[HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul

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Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul

Beitragvon Hjalfnar » 1. November 2021 08:12

Nein, wir werden schlicht beim alten Modell bleiben auf längere Sicht. Wir sehen keinerlei Verbesserungen durch den Designer um ehrlich zu sein, entsprechend werden wir ihn nicht einbauen bzw. keine eigene Version davon bis wir abschätzen können ob es sich lohnt.
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Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul

Beitragvon nordstern » 1. November 2021 14:18

Wie seht ihr das wg Flugzeugen? Gerade wenn man sich die Entwicklung der bf109 oder Spitfire anschaut bei Bewaffnung, Motor, etc. Würde es sich da nicht anbieten? Ich könnte mir sogar vorstellen das die Einstufung schwere Jäger, Stukas und Jäger hinfällig werden könnte, da dies durch die Bewaffnung, Design, Motorleistung, Panzerung, etc eh vorgegeben wird.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul

Beitragvon Hjalfnar » 19. November 2021 10:28

nordstern hat geschrieben:Wie seht ihr das wg Flugzeugen? Gerade wenn man sich die Entwicklung der bf109 oder Spitfire anschaut bei Bewaffnung, Motor, etc. Würde es sich da nicht anbieten? Ich könnte mir sogar vorstellen das die Einstufung schwere Jäger, Stukas und Jäger hinfällig werden könnte, da dies durch die Bewaffnung, Design, Motorleistung, Panzerung, etc eh vorgegeben wird.
Unsicher. Ich habe ja bereits Zugang zum DLC und kann daher aktuell nix dazu sagen. Samstag werde ich ihn streamen und dann ein wenig meine Meinung abgeben.
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Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul

Beitragvon Hjalfnar » 18. Januar 2022 07:45

Lange kein Update mehr hier gepostet.^^

Ultra gibt es inzwischen als Testversion auch für NSB, da wird aber noch ständig dran gedreht. Ich selber baue gerade nationsspezifische Offizierskorps-Spirits. Ansonsten gabs eine Reihe von Verbesserungen was die Industrie und Rohstoffe angeht, die KI wird derzeit massiv überarbeitet. Dazu wurde China extensiv verändert UND für die gesamte Welt ein historisch akkurates Schienennetz angelegt. Das betrifft (erneut) insbesondere China. Zusammen mit der Überarbeitung, die unter anderem endlich Zugang zu "archaischen" Waffen gestattet (Schwerter, Musketen etc.), ist China jetzt stabil genug um sich ohne Eingriffe auf etwa den historischen Linien zu halten, da den Japanern einfach die Versorgung fehlt um tiefer vorzudringen gegen Massen von sehr, sehr altertümlich ausgerüsteten chinesischen Divisionen.
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Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul

Beitragvon nonkonform » 31. Januar 2022 11:30

Hjalfnar hat geschrieben:Dazu wurde China extensiv verändert UND für die gesamte Welt ein historisch akkurates Schienennetz angelegt. Das betrifft (erneut) insbesondere China. Zusammen mit der Überarbeitung, die unter anderem endlich Zugang zu "archaischen" Waffen gestattet (Schwerter, Musketen etc.), ist China jetzt stabil genug um sich ohne Eingriffe auf etwa den historischen Linien zu halten, da den Japanern einfach die Versorgung fehlt um tiefer vorzudringen gegen Massen von sehr, sehr altertümlich ausgerüsteten chinesischen Divisionen.


Naja...ich hoffe nur, dass bedeutet nicht den Zusammenbruch der japanischen KI bereits 1941 oder '42 wenn die China defacto nicht mehr besiegen können.

Ich nehme mal an, historisch akkurates Schienennetz bedeutet in China noch weniger Bahn als im Standartsspiel? Nun ja, schön wär ja wenn der Bau von Supply Hub's nicht mehr so Sündhaft teuer wäre, wie im Standart-Spiel.

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Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul

Beitragvon Hjalfnar » 17. Mai 2022 09:46

Hab da noch gar nichts zu geschrieben: Ein neues Update ist raus!

Nur kurz die wichtigsten Features:
- Verschiedenes Rebalancing und Wertekorrekturen.
- Neues Raffinerieverwaltungsmenü im Handelsbildschirm, kein nerviges Heraussuchen der Raffinerien auf der Karte mehr! Derzeit muss man noch die eroberten Raffineriegebäude (Stahl- und Aluhochofen, Gummi- und Ölsyntheseanlage) so gezielt deaktivieren, da sie sonst zu viele Ressource für zu wenig Output schlucken, aber daran wird gearbeitet.
- Alle Nationen, die gerechtfertigterweise einzigartige Naval Spirits haben sollten, haben nun auch welche...im Falle der Sowjetunion heißt das, sie haben gar keine.
- Deutschland darf nun versuchen, sich der norwegischen Goldreserven zu bemächtigen. Dafür muss man allerdings flott sein, sonst entwischen sie wie historisch geschehen.
- Keine Nation kann nun mehr Bodentruppen als Freiwillige irgendwohin schicken, außer Italien nach Spanien. Flugzeugverbände sind davon nicht betroffen.
- Schnelles Durchklicken der Doktrinen ist nicht mehr möglich, jede freigeschaltete Doktrin erhöht temporär die Doktrinkosten um 100%.

Volle Liste (Englisch):
Spoiler (Öffnen)
# Changelog

### 0.12.5

### Features

- Added decision to build railway guns
- Added mission for capturing Norway's gold as Germany
- Stealing Technology operation should work better with unique technologies
- Improved Tizard Mission effects
- Implemented french navy spirits
- Soviet Union gets free generic navy spirit through focuses

### Balance

- Land equipment IC cost & supply use rebalanced
- Leader bonuses changed to take terrain into consideration
- Rebalanced hard attack values from arty
- Reduced base mil output to compensate cheaper equipment
- Improved resource system to be smoother
- Memel focus now requires Germany to own Sudetenland
- Submarines are now slightly less visible
- Increased spillover damages on damaged convoys after a battle
- Disabled land volunteers for everyone save Italy
- Infiltration operations now gives more xp
- Buffed underused agency upgrades
- Subs less suicidal when set on "always engage"
- Naval mines speed debuff removed
- Tweaks on air doctrines effects
- Increased xp threshold for generals/admirals
- Introduced back air disruption
- Counterintel have less impact on hostile operation time
- Naval movement no longer affects ship org
- Rebalanced economic mobilisation laws, Total Mobilisation law gives less consumer goods bonuses
- Adjusted UK's rearmament spirits
- UK and Soviet prewar armament decisions are more impactfull
- US Great Depression now affects military production
- Reduced max xp to 600
- Adopting a doctrine now gives a harsh doctrine debuff for 90 days to prevent multiple instant buying
- Base doctrine xp cost increased to 300
- Carrier Experience decision is now way more xp costly
- Base research length increased by 10%

### Database

- German naval spirits now gives cruiser design cost reduction
- Finishing Plan Z gives more rewards and timer is increased to 9 years
- Some german tanks are available later to increase historical accuracy
- T-50 and KV1 are now correctly considered with 3-men turrets
- Reduced stats from T-70
- Mechanized get armor stats
- M47 replaced by M46
- IS-10 replaced by IS-7
- Nerfed E-75
- Propaganda minister now gives extra stability from party popularity
- US female participation increased by 5%
- Naval terrain effects made more realistic
- Oil consumption of rubber reffineries increased
- Coal consumption of synthetic fuel reffineries increased
- Poland starts with more mils
- Soviet Union starts without any naval spirit
- Rebalanced starting mils/civs ratios for the 4 biggest majors
- Nazi Policies cost more consumer goods
- Improved initial german trade
- Maluses from conscription laws lowered
- Firecontrol is no longer required on carriers
- A20 stats updated
- Improved effect of german mission to Japan
- Tank designers no longer affects all tank types
- Von Fritsch removed as german advisor

### QoL

- Added global reffineries/mills UI in trade tab
- Building icons improved
- Added icon for reffineries/mils mapmod
- Separated naval techs into 2 tabs
- Condensed construction view for better visibility
- Ship templates decision hidden under "utility" decisions
- Added icons for coal/iron/bauxite related decisions
- Added new shortcut for for naval invasion, naval invasion with floating harbor and paradrop (V ; shit + V ; G)
- Theater selector UI improved
- Improved ship icons


### Localisation

- Improved german airwings names
- Fixed german namelists
- Jeune Ecole spirit renamed to Escort Focus
- Updated description for reffineries/mills
- Cosmetic fix to planes localisations
- Improved tank localisations
- Names of naval stuff updates gets roman numerals

### Bugfixes

- Italian naval spirit now correctly gives malus to carrier research
- US election code leads to less weirdness
- Fjord terrain type removed since having no effect. Replaced by separate ocean type.
- Fixed armor on Type 97
- Fixed air defence on Tu SB
- There should no longer be war between Allies and Soviet Union over Poland
- AI bombers should no longer have insane range
- Fixed duplicated Tojo
- Fixed resources display in intel ledger
- Polish tanks should get properly armor stats
- Fixed floatplanes making subs unbuildable
- Fixed Penal Bataillons giving ridiculous HP
- Fixed MP giving too much HP
- Tu SB cost fixed
- Hungary access to economic laws is now more consistant
- US strategic bombing and combined bomber offensive bonuses now correctly applies to heavy maritime bombers

### AI

- Polish AI improved
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Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul

Beitragvon nordstern » 17. Mai 2022 11:29

Von mir mal ne Frage:

Es ist leider im Spiel so, dass das Spielen als England oder USA ziemlich sinnfrei ist. Weil diese einfach zu stark sind. Während ich als UK gegen eher schwache Italiener in Afrika antreten muss oder Japaner die nicht in der Lage sind mir Malaysia/Singapure ernsthaft abzunehmen, so weis ich als USA das selbst wenn ich mich aus dem Krieg militärisch raushalte, die deutsche KI verlieren wird. Auch als England ohne Marineinvasion in Europa weis ich, das das DR verlieren wird. IMMER... gegen Russland. Und wenn ich dann noch lande, sogar 3 Jahre früher als historisch, wenn ich nicht Lande etwa 2-3 Jahre früher als historisch. Damit sind Spiele als USA und England grundsätzlich langweilig.

Als DR hingegen hat man das Problem das Russland der Endgegner ist. Was dazu führt das nach der Invasion Frankreichs man eigentlich nur noch gegen Russland kämpfen muss und aufgrund der KI die USA und England weitgehend ignorieren kann. Und wenn Russland weg ist... ja... dann ist es eigentlich Witzlos gegen die USA Krieg zu führen, da die eh keine Chance haben und ihre Marine nicht wirklich einsetzen.
Abhilfe wäre hier eine stärkere KI der USA und mit der Zeit auch Englands ggf. durch den Ausbau der Kolonien (die die ihnen gehören) und ggf. mehrere kapitulationsevents Russlands. Also das man selbst entscheiden kann welche historischen Grenzen man haben will und dadurch ggf. nicht zu stark wird. Und jede Entscheidung hat hier Folgen, da z.b. Deutschland nie in der Lage gewesen wäre zuviel russisches Gebiet zu "annektieren". Wenn man sich also quasi wie in EU4 "überdehnt" muss das Folgen haben.
Wie wäre z.b. ein Event, das bei "kleineren" Gebietsabtretungen die Möglichkeit schafft zusätzlich kostenlose Ressourcenlieferungen zu generieren. Und das man ggf. das russische Militär wieder aufbaut gegen China und Japan indem man Beutewaffen die nicht gebraucht werden an Russland schenken kann.. klar geht das auch Manuell aber per Event hat mehr Folgen und geht auch außerhalb des Krieges.
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Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul

Beitragvon Hjalfnar » 17. Mai 2022 12:03

Aktuell ist es eigentlich meist so, dass das DR die Sowjetunion niedermacht, spätestens 1943-44, wenn man denen nicht massiv unter die Arme greift mit LL. Japan ist schwieriger, aber aktuell reißt einem, wenn man eine historische Marine aufbaut, Japan 1941/42 den Arsch auf und marschiert sehr flott auch in Singapur und Burma ein, einfach weil sie bei den Trägerdoktrinen soweit voraus sind und die KI zusätzlich einen Bonus bekommt. Der KI vernünftiges Marineverhalten beizubringen ist recht kompliziert, aber wir haben bereits Fortschritte gemacht.
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Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul

Beitragvon nordstern » 17. Mai 2022 13:12

Das ist gut. Mit vanilla und ExpertAI muss man als Brite nur die Positionen halten und als USA garnichts machen und die Achse verliert eh. Das ist ja auch historisch korrekt das Russland Hilfe braucht. Russland hatte 42/43 mehr US-Fahrzuege als eigene in den Armeen. Die haben mehr als 13.000 Shermans bekommen aus den USA. Erstaunlich das die Deutschen das nie unterbunden bekommen haben.

Wie verhält sichbei euch die KI der Alliierten wenn man DR spielt? Ein ernstzunehmender Gegner der harte, starke Invasionen durchführt oder eher ne kleine Luftnummer?

Ich würde gerne mal einen richtig guten und harten Seekrieg führen. Einfach einen Seekrieg der mir das Gefühl gibt, das meine Flotte gebraucht wird und zuwas nütze ist. Aktuell habe ich eher das Gefühl das Marinebomber den Job besser machen und U-Boote für die Seehoheit vollkommen ausreichen. Wieso also Schlachtschiffe, Kreuzer und Träger bauen?
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Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul

Beitragvon nersd » 17. Mai 2022 13:47

Also aktuell hat man doch mit den neuen tausenden Schienenabschnitten und der unsäglichen Widerstandsgrütze schon massiv Probleme mit großen Ländereien wie der SU. Als DR hat man eigentlich nur noch einen nennenswerten Gegner, die Partisanen. Alles andre ist völlig witzlos, wenn man nicht jeden Feldzug 2 Jahre später als historisch beginnt. Polen maximal 4 Wochen, Frankreich meist in drei. Danach England in 2 Monaten. Nennenswerte Verluste hat man eigentlich nur durch die Überquerung des Ärmelkanals. Ist man erst mal drüben, kann der Brite nichts entgegen setzen. Meist schafft man das locker vor dem Kriegseintritt der USA. Und selbst wenn nicht, kommt der zu spät und bringt nur ein paar Unannehmlichkeiten bis zur Kapitulation Englands.

Der Russe hat seit Barbarossa nun schon zum Kriegsbeginn deutlich mehr Truppen an der Grenze, was den Beginn des Feldzuges unhistorisch langsam voran bringen lässt. Ist aber im Endeffekt auch nur eine Verzögerung, zumal das Einkesseln nun kaum noch funktioniert. Permanent bricht die Versorgung zusammen und die Truppen schaffen es kaum 3 Tage ohne Gourmet-Frühstück aus der Heimat (natürlich risch in Berlin zubereitet) zu überleben. Also alles eigentlich nur, damit man als DR länger braucht. Das selbe Problem hat Japan in China. Trotz massiver Überlegenheit kapituliert KI-Japan, weil das Sushi frisch aus Tokyo nicht mehr täglich an der Front ankommt. Selbst wenn sie halb China bereits erobert haben. Dümmer gehts nimmer.

Die Partisanen ziehen mir schon 1943 anderthalb Millionen Mannstärke in die Garnisionen ab (und da halte ich mich schon komplett aus Afrika raus), nach dem Krieg gegen die SU sind es sogar mehr als 4 Mio. Völliger Irrsinn!
Dazu zerstören sie jeden Tag die duzende Einrichtungen, was dazu führt, dass der Nachschub (der eh völliger Müll ist, weil schon 1 Feld neben einem Depot die KI nicht mehr in der Lage ist, ein paar der tausenden LKW aus dem Lager zu schicken) und auch Fabriken schneller schwinden, als man "doofes Spiel" sagen kann. Als netter Nebeneffekt bricht die Ressourcenversorgung dadurch zusammen, obwohl man theoretisch mehrere hundert Überschüsse hat. Selbst mit Fokus auf Unterdrückung und auch alle Spione im Unterdrückungsdauereinsatz "helfen" da nur homöopatisch. Zumal man nur noch stundenlang mit dem Rumgeklicke auf den winzigen Schienenabschnitten und der Kontrolle, was wieder kaputt gegangen ist, zu tun hat. Man kommt zu nichts anderem mehr in dem Spiel. Etwas Schlimmeres konnte man dem Spiel nicht antun. Ernsthaft, wie kann man bitte (sofern geistig ansatzweise gesund) auf die Idee kommen, dass die permanente Verwaltung tausender einzelner Schienenabschnitte irgend jemandem Spaß machen könnte???

Ja, ich gewinne die Kriege trotzdem, aber Spaß hatte ich dabei nur in maximal bis Russland, dann nimmt der Nervfaktor exponenziell zu.

Für mich hat die extreme Verkleinteilung der Logistik im Zusammenspiel mit dem bisher schlimmsten DLC (La Resistance) das Spiel vollends zerstört.

Wann habt ihr geplant, euch an diese Sachen zu setzen? Was den Widerstand angeht, weiß ich ja, dass es leider ganz hinten auf eurer Liste steht. Für mich ist Hoi aktuell ohne massive Überarbeitung des Nachschubs und des Widerstand komplett unspielbar, weil es einfach nur nervt.

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Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul

Beitragvon Hjalfnar » 17. Mai 2022 16:59

Hm, das Problem ist mir bisher so nicht aufgefallen. Vielleicht, weil der Widerstand in Ultra etwas anders funktioniert. Generell braucht man nicht so viel Manpower, um ihn ruhig zu halten, und die Sabotage läuft meist so eher nebenher, bis der Widerstand wirklich hoch wird und auch feindliche Geheimdienste beteiligt sind.

Auch Nachschub ist weniger ein Problem...wenn man LKWs hat und die Nachschubdepots angebunden sind! Wir haben die Reichweite der Nachschubdepots glaube verdoppelt, wenn sie mit LKWs genutzt werden, allerdings fressen die auch massiv mehr davon. Maximal 1000 Stück. Wenn man da den Luftraum nicht sauber hält, werden einem schnell einige hundert am Tag weggebombt. Entsprechend laufen sich Offensiven im Allgemeinen später fest als in Vanilla, dann muss man halt einmal kurz alle Bahnlinien per Prioklick ans obere Ende des Baumenüs befördern, und ein, zwei Wochen später kriegt man wieder genug um langsam wieder über eine Offensive nachzudenken, insbesondere wenn man zusätzlich noch Transportflugzeuge nutzt (kann ich nur empfehlen).

Mal ehrlich, managen der Eisenbahnlinien, damit halte ich mich vielleicht maximal 1 Stunde von 30 Stunden Spielzeit auf. Einmal nach der Eroberung Polens, um die Linien für die Invasion der Sowjetunion upzugraden, und dann halt zwischendurch mal, um die Prio bestimmer Linien hochzuschubsen. Ansonsten regeln das LKWs (einfach die Panzerarmeen auf automatische Motorisierung der Depots stellen) und Transportflieger. Einziger Minuspunkt des Ganzen: Man braucht halt locker-flockig die historischen Produktionszahlen des Opel Blitz etc., damit das funktioniert. xD Zum Glück kann man ab und an gegen einen Baudebuff ein paar 1000 LKW aus der Privatwirtschaft "abziehen"...
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Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul

Beitragvon nordstern » 17. Mai 2022 17:27

Das die Garnisonen in Vanilla soviel Manpower fressen ist leider so. Ein Modder meinte dazu mal das sein ein Kommafehler seitens Paradox. Wenn es bisher nicht gefixt ist, also wohl eher ein "Feature". Und ja, das killt einem die gesamten Manpower als DR. Ich hatte Vanilla ohne La Resistance mal ein Spiel ehe ich das selbst gemoddet habe, wo ich mehr Manpower an Partisanen als an der Front verloren habe nach dem Feldzug gegen Russland. Was dazu führte das ich 1944 75% meiner Armee auflösen musste um noch eine Manpowerreserve zu haben, da die Partisanen das so ausgebrannt haben und am Ende habe ich aufgegeben, da ich selbst ohne auch nur eine Division keine Manpower mehr hatte. Und ich habe Russland "nur" bis zum Ural besetzt gehabt.

Was die Depots betrifft muss ich ihm recht geben. Ich habe ein Spiel als Russland verloren, weil die über Karelien kamen und ich dort keine Nachschubdepots hatte und meine Truppen daher trotz Eisenbahnanbindung und motorisierung des Nachschubs schlichtweg verhungert sind. Die der KI btw. nicht. Meine Divisionen hatten am Ende Nachschubmangel trotz ausreichend LKW, Züge und Depot 3 Felder entfernt mit Motorisierung.

Ich denke die Mechanik sollte zumindest so sein, das selbst ohne Depot in der Nähe bei vorhandener Infrastruktur eine Versorgung gewährleistet ist und sei sie nur rudimentär. Ich habe dort 3 Armeen nacheinander verloren (immer nur eine zeitgleich dort oben) und hatte am Ende eine gewaltige Lücke von Leningrad bis Archengelsk die ich truppentechnisch hätte verteidigen können doch nach dem Verlust wg Nachschub von 3 Armeen und der immensen Front und nicht existierender NAchschubprobleme der KI war das Ding durch.
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Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul

Beitragvon nersd » 17. Mai 2022 17:33

Stimmt, das ist mir auch aufgefallen. Entweder läuftbei der KI eine komplett andere Nachschubmechanik oder sie bekommt massiv künstliche Buffs. So macht das einfach keinen Spaß mehr, mir jedenfalls nicht. Drum hoffe ich auf euren MOD, um das Spiel irgendwie zu retten.

nordstern hat geschrieben: Ich hatte Vanilla ohne La Resistance mal ein Spiel ehe ich das selbst gemoddet habe, wo ich mehr Manpower an Partisanen als an der Front verloren habe nach dem Feldzug gegen Russland.


Das kann ich absolut bestätigen. Und das ist leider völlig normal. Mit Resistance ist es sogar noch schlimmer, da der Wiederstand noch übertriebener agiert. In Kombi mit 1.11 und den tausenden zusätzlichen zerstörbaren Infrastrukturelementen für mich der Tod des Spiels -> es ist in Vanilla absolut unspielbar geworden, es sei denn man hat Bock 90% des Spiels mit kleinteiligster Infrabastelei zu verbringen und selbst dann ist es irgendwann ein Kampf gegen Windmühlen.

Mir völlig unverständlich, wie man so etwas verzapfen kann.

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Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul

Beitragvon Tobias » 18. Mai 2022 08:32

In vanila mach ich wenmöglich kreisbanlinen also nicht verästeln sonden rundkurse und wo immer möglich dopelspurig sprich stag lbl 6 gelise 2 x lvl 3 nebeinder und hab so selten probleme.

Das mit resistanz nerft aber besazungstrupen kosten halt, entweder glücklich machen oder untdrdüken. Zudem kann man von marionten/verbündeten MP bezihen. Gerde DR hat aber so oddr so MP probleme.


Intresant wäre eine krigsgefangen dlc/mot die man bewachen muss ggf ka man teile dafon rekrutiren austauschen oder befreien oder zur abeit ensze. Analog zu den bestzten gebiten.
Ich bin Legastheniker, ich weiß, meine Rechtschreibung ist miserabel. Aber es ist mir unmöglich, alle Rechtschreibfehler zu beheben und für 50% Reduktion 4 bis 5 Stunden einen Beitrag zu korrigieren ist nicht zielführend.Aber ihr solltet den Inhalt ja mit bekommen.
Sollte es einen wirklich so massiv stören, dann bitte korrigiert den Beitrag und postet die korrekte Version unter mein Beitrag.

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Re: [HoI4] Ultra Historical Mod - Realism Overhaul

Beitragvon nersd » 18. Juli 2023 16:59

Schon über ein Jahr nichts mehr gehört. Lebt der Mod noch? Was hat sich in der ganzen Zeit getan? Gibt es inzwischen auch endlich eine deutsche Übersetzung?