beitragvon derdorfbengel » 13. Januar 2020 19:03

nordstern hat geschrieben:Schön das du das so ausführlich mal geschrieben hast. ABER ich gehe mit ein paar Sachen nicht ganz konform:

1. Frontbreite:
Generell stimmt die Aussage. Sie lässt aber einen Faktor außer acht. Gerade Spieler der USA oder Russland aber auch Deutschland, also alle die die Industrie dafür haben gehen auf 40er Divisionen. Die Frage ist wieso? Die Antwort liegt in den "Begrenzungen". Es gibt abgesehen von der Frontbreite weitere Gefechtsmodifikatoren welche den Bonus durch Supportkompanien kompensieren.
a) max. Divisionen pro Gefecht. In einer Schlacht kämpfen zeitgleich maximal soviele Divisionen wie in die FB passen. ABER als Reserve gibt es ein anderes Limit. Wenn eine Division abgekämpft ist, wird sie aus der Reserve ersetzt. Und der Wert hier ist ungeachtet Der FB eine Divisionszahl (glaub 6). Daher kann bei 40er Divisionen mehr Feuerkraft in ein Gefecht gebracht werden und mehr Orga und damit können die 6 40er Divisionen immer die 6 20er Divisionen niederkämpfen.
b) 40er FB erlaubt einen höheren Grad an Spezialisierung der Division. Während eine 20er Division einen Grundstock an Infanterie haben muss für die Orga, kann eine 40er Division viel mehr auf Angriffsstärke gehen. Während z.b. eine 20er Division idR nicht mehr als 3-4 Panzer hat, damit Verteidigungswerte und Orgawerte nicht zuweit abfallen, kann eine 40er Division wesentlich mehr als 6-8 Panzer haben ohne dies zu befürchten. Auch bei Infanterie ist der Standardtemplete idR 7Inf, 2 Art für die 20er Division. In der 40er Division kann man jedoch 12 Inf, 1PaK und 5 Art stacken. Wenn man auf die PaK verzuichtet sogar 6 Art und damit kann man 50% mehr Brigaden mit Angriffsstärke mitnehmen.
c) Der eingehende Schaden ist nicht gleichmäßig. Wenn also 1 40er gegen 2 20er kämpfen wird eine der 20er Divisionen mehr Schaden kassieren als die andere und damit früher aus dem Kampf ausscheiden und der Schaden dann auf die verbliebene 20er konzentriert. Gerade in Kombination zu a) ist das sehr stark.
d) In Kombination mit b) führt es dazu, das 40er Divisionen Problemlos bei Durchbruch oder Verteidigung die 20er ausgebeln können. Was bringt es dir 2 Divisionen mit 300 Verteidigung zu haben, wenn der Gegner eine Division mit 400 Softattack hat? Da die Verteidigungswerte nicht addiert werden, macht die 40er also wesentlich mehr Schaden als die 2 20er Divisionen, da diese die Verteidigung nicht überwinden können. Das ändert sich nur, wenn die 2 20er aus 2 Provinzen angreifen, dann gibt es einen 50% Malus.

Generell würde ich daher sagen, wer es kann, sollte immer 40er Divisionen nehmen und keine 20er.

2. Pioniere:
Geben die nicht auf Angriffsboni auf Terrain, also Flussüberquerungen etc? Was gerade für Anfällige Divisionen wie Panzer, etc sehr wichtig wird?

3. Aufklärung ist wesentlich mehr als du geschrieben hast. Aufklärung erhöht die Chance das die Kampftaktik optimiert wird. Also ist das Risiko, das deine Division eine Taktik anwendet die Nachteilig ist geringer und sie passt ihre Taktik schneller an den Gegner an. Das geht sogar soweit das eine Wahrscheinlichkeit besteht, das deine Division die gegnerische Taktik kontern kann. Daher ist Aufklärung absolut Pflicht in meinen Augen.

4. Panzer:
Generell hast du recht. Aber Panzer bekommen auch weniger Schaden und vorallem: gepanzerte Divisionen. Dazu gilt, das es NICHT aufgabe der schnellen/gepanzerten Truppen ist Generalangriffe durchzuführen oder schwach verteidigte Stellungen anzugreifen. Das kann Infanterie auch. Es ist vielmehr ihr Job schnelle Kessel zu schlagen oder im Falle der KI diese aus schwer verteidigten Stellungen zu werfen. Mit Infanterie geht das teilweise nicht. Du musst Panzer abgesehen von der Geschwindigkeit wie leichte Infanterie oder Marineinfanterie sehen. Sie sind Spezialisten.
Und gerade wenn man nicht genug IK hat um JEDE Infanteriedivision mit SFL und gepanzerter Flak auszurüsten, sind Panzerdivisionen nicht zu verachten. Vorallem wenn du dir anschaust wie hoch der Verschleiß in der Infanterie wird. Das können nicht viele Länder. Nicht mal Deutschland kann zumindest bis die UDSSR besiegt ist, auch nicht so verschwenderisch handeln. Russland kann es auch nicht aufgrund der Infrastruktur und Witterung ist der Verschleiß einfach zu hoch. Pauschal würde ich sagen nur die USA kann das aktiv nutzen, weil sie in Westeuropa kämpft oder Invasionen tätigt und idR nicht in Afrika, Russland, Sibirien, etc. Frankreich, England und Japan haben dafür garnicht die IK.

Und du übersieht einen Vorteil von schnellen Divisionen, abgesehen von Kesseln: Sie bewegen sich schneller und damit hat der Gegner nach einer Niederlage weniger Zeit seine Orga zu regenerieren und Verluste auszugleichen. Bei Infanterie hat er 3mal mehr Zeit und das merkt man. Gerade gegen Frankreich und Benelux mit den Flüssen ist der Unterschied zwischen Infanterie und mobiler Infanterie sehr stark ersichtlich. Mit Infanterie fahre ich mich z.b. immer fest. Mit mot. Infanterie nicht. Und seit es gezogene Artillerie im Spiel gibt, ist man nicht mehr auf SFL und m.Rak angewiesen für mot. Truppen sondern kann kostengünstige Alternativen bauen die nicht mal soviel schlechter sind. Und wenn du auf Geschwindigkeit pfeifst: Schon mal erlebt was schwere Panzer mit Bunkerlinien so anstellen? :D


Hallo Nordstern. Ich könnte hier unendlich schreiben. Aber: das war hier nicht als Diskussionseinstieg gedacht, sondern als ANFÄNGER-Anleitung. Ein Anfänger will eine "Wahrheit", die er direkt umsetzen kann, keine unendlichen Diskussionen. Ich schätze: für einen Anfänger wäre es nützlicher, wenn du nicht eine andere Anleitung kritisiere würdest, sondern selbst eine schreiben würdest...

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Re: [Hearts of Iron IV] Template-Aufbau - kurzer Guide aus Erfahrung

Beitragvon nordstern » 13. Januar 2020 21:43

Mir ging es in erster Linie nur darum das du Anfängern gesagt hast, das 40er Divisionen schlechter sind als 20er Divisionen... was so klar nicht stimmt. Und das gepanzerte Divisionen keinen Mehrwert haben. Denn auch das stimmt so nicht. Selbst Anfänger die nicht aktiv Kesseln, werden ohne Panzer in Russland massiv Probleme bekommen. Denn wenn die Anfänger Russland nicht bis 1942/43 besiegt haben, wird Russland sie mit Panzern zuspammen. Das war schon immer so... je länger Russland kämpft, desto stärker und Panzerlastiger wird es. Und mit Infanterie mit PaK hast du dann keine Chance mehr.

Vielleicht liegt das aber auch am Expert AI Mod den ich nutze das der Russe im laufe des Krieges soviele Panzer baut. Bei mir hat er 1944 über 30.000 Panzer in seinen Divisionen, wenn ich in gewähren lasse. Die sind natürlich alles andere als Effizient verteilt, aber normaler Infanterie setzen sie dennoch sehr schwer zu.

Ich hätte mir wenigstens gewünscht, das du diese Aspekte mit aufnummst, da sie Anfänger durchaus betreffen. Wieso das so ist, kannst du ja entweder weglassen oder nur rudimentär anreißen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Hearts of Iron IV] Template-Aufbau - kurzer Guide aus Erfahrung

Beitragvon fms2009 » 10. März 2022 17:58

Hallo, könnt ihr auch mal Bilder hier reinstellen, zur besseren Verständlichkeit. Ich schau bei dem vielen geschriebenen nicht mehr durch. Schön wäre einfach Bilder von euren Vorlagen machen und hier reinstellen.

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Re: [Hearts of Iron IV] Template-Aufbau - kurzer Guide aus Erfahrung

Beitragvon Tobias » 10. März 2022 18:49

Ich hab keine bilder umd keine absolute warheit.

Es get darum was in welcher sitwazion sin macht.



Panzerung/panzer durchschlag gibt ein bonus. Der grad der panzerung sagt wie vile prozent % weich und wie vile soft angrife guntzt weden.
Daher machen panzerhsubizen(artosnzer) oder flagPanzer jenachdem sin.

Im angrif ist wegen durcgbruch auch panzer sinfoll.

Man silte nur mehr panzerug als der gegner durbruch hat. Bzw ungekert aber 0,1 mehr richen.

Der panzerungsgrad ist was anderes wen 50% panzerungs grad ist heist 50%weic 50% hart angriffe.
Hat der gegner 100% kanst du den weichangrif fergessen.
Ha er 0% brucht du keine hart.


Am schluss ist es ein resursen spil.
Global:
IC
MP
Offizire
Im Kampff selber
Orga (moral)
stäke (hp)
Kampfbreite +(suport pläze)
Vertedigun
Durchbruch (angrifs verteidigung)
Weichangriffe
Hart angrif
Panrung
Und panzerungs grad.


Zur diskusion 40er 20er ist mitlerweile so oder so überholt und doktrin abhängig.

Über pionire läst sich streiten sin ja/nein bruchen vil IC und ein supoft plaz helfen aber voralem in deff und bei flussübergängen und invasionen. Komt halt auf die sitwazion an hast du viel MP wenig IC eher nein hast du vil CI wenig MP eher ja.
Ich bin Legastheniker, ich weiß, meine Rechtschreibung ist miserabel. Aber es ist mir unmöglich, alle Rechtschreibfehler zu beheben und für 50% Reduktion 4 bis 5 Stunden einen Beitrag zu korrigieren ist nicht zielführend.Aber ihr solltet den Inhalt ja mit bekommen.
Sollte es einen wirklich so massiv stören, dann bitte korrigiert den Beitrag und postet die korrekte Version unter mein Beitrag.

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Re: [Hearts of Iron IV] Template-Aufbau - kurzer Guide aus Erfahrung

Beitragvon nordstern » 10. März 2022 21:28

fms2009 hat geschrieben:Hallo, könnt ihr auch mal Bilder hier reinstellen, zur besseren Verständlichkeit. Ich schau bei dem vielen geschriebenen nicht mehr durch. Schön wäre einfach Bilder von euren Vorlagen machen und hier reinstellen.


Die Posts sind zu alt. Aus dem Jahr 2020. Es gab aber mit dem letzten DLC Not Step Back 2022 eine Änderung der Frontlinienmechanik und Panzerungsmechanik und damit sind die hier beschriebenen Templets nicht mehr aktuell. 40er Divisionen baut z.b. aktuell niemand mehr und eigentlich auch keine 20er, wobei das kein ko wäre.
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Re: [Hearts of Iron IV] Template-Aufbau - kurzer Guide aus Erfahrung

Beitragvon fms2009 » 10. März 2022 21:47

Was dann für FB? Wäre schön wenn man hier mal ein paar Vorschläge bekommen könnte zu den Divisionsvorlagen. Und auch Bilder, da es für den Anfang wenn man sich daran macht, sehr schnell mehr Fragen wie Antworten aufwirft.

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Re: [Hearts of Iron IV] Template-Aufbau - kurzer Guide aus Erfahrung

Beitragvon nordstern » 10. März 2022 22:17

Die Diskussion dazu findest du hier:
viewtopic.php?f=948&t=25456
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Re: [Hearts of Iron IV] Template-Aufbau - kurzer Guide aus Erfahrung

Beitragvon Tobias » 10. März 2022 22:55

fms2009 hat geschrieben:Was dann für FB?.

Sory FrontBreite

Und ja es wirtf file fragen auf weil es nicht die eine antwort gibt schon nur wegen doktrin. Oder verschidene rostoff möglichkeiten (extremes bischpil Japan v china vilich 2m rekruten und viel industri, china wenig industri dafür loker 10m rekruten)



Ich probier eine einfache antwort


Wen man keine ahnung von nichts hat wahr bis barbarosa 7+2 standart 7 infanteri (7×2=14) und 2 artelery (2×3=6) also insgesamt 20 + suport(aber das ust andere endlose geschichte)
7+2 standart läst sich anpasen z.b 7inf und 2 haubizen für mehr panzerung oder 5inf 2 panzer 2 art oder inf durch lkw ersezen für mehr spped.

7+2 ist mal ein guter start. Auch nach barbarossa jetzt kan man da die 20 bzw 40 nicht mer so hart ist auch 6+3 oder 7+2+1(flag) nehmen.

Suport art und suport rak sind in 99%der fäle sinfoll die 3 anderen slots jenach dem halt.
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Re: [Hearts of Iron IV] Template-Aufbau - kurzer Guide aus Erfahrung

Beitragvon nordstern » 10. März 2022 23:12

Wartung macht nur bei viel teurem Gerät sinn, also mech.Infanterie oder Panzerdivisionen. Für Infanterie mit billigen Rüstungsgütern gibts besseres.

Pioniere sind ein ewiges Streitthema. Sie sind nicht schlecht, sogar relativ gut. Aber je nach Spieltyp und Vorlieben gibt es eben besseres. Es tut weh sie nicht mitzunehmen und ich nehme sie idR nicht mit, aber es ist nun mal leider so. Wenn du sie dennoch mitnehmen willst machst du nichts falsch.

Gesetzt sind Artillerie und Raketen wenn erforscht. Wenn du PaK erforscht noch PaK, ansonsten Flak.

Infanterielastige Einheiten sollten das Lazarett mitnehmen. Aufklärung ist geschmackssache.. ich nehme es immer mit. Und Logistik ist auch ein Musthave.

Damit steht im Earlygame:
Aufklärer/Pionier, Logistik, Flak/PaK, Artillerie. Der 5.Slot ist dann je nach Truppengattung:
Panzer, mech. Infanterie: Wartung
Infanterie, mot.Infanterie: Lazarett

Im Endgame kann man dann den Aufklärer/Pionier gegen die Rak tauschen. Vorallem wenn man Feuerunterstützungsdoktrin hat.
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