[HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul
Moderator: Moderatoren
Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul
Moin! Zu ersterem: In ein paar Wochen, wahrscheinlich.
Zu zweiterem: KA, wir sind noch am überlegen was wir stattdessen machen.
Zu zweiterem: KA, wir sind noch am überlegen was wir stattdessen machen.
"So sleep soundly in your beds tonight...for judgement is coming for you at first light! I'm the hand of god, I'm a dark messiah, I'm the vengeful one!" - Disturbed
Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul
Gibt ja heute ein Update. Bin mal auf das changelog morgen gespannt.
Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul
Na dann, berichtet!
Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul
Ultra Historical Mod ist nun up2date mit der aktuellen Spielversion! Sollte man noch auf der alten einen Save am laufen haben, kann mit einem Downgrade auf Patchversion 1.12 und der Ultra-Legacyversion dieser fortgeführt werden.
https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=2737271197
Hier die Changenotes für Ultra Historical Mod 0.17.0 "Plan Z":
## Features
- HoI4 Patch 1.13 & 1.14 integriert
- HoI4 DLC AAT Features integriert
- MIO-System überarbeitet & erweitert für Ultra
- Marine-MIO-System stark modifiziert um die beschränkten Werftkapazitäten für Großkampfschiffe und U-Boote zu repräsentieren
- Leichte Träger überarbeitet, sollten nun bedeutend nützlicher sein
- Internationaler Markt integriert und angepasst
- Spezialtruppen-Doktrinenbaum angepasst an Ultra
- Neue Einheitentypen:
Luftlandeinfanterie; sprungfähige leichte Infanterie
Infanterie mit Gebirgsausrüstung; reguläre Infanterie mit Pack-Ausrüstung anstatt schwerer Ausrüstung
Kommandos; hochelitäres Unterstützungsbatallion das von zahlreichen Spezialtruppendoktrinen profitiert
Amphibische Landungsbooteinheit, Unterstützungsbatallion dass die amphibischen Fähigkeiten deutlich verbessert aber folgende Ausrüstung benötigt:
- Neue Ausrüstungt: 3 aufeinanderfolgende Techs die die Produktion zunehmend fortschrittlicherer Landungsboote ermöglichen
- AAT-Fokusbäume deaktiviert
- TOA-Fokusbäume deaktiviert
## Balance
- Komplettes Rebalancing der Organisationwerte der Spezialtruppen
- Viele, viele kleinere Änderungen
## KI
- KI-Luftstrategie angepasst, KI-Luftwaffen sollten nun aktiver sein
## Fehlerbehebung
- Zu viele um es aufzulisten
https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=2737271197
Hier die Changenotes für Ultra Historical Mod 0.17.0 "Plan Z":
## Features
- HoI4 Patch 1.13 & 1.14 integriert
- HoI4 DLC AAT Features integriert
- MIO-System überarbeitet & erweitert für Ultra
- Marine-MIO-System stark modifiziert um die beschränkten Werftkapazitäten für Großkampfschiffe und U-Boote zu repräsentieren
- Leichte Träger überarbeitet, sollten nun bedeutend nützlicher sein
- Internationaler Markt integriert und angepasst
- Spezialtruppen-Doktrinenbaum angepasst an Ultra
- Neue Einheitentypen:
Luftlandeinfanterie; sprungfähige leichte Infanterie
Infanterie mit Gebirgsausrüstung; reguläre Infanterie mit Pack-Ausrüstung anstatt schwerer Ausrüstung
Kommandos; hochelitäres Unterstützungsbatallion das von zahlreichen Spezialtruppendoktrinen profitiert
Amphibische Landungsbooteinheit, Unterstützungsbatallion dass die amphibischen Fähigkeiten deutlich verbessert aber folgende Ausrüstung benötigt:
- Neue Ausrüstungt: 3 aufeinanderfolgende Techs die die Produktion zunehmend fortschrittlicherer Landungsboote ermöglichen
- AAT-Fokusbäume deaktiviert
- TOA-Fokusbäume deaktiviert
## Balance
- Komplettes Rebalancing der Organisationwerte der Spezialtruppen
- Viele, viele kleinere Änderungen
## KI
- KI-Luftstrategie angepasst, KI-Luftwaffen sollten nun aktiver sein
## Fehlerbehebung
- Zu viele um es aufzulisten
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Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul
Das erste Update auf Version 0.17.1 ist draußen. Sollte keine Savegames zerschießen, zahlreiche neue Stats und das Supplyrework werden aber erst mit einer neuen Kampagne in Effekt treten.
# Changelog
## Version 17.1
### Ship Design Decisions updated
- Designs and production lines generated will now have MIOs applied automatically
- Buckley Class gave Depth Charge Mortars without requiring tech. Decision now requires tech to be taken
### Soviet and Japanese Infantry Equipment access fixed
- Will now no longer start with access to medium mortars without researching
### Fall of France event fixed
- Decision will trigger at the right time
- Equipment sharing will be more consistent
### Ju 88S stats fixed
### AI faction joining updated
### Supermarine MIO trait errors fixed
### Supply System Update
- Maximum railway level increased
- Railway layout rationalised
- Chinese railway system entirely reworked
- Decision added for Polarbahn (German railway from Trondheim to Kirkenes)
- Railway construction cost reduced by 33%
- Supply Hub construction cost reduced by 20%
- Focus added to Japan to allow expansion of Chinese rail network via new decisions
- Italian Libyan railway decision duration reduced from 1200 days to 1100 days
- Dalian Port level was increased from 15 to 20
- Busan Port level was increased from 5 to 15
### Fixed oversights in Manchu
- Extraction decision no longer requires extraction 1 and extraction 3, only extraction 3
- Advisor Semyonov nerfed
- 20 convoys redistributed from Japan to Manchu
### China nerfs
- Propaganda nerfed to bring into line
- Starting infantry equipment reduced
- Large portion of starting infantry equipment converted to archaic equipment
- Additional 20% Reliability penalty applied to Chinese equipment
### Archaic Infantry Equipment Decision nerfed
- Increased cooldown from 30 days to 90 days
### Infantry Kit Reliability Update
- Reliability values squashed. Highest values are now 80%, instead of 89%, lowest values are now around 60% rather than below 50%
### Equipment Recovery Rate reduced
- Reduces the amount of lost equipment which is reclaimed following a battle
### Fixed Map Oversights
- Removed resources that were incorrectly ported from vanilla map changes
# Changelog
## Version 17.1
### Ship Design Decisions updated
- Designs and production lines generated will now have MIOs applied automatically
- Buckley Class gave Depth Charge Mortars without requiring tech. Decision now requires tech to be taken
### Soviet and Japanese Infantry Equipment access fixed
- Will now no longer start with access to medium mortars without researching
### Fall of France event fixed
- Decision will trigger at the right time
- Equipment sharing will be more consistent
### Ju 88S stats fixed
### AI faction joining updated
### Supermarine MIO trait errors fixed
### Supply System Update
- Maximum railway level increased
- Railway layout rationalised
- Chinese railway system entirely reworked
- Decision added for Polarbahn (German railway from Trondheim to Kirkenes)
- Railway construction cost reduced by 33%
- Supply Hub construction cost reduced by 20%
- Focus added to Japan to allow expansion of Chinese rail network via new decisions
- Italian Libyan railway decision duration reduced from 1200 days to 1100 days
- Dalian Port level was increased from 15 to 20
- Busan Port level was increased from 5 to 15
### Fixed oversights in Manchu
- Extraction decision no longer requires extraction 1 and extraction 3, only extraction 3
- Advisor Semyonov nerfed
- 20 convoys redistributed from Japan to Manchu
### China nerfs
- Propaganda nerfed to bring into line
- Starting infantry equipment reduced
- Large portion of starting infantry equipment converted to archaic equipment
- Additional 20% Reliability penalty applied to Chinese equipment
### Archaic Infantry Equipment Decision nerfed
- Increased cooldown from 30 days to 90 days
### Infantry Kit Reliability Update
- Reliability values squashed. Highest values are now 80%, instead of 89%, lowest values are now around 60% rather than below 50%
### Equipment Recovery Rate reduced
- Reduces the amount of lost equipment which is reclaimed following a battle
### Fixed Map Oversights
- Removed resources that were incorrectly ported from vanilla map changes
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Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul
Gibt es etwas Neues zum instant-Angriff der Sowietunion sobald man England angreift? Habt ihr da was geändert oder ist es noch unverändert drin?
Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul
Ist noch unverändert aktuell, da wir noch an der Briten-KI rumdoktern, die soll die Insel mit Marine, Luftwaffe und Bodentruppen deutlich schärfer verteidigen ohne dabei an Biss im Mittelmeer und Nordafrika zu verlieren. Nicht ganz einfach mit den limitierten KI-Routinen für Luftwaffe und Marine, das auszubalancieren. Danach werden wir den Effekt eines erfolgreichen Unternehmen Seelöwe wahrscheinlich umwandeln in rapide Mobilisierungsboni für die Sowjetunion und USA.nersd hat geschrieben:Gibt es etwas Neues zum instant-Angriff der Sowietunion sobald man England angreift? Habt ihr da was geändert oder ist es noch unverändert drin?
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Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul
Obwohl das sicherlich schwer wird, realistisch umzusetzen. Denn die Briten hatten 1940 nur noch zwei einsatzbereite Jägergeschwader zur Verteidigung der Ärmelkanalküste. Nur wussten das die Deutschen nicht und die Briten haben mit extrem viel Aufwand die beiden Geschwader aussehen lassen wie 50. Göring ist drauf reingefallen und hat sich nicht getraut, wirklich große Angriffe fliegen zu lassen. Dann wäre der Schwindel schnell aufgeflogen (haha, ungewollter Wortwitz).
Das Mit HOI darzustellen dürfte unmöglich werden, zumal die Briten bei mir immer tausende Flugzeuge spammen. Machts zwar herausfordernder aber eben auch unrealistischer.
Das Mit HOI darzustellen dürfte unmöglich werden, zumal die Briten bei mir immer tausende Flugzeuge spammen. Machts zwar herausfordernder aber eben auch unrealistischer.
Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul
Algemein wären faik "armehe" oder schiffe oder geschwader was z.b bei calke vor dem d-day oder die faik angrifspläne auf grichenland und dan kam sizilien oder radar teuschung die rusischen pap panzer...... schwizer panzer kolonen die so gefahren sind das die dutschen sie durch eine lücke in den hügeln gesehen haben dan heimlich zurück gefahren sind und nochmal durch gefahren, aus 20 mach 60
Ich sehe da 2 möglichkeiten.
1) biluge faik fliger/schiffe/truppen die man der gegner und die ki siht aber kaum ksmpfkraft haben.
2) z.b durch das geheimdinst (la resitons) faiks erzeugen.
Ich sehe da 2 möglichkeiten.
1) biluge faik fliger/schiffe/truppen die man der gegner und die ki siht aber kaum ksmpfkraft haben.
2) z.b durch das geheimdinst (la resitons) faiks erzeugen.
Ich bin Legastheniker, ich weiß, meine Rechtschreibung ist miserabel. Aber es ist mir unmöglich, alle Rechtschreibfehler zu beheben und für 50% Reduktion 4 bis 5 Stunden einen Beitrag zu korrigieren ist nicht zielführend.Aber ihr solltet den Inhalt ja mit bekommen.
Sollte es einen wirklich so massiv stören, dann bitte korrigiert den Beitrag und postet die korrekte Version unter mein Beitrag.
Sollte es einen wirklich so massiv stören, dann bitte korrigiert den Beitrag und postet die korrekte Version unter mein Beitrag.
Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul
Tatsächlich ist das Teil des Problems, wir werden vermutlich verschiedene Optionen ausloten. Einerseits werden wir den Flugzeugspam der Briten etwas herunterfahren, allerdings nicht zu viel, aber genug um die Produktion von Landequipment deutlich zu erhöhen. Dazu dann dem Freien Frankreich Spawndivisionen in Großbritannien eventuell plus einen Home-Guard-Modifikator für den Großteil der britischen Inseln der Invasionen und Vorrücken nach Invasionen deutlich schwieriger machen soll.
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Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul
Aber hat Churchill nicht gesagt, sobald auch nur ein deutscher Soldat seinen Fuß auf britisches Festland setzt, kapituliert England?
Das dürfte wohl das Schwierigste sein, denn niemand weiß, ob das wirklich so gekommen wäre oder nicht.
Das dürfte wohl das Schwierigste sein, denn niemand weiß, ob das wirklich so gekommen wäre oder nicht.
Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul
Was habt ihr denn heute geändert?